Dieser Inhalt wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt, und kann Fehler enthalten.Erfahre mehr über dieses Experiment.
GPUQueue: submit()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur insicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allenunterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist inWeb Workers verfügbar.
Diesubmit()-Methode desGPUQueue-Interfaces plant die Ausführung von Befehls-Puffern, die durch ein oder mehrereGPUCommandBuffer-Objekte dargestellt werden, durch die GPU.
In diesem Artikel
Syntax
submit(commandBuffers)Parameter
commandBuffersEin Array von
GPUCommandBuffer-Objekten, das die Befehle enthält, die zur Verarbeitung durch die GPU in die Warteschlange eingespeist werden sollen. Das Array darf keine doppeltenGPUCommandBuffer-Objekte enthalten — jedes kann nur einmal prosubmit()-Aufruf übergeben werden.
Rückgabewert
Keiner (Undefined).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen beim Aufruf vonsubmit() erfüllt werden, andernfalls wird einGPUValidationError erzeugt und dieGPUQueue wird ungültig:
- Das Array von
GPUCommandBuffer-Objekten, das imsubmit()-Aufruf referenziert wird, darf keine Duplikate enthalten. - Alle
GPUBuffer-,GPUTexture- undGPUQuerySet-Objekte, die in den codierten Befehlen verwendet werden, müssen verfügbar sein, d.h. sie dürfen nicht als nicht verfügbar (so sindGPUBuffernicht verfügbar, wenn sie derzeitgemappt sind) oder zerstört (mit derdestroy()-Methode) markiert sein. - Alle
GPUExternalTexture-Objekte, die in den codierten Befehlen verwendet werden, dürfen nicht abgelaufen sein (sie laufen automatisch kurz nach dem Import überimportExternalTexture()ab). - Wenn ein
GPUQuerySet-Objekt in einem codierten Befehl vom Typ"occlusion"-Abfrage ist, darf es nicht bereits verwendet sein, es sei denn, es wird vonGPURenderPassEncoder.beginOcclusionQuery()genutzt.
Beispiele
In unseremeinfachen Render-Demo werden eine Reihe von Befehlen über einenGPUCommandEncoder aufgezeichnet:
// …// Create GPUCommandEncoderconst commandEncoder = device.createCommandEncoder();// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render passconst renderPassDescriptor = { colorAttachments: [ { clearValue: clearColor, loadOp: "clear", storeOp: "store", view: context.getCurrentTexture().createView(), }, ],};const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);// Draw a trianglepassEncoder.setPipeline(renderPipeline);passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);passEncoder.draw(3);// End the render passpassEncoder.end();// …Die Befehle, die vomGPUCommandEncoder kodiert wurden, werden mit derGPUCommandEncoder.finish()-Methode in einemGPUCommandBuffer aufgenommen. Der Befehls-Puffer wird dann über einensubmit()-Aufruf in die Warteschlange übergeben und ist bereit, von der GPU verarbeitet zu werden.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);Hinweis:Studieren Sie dieWebGPU-Beispiele, um weitere Warteschlangenbeispiele zu finden.
Spezifikationen
| Specification |
|---|
| WebGPU> # dom-gpuqueue-submit> |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- DieWebGPU API