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Advanced animations

En el último capítulo hicimos unasanimaciones básicas y nos familiarizamos con varias maneras de mover cosas. En esta parte examinaremos la moción misma y agregaremos la física para hacer nuestras animaciones más avanzadas.

Dibujar una bola

Vamos a usar una bola para nuestro estudio de la animación, entonces primero dibujamos la bola dentro del canvas. El siguente código lo configurará.

html
<canvas width="600" height="300"></canvas>

Como siempre, necesitamos un entorno para dibujar. Para dibujar la bola, creamos un contenidoball lo cual contiene propiedades y un métododraw().

js
var canvas = document.getElementById("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var ball = {  x: 100,  y: 100,  radius: 25,  color: "blue",  draw: function () {    ctx.beginPath();    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);    ctx.closePath();    ctx.fillStyle = this.color;    ctx.fill();  },};ball.draw();

Nada especial aquí; la bola es en realidad un circulo sencillo y se dibuja con el métodoarc().

Agregar velocidad

Ya que tenemos una bola, estamos listos agregar una animación básica así como aprendimos en elúltimo capítulo de esta tutoría. De nuevo,window.requestAnimationFrame() nos ayuda controlar la animación. La bola empieza moverse por agregar un vector de velocidad a la posición. Para cada fotograma, tambiénclear el canvas para quitar los circulos viejos de los fotogramas anteriores.

js
var canvas = document.getElementById("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var raf;var ball = {  x: 100,  y: 100,  vx: 5,  vy: 2,  radius: 25,  color: "blue",  draw: function () {    ctx.beginPath();    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);    ctx.closePath();    ctx.fillStyle = this.color;    ctx.fill();  },};function draw() {  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  ball.draw();  ball.x += ball.vx;  ball.y += ball.vy;  raf = window.requestAnimationFrame(draw);}canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {  raf = window.requestAnimationFrame(draw);});canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {  window.cancelAnimationFrame(raf);});ball.draw();

Límites

Si no probamos los límites, de repente nuestra bola se agota el canvas. Necesitamos verificar si las posicionesx ey están fuera de las dimensiones del canvas y invertir la direción de los vectores de velocidad. Para hacer eso, agregamos los siguentes pasos al métododraw:

js
if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {  ball.vy = -ball.vy;}if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {  ball.vx = -ball.vx;}

Primera demo

Veamos como se ve en acción hasta este punto. Dirige el ratón dentro del canvas para empezar la animación.

<canvas width="600" height="300"></canvas>
var canvas = document.getElementById("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var raf;var ball = {  x: 100,  y: 100,  vx: 5,  vy: 2,  radius: 25,  color: "blue",  draw: function () {    ctx.beginPath();    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);    ctx.closePath();    ctx.fillStyle = this.color;    ctx.fill();  },};function draw() {  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  ball.draw();  ball.x += ball.vx;  ball.y += ball.vy;  if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {    ball.vy = -ball.vy;  }  if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {    ball.vx = -ball.vx;  }  raf = window.requestAnimationFrame(draw);}canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {  raf = window.requestAnimationFrame(draw);});canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {  window.cancelAnimationFrame(raf);});ball.draw();

Aceleración

Para convertir la moción en más auténtica, puedes jugar con la velocidad, así por ejemplo:

Esto reduce el vector vertical de velocidad para cada fotograma para que la bola termina rebotando en el suelo.

<canvas width="600" height="300"></canvas>
var canvas = document.getElementById("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var raf;var ball = {  x: 100,  y: 100,  vx: 5,  vy: 2,  radius: 25,  color: "blue",  draw: function () {    ctx.beginPath();    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);    ctx.closePath();    ctx.fillStyle = this.color;    ctx.fill();  },};function draw() {  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  ball.draw();  ball.x += ball.vx;  ball.y += ball.vy;  ball.vy *= 0.99;  ball.vy += 0.25;  if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {    ball.vy = -ball.vy;  }  if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {    ball.vx = -ball.vx;  }  raf = window.requestAnimationFrame(draw);}canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {  raf = window.requestAnimationFrame(draw);});canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {  window.cancelAnimationFrame(raf);});ball.draw();
js
ball.vy *= 0.99;ball.vy += 0.25;

Efecto de rezagar

Hasta este punto hemos limpiado los fotogramas anteriores con el métodoclearRect. Si reemplazas este método con un semi-transparentefillRect, puedes facilmente crear un efecto de rezagar.

<canvas width="600" height="300"></canvas>
var canvas = document.getElementById("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var raf;var ball = {  x: 100,  y: 100,  vx: 5,  vy: 2,  radius: 25,  color: "blue",  draw: function () {    ctx.beginPath();    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);    ctx.closePath();    ctx.fillStyle = this.color;    ctx.fill();  },};function draw() {  ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);  ball.draw();  ball.x += ball.vx;  ball.y += ball.vy;  ball.vy *= 0.99;  ball.vy += 0.25;  if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {    ball.vy = -ball.vy;  }  if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {    ball.vx = -ball.vx;  }  raf = window.requestAnimationFrame(draw);}canvas.addEventListener("mouseover", function (e) {  raf = window.requestAnimationFrame(draw);});canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {  window.cancelAnimationFrame(raf);});ball.draw();
js
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

Agregar control de ratón

Para controlar la bola, podemos hacerla seguir nuestro ratón usando el eventomousemove, por ejemplo. El eventoclick solta la bola y la deja rebotar de nuevo.

<canvas width="600" height="300"></canvas>
js
var canvas = document.getElementById("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");var raf;var running = false;var ball = {  x: 100,  y: 100,  vx: 5,  vy: 1,  radius: 25,  color: "blue",  draw: function () {    ctx.beginPath();    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true);    ctx.closePath();    ctx.fillStyle = this.color;    ctx.fill();  },};function clear() {  ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.3)";  ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);}function draw() {  clear();  ball.draw();  ball.x += ball.vx;  ball.y += ball.vy;  if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {    ball.vy = -ball.vy;  }  if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {    ball.vx = -ball.vx;  }  raf = window.requestAnimationFrame(draw);}canvas.addEventListener("mousemove", function (e) {  if (!running) {    clear();    ball.x = e.clientX;    ball.y = e.clientY;    ball.draw();  }});canvas.addEventListener("click", function (e) {  if (!running) {    raf = window.requestAnimationFrame(draw);    running = true;  }});canvas.addEventListener("mouseout", function (e) {  window.cancelAnimationFrame(raf);  running = false;});ball.draw();

Mueve la bola usando el ratón y suéltala haciendo click.

Breakout

Este capítulo corto sólo explica algunas técnicas para crear animaciones más avanzadas. ¡Hay muchos más! ¿Qué tal agregar una raqueta, algunos ladrillos, y convertir esta demo en un partidoBreakout? Visita nuestra área deGame development para mayor información.

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