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オープンワールド
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概要

オープンワールドとは、ビデオゲームレベルデザインに関する概念、および用語である。

広大世界マップ)を自由に冒険・散策できるゲーム(など)」しやすい。

レベルデザインという言葉がす”レベル”とは、準という意味合いでのプレイヤーキャラクター経験値ステータスのことではなく、面という意味合いでステージマップなどのゲーム内の間のことを概念である。この記事では便宜上基本的にはステージマップの意味合いでレベルという用語を用いる。

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シーレス自由な移動や行動が可な単一の広い間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

日本国内ではゲーム雑誌が由来とされる「箱庭」という呼び方も用いられているが、これはオープンワールドの概念とは異なる「ミニスケープ」や「サンドボックス」というゲームジャンルして使われていることもあり、こちらの呼び方の定義若干曖昧である。(詳しくはそれぞれの該当記事も参照)

逆に物語の展開・ルート・結末の選択肢が極端に少ないものは「一本道」と呼ばれる場合もある。


オープンワールドという呼称が初めて用いられ定着するきっかけになったのは「GTA3(2001)」と言われている。しかしながらGTA33Dのオープンワールドが導入されたゲームの開拓者的タイトルである「シェンムー(1999)」のを強く受けて製作されたものであり、GTAシリーズ自身も2Dグラフィックの初代からオープンワールド構成である。

つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品のレベルデザインして呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

オープンワールドの主なゲームデザイン

一部のコミュニティ間ではやや誤解されがちではあるが、オープンワールドとは厳密にはレベルデザインす言葉であり必ずしもゲームデザインゲームジャンルすものではない。例えば、オープンワールドを導入したゲーム較的多くみられるゲームプレイストーリーの進行方法が自由な設計は、後述する「フリーローム」などと呼ばれるもので、これは「メトロイド」や「悪魔城ドラキュラ」などのオープンワールドではないゲームでも導入されている。

また、先に例として挙げたGTATESはオープンワールドというレベルデザインでの点は同じでも、ゲームの内容は全く異なっている。オープンワールドといってもRPGもあればレースゲームFPSもあるし、豊富ストーリー展開もあれば一本道だったり、そもそもストーリーらしいものはほとんどくて全てプレイヤーに委ねられているというものもある。

この項ではオープンワールドを導入したゲームに多く見られる、つまりオープンワールドが活かされるゲームデザインの一例を簡潔に解説する。便宜上オープンワールドでの用法を中心に解説するが、先に述べたように他のレベルデザインゲームでも広く用いられている設計であり、必ずしもオープンワールドのゲーム群をすものではないということは留意してほしい。

フリーローム / ノンリニア

オープンワールドを導入したゲームではプレイヤー自由に移動できるという作りから、「フリーローFree-roam)」「ノンリニアNonlinear)」と呼ばれる、ゲームの進行も自由プレイができるゲームデザインになっているものが較的多いと言えるだろう。これは俗に言う「一本道」とは対照的なゲームデザインであり、コミュニティ間では"自由度"として解釈、評価されていることもある。


自由行動できるといっても、ゲームスタート直後からオープンワールドのレベル全体にアクセスできる(最初から世界の果てまで行ける…)ということではなく、ゲームストーリーの進行に応じて変化する構成であることが一般的である。例えば、「GTA3」ではレベル全体が3つのエリアに別れていてストーリーの進行に応じて先のエリアに進めるという構成であったり、「FF6」ではストーリー上のある通過点までの進行ルートは決まっているが、以降はラスボスに挑むか仲間を集めるかプレイヤー自由に選択(ゲーム内の世界探索)できるという構成になっている。他にもRPGタイトルでは特定エリアプレイヤーの初期のステータスでは進行が非常に難しい構成になっていることも多い。

このような構成はゲームの進行上致し方ないので…ストーリーの進行やゲームプレイプレイヤーが迷ってしまわないための誘導処置でもある。一方で、チュートリアルなどのゲームの導入部分を除いて、ほぼ全なフリーローム構成のゲームもあり、例えば「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は初期装備の状態でラスボスに向かうことが出来る設計で近年話題になった。

ストーリーゲームプレイへの誘導を行わずプレイヤーに委ねる構成設計や解釈は「ナラティブ」や「エマージェント・ゲームプレイ」と呼ばれるものである。また、ゲームクリア標というものもなく、何もかもプレイヤー自由に決めて遊ぶものは「サンドボックス」と呼ばれる設計である。

ナラティブ / エマージェント・ゲームプレイ

ビデオゲームにおける「ナラティブNarrative)」とはプレイヤー自身の体験から構成される物語、「エマージェント・ゲームプレイEmergentgameplay)」は創発や偶然から生まれるゲームプレイ概念である。両者とも詳しく解説するとめっちゃ長くなりそうなのでここでは割愛します。

このようなプレイヤーに委ねられた設計やプレイヤー側で生まれるゲームプレイは、オープンワールドという自由に移動できる構成や、先述したフリーロームにおけるゲームの進行も自由な構成から導入されていたり解釈されていることが多いと言えるだろう。

Emergentgameplayは2017年現在日本語での呼称が定着していないようなので、とりあえずカタカナ表記にしました。

サンドボックス

サンドボックス」とは文字通り場遊びであり、ゲーム標もプレイヤー自由創造するゲームである。有名な例では「Minecraft」が該当する。(詳しくは該当記事参照)

自由に遊ぶという設計からサンドボックスゲームもまた基本的にオープンワールド的レベルデザインであることが多い。ただし、例に挙げたMinecraftレベルが自動生成されるゲームであり、レベルデザイナー(つまりは人の手)によって設計された従来のオープンワールドのレベルデザインとは大きく異なるものでもある。

オープンワールドと非オープンワールドの比較

オープンワールドとそれ以外のゲームではどんな違いがあるか。具体例として、ニューヨークのマンハッタンを舞台にした二つのゲーム較する [表1]。オープンワールドのTrue Crime:New York Cityと、非オープンワールドのランナバウト3である。いずれも3Dグラフィックオブジェクトを構築した、を運転できるアクションゲームという点は共通。

表1
True Crime:New York Cityタイトルランナバウト3
ワールド内で完結ゲームの工程メニュー画面とワールドで成立
ミッション中以外でも自由行動できるワールドでの行動メニューで選んだミッション中のみ
自由に移動できる移動経路ミッションで設定された経路のみ

上記のように、オープンワールドはその中を自由に移動できることを前提にゲームデザインされているが、非オープンワールドにおいてはミッションの中に行動する場としてワールドが設定されていて、またワールドでの移動に制限が掛かっている。これは優劣の問題ではなく、ゲームの設計の違いである。
表ではゲームの工程をあのように記したが、他のオープンワールドではメニュー画面とワールドの往復で成り立っているものもあり(MAFIAシリーズL.A.Noireなど)、デザインにはある程度の幅がある。

もう一つ較を示す [表2]。18 Wheels of Steel(18WoS)シリーズと、爆走デコトラ伝説シリーズ(含むアートミオ芸術伝)の較である。いずれも3Dグラフィックワールドオブジェクトが構築され、トラックで荷物を運ぶドライブゲームという点で共通している。

表2
18 Wheels ofSteelタイトル爆走デコトラ伝説
プレイヤー自由判断経路ミッション毎に設定された道路のみ
ワールド内にある流通拠点で選ぶ荷物ミッション毎にあらかじめ設定されている
ワールド内にあるトラックディーラー
または端末から
トラックの売買メニュー画面から
カントリーバーボン備考演歌焼酎

こちらも18WoSが「自由に移動できるワールド」を機軸にゲームシステムが構築されているのに対し、デコトラは移動経路が限定されていて、また「ワールドとはあくまでもミッションの為のもの」として存在しているのが分かる。

定義に関する日本の事情

較の項では3Dゲームばかりを対としたが、本来はオープンワールドという概念3Dに限定されるものではない。しかし概要で述べたとおり、日本では3Dのオープンワールドが普及する過程で知られるようになったこともあって、定義が論じられる場合において3Dに限定される傾向がある。

ここで、日本の事情を考察するに当たり、wikipedia日本語版exit英語版exitに書かれたオープンワールドの記事を較してみる。最初に日本語版の記事から。

オープンワールド (openworld) とは、英語におけるコンピュータゲーム用語で、舞台となる広大世界自由に動き回って探索攻略できるように設計されたレベルデザインす言葉である。

(中略)

初期の3Dゲームではに技術的な制約から、プレイヤーキャラクター行動できる間は、一見広く見えたとしても障害物もしくは透明で進路を遮ることで、実際には通路状の小規模な範囲に限定されており、個々のマップ上の通路の端に到達したら別のマップに切り替えるなど、擬似的に広い間があるように見せる手法が流だった。この仕組みでは、辺り一帯の風景を眺めるなどスケールの大きな映像表現が困難なうえ、遠くの風景は書き割りで表現され実際には到達することができず、ゲーム体験上も閉塞感を抱かせる欠点があった。

「オープンワールドとは~」は冒頭の説明部分、「初期の3Dゲームでは~」の件は概要の最初の部分である。概要にあるとおり、そもそもが3Dゲームを念頭に置いた記事になっている。リンク先にある代表的な作品を見ても3Dゲームばかりで、2Dゲームは考慮されていない。

次に英語版の記事である。尚、括弧内に記した訳はすべて「訳:記事主」である。

Anopenworldis atype ofvideogameleveldesign where a player can roamfreelythrough avirtualworld andisgiven considerablefreedom inchoosing how or when toapproach objectives.

(オープンワールドとはゲームレベルデザインの一種で、プレイヤー自由ヴァーチャル世界探索し、また自由行動選択でき、いかなるオブジェクトにも自由に接触できるものである)

(中略)

ThespacesimulatorEliteis often credited withpioneering theopenworldgameconcept in1984, though other early 2Dgames suchasBosconian (1981), TimePilot (1982), DragonSlayer (1984),GingaHyoryuVifam (1984), BrainBreaker (1985),StarLuster (1985),Metroid (1986),DragonQuest (1986) andThe Legend of Zelda (1986)alsofeaturedfree-roamingnonlinearopenworlds.

(スペースシミュレーターエリートはオープンワールドのコンセプトが示された鏑矢で、初期の2Dゲームにおいてはボスニアン、タイムパイロットドラゴンスレイヤー銀河漂流バイファムブレインブレーカースターラスターメトロイドドラゴンクエストゼルダの伝説などは、非直線的で自由探索ができるオープンワールドという特色があるかもですぜ)

「オープンワールドとは~」は記事全体の冒頭部分、ゲームソフト名を例示しているのはHistory(歴史)を記した部分である。注すべきは、自由探索できる2Dゲームがオープンワールドの初期の例として記されていること。ドラクエゼルダなどおっホイな作品が並んでいるが、これらもオープンワールドという定義に当てはまるとされている。

英語版で記されている2Dゲームは、日本でオープンワールドという概念が知られるはるか以前から日本に存在していたものばかり。このあたりが、オープンワールドという概念に対する認識の個人差が大きいという、日本独特の事情に繋がっていると思われる。

オープンワールドの面積比較表

公式で発表されているものからコミュニティが独自に計測したもの、また計測法や基準がゲームコミュニティによってばらばらなのでおおよそのものだと思ってください。なので、誤った数値が含まれている可性もあります(修正お願いします…)。縮尺が大きく異なるシミュレーターや全てが自動生成されるサンドボックスタイトルは便宜上除いています。

タイトル

面積(平方km)

備考

GTA37.8羽田空港 14.5 の半分+
京都渋谷区 15 の半分+
TES3:Morrowind24立川市八幡根室 24
GTASA35東京都葛飾区 34.8
高砂市四街道市 34
TES5:Skyrim37ゲーム内を徒歩で横断すると約2時間10分
阪南市豊中市 36
Fallout 338知多町/大淀町 38
TES4:OBLIVION41練馬区 48, 江戸川区 49
TheWitcher 3:Wild Hunt54.3足立区 53, 世田谷区 58
Fallout 461東大阪市熱海市 61, 春日部市 66
Red Dead Redemption72.5町田市鳥栖市 71, 所沢市72
FARCRY280野洲市下妻市 80, 室蘭市 81
GTA5126別府市125 東京23区の約20
World of Warcraft207伊勢市和歌山市208, さいたま市217
サイバーパンク2077225亀岡市 224, 大阪市日立市 225
Arma 3269
(使用可な最大マップ
豊橋市 262, 掛川市 265, 江津市 268
千葉市271, 奈良市安中市276
東京23区の約43
ASSASSIN’S CREED 4:BLACKFLAG287山梨市289, 見延町301, 前橋市311
名古屋市326, 福岡市343, 琵琶湖の42%
ゼノブレイドクロス400長崎市 405, 宇都宮市 416, 三条市431
GHOST RECONWILDLANDS440釜石市 440, 大津市464, 宇和島市 468
BurnoutParadice518淡路島 592, 東京23区 627, 琵琶湖 669
新潟市726, 鳥取市765, 福島市 767
岡山市 793
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド828京都市モデル参考exit
青森市 812, 京都市 827, 長野市 834
佐渡島 854, 広島市 906, 豊田市 918
JustCause2, 31036徒歩で横断約5時
札幌市1121, 富山市1241
Asheron'sCall1295沖縄本島1207, 静岡市 1411, 浜松市1558
東京23区の2倍, 大阪市の5.7倍
TEST DRIVE Unlimited 21600香川県1862, 大阪府 1905, 高山市2177
東京都2193, 琵琶湖の2.3倍
The Crew5000東京23区の7.9倍, 大阪市の22.5倍
FUEL14400四国(18800)の約76, 東京23区の22.9倍
何かと四国較されることが多い
単体の間という意味では最大級
Guildwars Nightfall38850北海道の約46% 九州(36782)の1.05倍
Lord of theRingsOnline77700北海道(83456)約93%
東京23区123倍, 東京都の35倍
大阪府の40.7倍, 九州の2.1倍
TES2:Daggerfall161600北海道の1.93倍, 四国の8.59倍 九州の4.3倍
イギリス土の2/3ぐらい、徒歩で約2週間

ちなみにシミュレーターや自動生成を含めると大抵のフライトシム地球全体、「Minecraft」が4,096,000,000km2地球の約8倍)、「No Man's Sky」が地球18,000,000,000,000,000個分に相当する。

記事のあるオープンワールドのゲーム

先述したように、正確にはダンジョンタイプではないどの和製RPGドラクエFFメタルマックスなど)や大抵のMMORPGも該当しますが、過去に遡ると膨大な数になり定義や解釈も若干難しくなってくるので、便宜上この項ではゲーム側がオープンワールドを称しているものや記事内でオープンワールドとして紹介されているものを中心に掲載します。

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オープンワールド

1315ななしのよっしん非表示
2025/09/19(金) 16:53:47このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: W6m4x2cv0x
NPCをたくさん出したいならOWはやめてほしいだね

マップに切れがあれば切れの合間にとか民家とかがたくさんあるんだろうって補できるけど、OWだとそうもいかないじゃん

デザインデフォルメされてりゃ気にならんが、フォトリアル人間マサラタウン並みの設備で暮らしを営んでるのはさすがに気色悪
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1316ななしのよっしん非表示
2025/09/19(金) 16:59:42このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: 5czyu9dbqn
オープンワールド製作ソースの都合上どうしても人工物が少なくなって、実質的な自然や遺跡テーマになりがちだからジャンルを選ぶよね(サイパンとかは異常
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1317ななしのよっしん非表示
2025/09/19(金) 17:04:07このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: NH2QSp/8Aw
マップを区切って行間を開けたほうが設定とな世界観的には広くできるんだよな
もちろんオープンワールドバカ広くつくれるなら
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1318ななしのよっしん非表示
2025/09/19(金) 23:52:56このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: vJrkXOFdAq
作りこまないといけない部分が増えるから面さから外れていっちゃうんだろうかね 
リアルに寄せすぎて「ゲームとしての面さ」からズレていくっつーか
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1319ななしのよっしん非表示
2025/09/19(金) 23:59:58このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: qNAYryhFyW
ブレワイ完璧すぎてどんなオープンワールド
......こりゃあ『ブレワイ』でよいですね
にしかならないのがね
今の時代ブレワイ以外のオープンワールドを遊ぶ合理的な理由がない
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1320ななしのよっしん非表示
2025/09/20(土) 00:10:09このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: ElB4XyckQ1
FF7リメイクみたいに一つの物語完結させるみたいのも良いんじゃないか思ったがみんな同じことやったら駄
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1321ななしのよっしん非表示
2025/09/21(日) 03:54:30このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: W6m4x2cv0x
ツシマとかダーマとか思い返すと、リアルデザインのOWとしては一番難かもしれんね>一つの

隅々まで駆け回れる設計がちゃんとナラティブに活きてくる
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1322ななしのよっしん非表示
2025/09/30(火) 20:54:28このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: YkLS47oXvD
>>1313
レースゲーにはあまり興味いけど、フリーランが楽しそうだからマリカワールド買いました。
的に走り回るの楽しいです。
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1323ななしのよっしん非表示
2025/10/05(日) 16:19:22このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: qNAYryhFyW
直近でた有名オープンワールドをちょっとプレイしてみたけど…ブレワイの凄さを思い知らされただけだった
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1324ななしのよっしん非表示
2025/10/06(月) 07:19:46このレスはあなたに表示されませんこのIDはあなたに表示されません ID: uqraXTY25e
ゲーム内における「密度」のバランスにおいてブレワイは特に優れてるんだろうなと思う
何かしらイベントのある間と何もない間の配置の仕方が本当上手い
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