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Animations basiques
Avec l'utilisation en Javascript du composant<canvas>, il est très simple de créer des animations (interactives). Ce chapitre décrit comment créer quelques animations basiques.
La plus grosse limitation est sans doute qu'une fois qu'une forme est dessinée, elle reste telle quelle. Si on a besoin de la déplacer, il faut la redessiner avec ce qui était dessiné avant. Cela peut prendre beaucoup de temps de redessiner des images complexes et les performances dépendront beaucoup de la vitesse de l'ordinateur qui exécute cet affichage.
Dans cet article
Les étapes d'une animation basique
Voici les étapes à suivre à chaque image dessinée (frame) :
- Effacer le canevasÀ moins que les formes que vous voulez dessiner remplissent complètement le canevas (par exemple une image en arrière-plan), vous devrez effacer toutes les formes qui ont été dessinées précédemment. La manière la plus simple de le faire est d'utiliser la méthode
clearRect(). - Enregistrer l'état du canevasSi vous changez des configurations qui affectent l'état du canevas (comme le style, les transformations, etc.), et vous voulez vous assurer que c'est l'état original qui est utilisé chaque fois que le canevas est redessiné, alors vous devez enregistrer l'état original.
- Dessiner les formes animéesVous effectuez toutes les opérations pour afficher l'image.
- Restaurer l'état du canevasSi l'état du canevas a été sauvegardé, vous restaurez cet état avant le prochain rendu.
Contrôle d'une animation
Les formes sont dessinées en utilisant soit les méthodes du canevas directement soit en appelant des fonctions personnalisées. Dans des conditions normales, on ne voit le résultat des opérations sur le canevas que quand le script a terminé son exécution. Cela signifie qu'il n'est pas possible de créer une animation avec une bouclefor.
Il nous faut donc un moyen d'exécuter nos fonctions de dessin sur une période de temps. Il existe à ce jour trois manières de le faire.
Mises à jour planifiées
Les fonctionswindow.setInterval(),window.setTimeout(), etwindow.requestAnimationFrame() peuvent être utilisées :
setInterval(function, delay)Lance la fonction définie par
functionchaquedelay(délai) millisecondes.setTimeout(function, delay)Exécute la fonction définie par
functiondansdelaymillisecondes.requestAnimationFrame(callback)Dit au navigateur qu'on veut afficher une animation et lui demande d'appeler la fonction
callbackpour mettre à jour cette animation avant de dessiner la prochaine image.
Si vous n'avez pas besoin d'interaction utilisateur, vous pouvez utiliser la fonctionsetInterval(), elle va exécuter périodiquement votre code.
Si vous voulez faire un jeu, et utiliser les événements du clavier et de la souris pour contrôler l'animation, vous pouvez utilisersetTimeout(). En utilisant desEventListener, on peut récupèrer chaque interaction et d'exécuter nos fonctions d'animation.
Dans les exemples suivants, nous utiliseronswindow.requestAnimationFrame() pour contrôler les animations. Cette technique est plus fluide et plus efficace, elle appelle les opérations de rendu quand le système est prêt à dessiner l'image. Dans des conditions idéales, la fonction est alors lancée 60 fois par seconde, mais la fréquence sera réduite si l'animation se passe dans un onglet non visible.
Note :Pour plus d'informations sur la boucle d'animation, plus spécialement pour les jeux, rendez-vous sur l'articleL'anatomie d'un jeu vidéo dans notre sectionDéveloppement de jeux vidéo.
Un système terrestre animé
Cette exemple anime un petit modèle de notre système terrestre.
var sun = new Image();var moon = new Image();var earth = new Image();function init() { sun.src = "canvas_sun.png"; moon.src = "canvas_moon.png"; earth.src = "canvas_earth.png"; window.requestAnimationFrame(draw);}function draw() { var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); ctx.globalCompositeOperation = "destination-over"; ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); // effacer le canvas ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.4)"; ctx.strokeStyle = "rgba(0,153,255,0.4)"; ctx.save(); ctx.translate(150, 150); // Terre var time = new Date(); ctx.rotate( ((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() + ((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds(), ); ctx.translate(105, 0); ctx.fillRect(0, -12, 50, 24); // Ombre ctx.drawImage(earth, -12, -12); // Lune ctx.save(); ctx.rotate( ((2 * Math.PI) / 6) * time.getSeconds() + ((2 * Math.PI) / 6000) * time.getMilliseconds(), ); ctx.translate(0, 28.5); ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5); ctx.restore(); ctx.restore(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); // Orbite terrestre ctx.stroke(); ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300); window.requestAnimationFrame(draw);}init();<canvas width="300" height="300"></canvas>Une horloge animée
Cette exemple dessine une horloge animée qui affiche l'heure actuelle.
function clock() { var now = new Date(); var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); ctx.save(); ctx.clearRect(0, 0, 150, 150); ctx.translate(75, 75); ctx.scale(0.4, 0.4); ctx.rotate(-Math.PI / 2); ctx.strokeStyle = "black"; ctx.fillStyle = "white"; ctx.lineWidth = 8; ctx.lineCap = "round"; // Marquage des heures ctx.save(); for (var i = 0; i < 12; i++) { ctx.beginPath(); ctx.rotate(Math.PI / 6); ctx.moveTo(100, 0); ctx.lineTo(120, 0); ctx.stroke(); } ctx.restore(); // Marquage des minutes ctx.save(); ctx.lineWidth = 5; for (i = 0; i < 60; i++) { if (i % 5 != 0) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(117, 0); ctx.lineTo(120, 0); ctx.stroke(); } ctx.rotate(Math.PI / 30); } ctx.restore(); var sec = now.getSeconds(); var min = now.getMinutes(); var hr = now.getHours(); hr = hr >= 12 ? hr - 12 : hr; ctx.fillStyle = "black"; // Aiguille des heures ctx.save(); ctx.rotate( hr * (Math.PI / 6) + (Math.PI / 360) * min + (Math.PI / 21600) * sec, ); ctx.lineWidth = 14; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-20, 0); ctx.lineTo(80, 0); ctx.stroke(); ctx.restore(); // Aiguille des minutes ctx.save(); ctx.rotate((Math.PI / 30) * min + (Math.PI / 1800) * sec); ctx.lineWidth = 10; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-28, 0); ctx.lineTo(112, 0); ctx.stroke(); ctx.restore(); // Aiguille des secondes ctx.save(); ctx.rotate((sec * Math.PI) / 30); ctx.strokeStyle = "#D40000"; ctx.fillStyle = "#D40000"; ctx.lineWidth = 6; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(-30, 0); ctx.lineTo(83, 0); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc(95, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true); ctx.stroke(); ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)"; ctx.arc(0, 0, 3, 0, Math.PI * 2, true); ctx.fill(); ctx.restore(); ctx.beginPath(); ctx.lineWidth = 14; ctx.strokeStyle = "#325FA2"; ctx.arc(0, 0, 142, 0, Math.PI * 2, true); ctx.stroke(); ctx.restore(); window.requestAnimationFrame(clock);}window.requestAnimationFrame(clock);<canvas width="150" height="150"></canvas>Un panorama défilant en boucle
Dans cet exemple, un panorama défile de la gauche vers la droite et recommence. Nous utilisons uneimage du parc Yosemite National récupérée sur Wikimedia, vous pouvez utiliser une autre image de votre choix qui est plus grande que le canevas.
var img = new Image();// Variables utilisateur - les personnaliser pour changer l'image qui défile, ses// directions, et la vitesse.img.src = "capitan_meadows_yosemite_national_park.jpg";var CanvasXSize = 800;var CanvasYSize = 200;var speed = 30; // plus elle est basse, plus c'est rapidevar scale = 1.05;var y = -4.5; // décalage vertical// Programme principalvar dx = 0.75;var imgW;var imgH;var x = 0;var clearX;var clearY;var ctx;img.onload = function () { imgW = img.width * scale; imgH = img.height * scale; if (imgW > CanvasXSize) { // image plus grande que le canvas x = CanvasXSize - imgW; } if (imgW > CanvasXSize) { // largeur de l'image plus grande que le canvas clearX = imgW; } else { clearX = CanvasXSize; } if (imgH > CanvasYSize) { // hauteur de l'image plus grande que le canvas clearY = imgH; } else { clearY = CanvasYSize; } // récupérer le contexte du canvas ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d"); // définir le taux de rafraichissement return setInterval(draw, speed);};function draw() { ctx.clearRect(0, 0, clearX, clearY); // clear the canvas // si image est <= taille du canvas if (imgW <= CanvasXSize) { // réinitialise, repart du début if (x > CanvasXSize) { x = -imgW + x; } // dessine image1 supplémentaire if (x > 0) { ctx.drawImage(img, -imgW + x, y, imgW, imgH); } // dessine image2 supplémentaire if (x - imgW > 0) { ctx.drawImage(img, -imgW * 2 + x, y, imgW, imgH); } } // image est > taille du canvas else { // réinitialise, repeart du début if (x > CanvasXSize) { x = CanvasXSize - imgW; } // dessine image supplémentaire if (x > CanvasXSize - imgW) { ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH); } } // dessine image ctx.drawImage(img, x, y, imgW, imgH); // quantité à déplacer x += dx;}En dessous, vous trouvez l'élément<canvas> avec l'image qui défile. Notez que les dimensions de largeur et de hauteur spécifiées doivent correspondre aux valeurs des variablesCanvasXZSize etCanvasYSize dans le code JavaScript.
<canvas width="800" height="200"></canvas>Autres exemples
- Un raycaster basique avec canvas
Un bon exemple d'animation contrôlée par le clavier.
- Animations avancées
Nous nous attarderons sur quelques techniques d'animation et de gestion de physique avancées dans le prochain châpitre.