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Super Nintendo Entertainment System

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(Weitergeleitet vonSuper Nintendo)
Super Nintendo Entertainment System
HerstellerNintendo
TypstationäreSpielkonsole
Veröffentlichung
JapanJapan 21. November 1990
Vereinigte StaatenVereinigte Staaten 23. August 1991
Europa 11. April 1992
DeutschlandDeutschland 15. August 1992
Hauptprozessor16-BitRicoh 5A22 (65C816-Kern) 3,58 MHz
Grafikprozessor2 PPU
SpeichermedienModule
ControllerSNES-Controller
OnlinedienstSatellaview (nur in Japan)
Verkaufte Einheitenca. 49,10 Mio.[1]

(Stand: 30. Juni 2016)

Meistverkauftes SpielSuper Mario World (ca. 29,61 Mio. verkaufte Einheiten)
VorgängerNintendo Entertainment System
NachfolgerNintendo 64
InfoVerkaufteSoftware:
ca. 379,06 Mio. Einheiten[2]
(Stand: 30. Juni 2022)

DasSuper Nintendo Entertainment System (meist abgekürzt alsSuper Nintendo,Super NES,Super-NES oderSNES; orig.jap.スーパーファミコンSūpā Famikon bzw.Super Famicom, abgekürztSFC) ist eine stationäre 16-Bit-Spielkonsole desjapanischen UnternehmensNintendo. Es ist die zweite weltweit veröffentlichte stationäre Spielkonsole des Unternehmens und sein Controller, derSNES-Controller, führte die Schultertasten ein, die fortan zum Standard der meisten nachfolgend erschienenenGamepads wurden.[3][4][5] Veröffentlicht wurde das Super Nintendo Entertainment System erstmals am 21. November 1990 in Japan, dann am 23. August 1991 inNordamerika[6] und am 11. April 1992 schließlich auch inEuropa. In Deutschland war das System ab dem 15. August 1992 erhältlich. Das Super Nintendo Entertainment System ist der Vorgänger desNintendo 64 (N64) und der Nachfolger desNintendo Entertainment System (NES).

Geschichte

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Überblick

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Das Nachfolgemodell desNES (in JapanFamicom genannt) erschien im November 1990 inJapan unter dem NamenSuper Famicom (SuperFamilyComputer); im September 1991 in den USA und im April 1992 in Europa (in Deutschland erst im August 1992). Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329DM (entsprächen heute ungefähr 315 €), inklusive des SpielsSuper Mario World; etwa drei Monate nach der Einführung wurde der Preis auf 299 DM (entsprächen heute ungefähr 286 €) gesenkt. Später folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.

Als größter Kritikpunkt bei der Einführung desSNES in Japan wurde der vergleichsweise schwache65C816-Hauptprozessor genannt, der mit einerTaktfrequenz von maximal 3,58 MHz arbeitete. Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwärtskompatibilität zumNES, allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veröffentlichung ein Prototyp auf einer Messe präsentiert wurde, welcherNES-Spiele unterstützte. Die Konkurrenzkonsole namensSega Mega Drive wies einen weit stärkeren Hauptprozessor auf (Motorola 68000 getaktet mit 7,67 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wieSuper R-Type oderGradius III offenbarte, da diese demSNES stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor des SNES zu arrangieren.

Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, auf deren Module zusätzliche Prozessoren – wie derDSP- oder derSuperFX-Chip – aufgebracht wurden, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag damals jedoch hauptsächlich auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips auch um ein Vielfaches leistungsstärker als die eigentlicheSNES-Hardware.

Unterschiedliche Modulformen: Während die europäischen und japanischen SNES-Module (unten) ein abgerundetes Gehäuse besaßen, waren die Module für die nordamerikanische SNES-Version (oben) kantiger und etwas breiter (135 zu 128 mm).

Wie schon beim Vorgänger wurden auch beimSNES die Spiele mit Hilfe einesLändercodes an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhängigkeit zu umgehen, beispielsweise durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. desAction Replay). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusätzliche Abfrage des TV-Standards (NTSC/PAL). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (wie beispielsweise derFire-Adapter oder derSuper Key Adapter).

Gegen Ende der SNES-Ära wurde das Layout des Mainboards geändert, während das SNES äußerlich gleich blieb. Das Mainboard schrumpfte um 20 Prozent und dieCPU sowie die beiden PPUs wurden in einem Chip zusammengefasst, dem sogenannten CPUN-A.

DasSNES wurde bis 1998 produziert und wurde weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den NamenSNES 2 bzw. Super Famicom Junior trugen und ausschließlich in Nordamerika bzw. Japan ab 1997 für 99 Dollar bzw. 7800 Yen verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehäuse und waren nicht mehrRGB-fähig, was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Im Juni 1996 erschien in Japan mit demNintendo 64 der offizielle Nachfolger. Einige Monate später kam Nintendos 64-Bit-Spielkonsole auch auf dem amerikanischen und europäischen Markt heraus.

Original Japanese SNES
Original Japanese SNES
Original U.S. SNES
Original U.S. SNES
Original Europe SNES
Original Europe SNES
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Super Famicom Jr.
Japanisches Super-Famicom
(1990–1998)
Nordamerikanisches Super-NES
(1991–1997)
PAL Super-NES (Europa/Australien)
(1992–1998)
Super Famicom Jr.
(1998–2003)
Nordamerikanisches Super-NES in neuem Design
(1997–1999)

Beginn der Vermarktung

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SNES-Controller (europäische Version): Neben dem Steuerkreuz und zwei Funktionstasten (Start undSelect) verfügte das SNES-Gamepad über vier Aktions- sowie zwei Schultertasten.

DasSNES war Nintendos notwendiger Gegenzug zuSegasMega Drive. Der VorgängerNES war weltweit sehr erfolgreich und hatte sich insgesamt gegen das konkurrierendeSega Master System sowie denAtari 7800 durchsetzen können. Lediglich in Europa und Südamerika hatteSEGAs 8-Bit-Konsole Nintendo schlagen können. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte SEGA die 16-Bit-KonsoleSEGA Mega Drive, die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen inGenesis umbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auchNEC mit seiner gesteigert leistungsfähigen 8-Bit-KonsolePC Engine zum Konkurrenten. DasNES war beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit demGame Boy weiterhin gut, so wurde das bereits entwickelteSNES nicht sofort veröffentlicht. Bei der Markteinführung in den USA erstarkte dasMega Drive anfänglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo. ErzielteSega noch 1994 55 % der Hardwareverkäufe in Nordamerika, so verkaufte sich dasSNES von 1995 an besser. Insgesamt lagen beide Konsolen am Ende ihrer Laufzeit in den USA nahezu gleich auf. DasSNES konnte auf lange Sicht mit rund 20 Millionen Einheiten denMega Drive mit rund 18,5 Millionen Einheiten knapp schlagen.[7] Dem war der frühere WechselSEGAs zu einer neuen Konsolengeneration im Jahre 1995 im Westen zuträglich, da Nintendo die Plattform noch bis zur Veröffentlichung der eigenen Nachfolgekonsole Ende 1996 stark unterstützte. In Europa stellte sich die Lage ähnlich ausgeglichen dar, mit demMega Drive als Marktführer in Großbritannien und demSNES führend in Deutschland. Auf dem japanischen Markt konnte Nintendo seine dominante Stellung dagegen verteidigen und ließ den Konkurrenten weit hinter sich. Bei der Vermarktung in Südamerika wiederum konnteSEGA dank des LizenznehmersTec Toy deutlich höhere Marktanteile erringen. Dies ging als der erste ausgeglichene Konsolenkrieg in die Geschichte ein.[8]

PlayStation

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Wenige Jahre nach der Veröffentlichung der KonkurrentenMega Drive undSuper Nintendo zeichnete sich eine erneute Niederlage für SEGA ab. Diesen Trend versuchte SEGA, mit zusätzlichen Erweiterungen, wie demMega-CD oder dem32X, aufzuhalten.Mega-CD war eineCD-ROM-Erweiterung für dasMega Drive, die wegen ihres hohen Preises und mangels qualitativer Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf dasMega-CD sollte dieSuper-CD-Erweiterung werden, welche zusammen mitSony entwickelt und vertrieben werden sollte, wie es schon vorher beim SNES-SoundchipSPC700 der Fall war. Da Sony diesmal jedoch darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination ausSNES undSuper-CD-Konsole sowie den Nintendo-Figuren zu erhalten, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mitPhilips ab, der wenige Monate später ebenfalls wieder storniert wurde. Verärgert über Nintendos Verhalten beschloss Sony, das errungene Wissen über dieSuper-CD-Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, derPlayStation, zu verwenden.

Ende der Vermarktung

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Ende 1994 erschienen diePlayStation und derSEGA Saturn in Japan. Beide waren demSNES technisch weit überlegen. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROMs als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150- bis 1200-fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende derSNES-Ära gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermöglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitären Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der BegriffNext-Gen-Konsole wurde in dieser Zeit geprägt und wird bis heute noch weiter verwendet.

Da sich die Entwicklung der hauseigenen KonsoleUltra 64 (später inNintendo 64 umbenannt) stark verzögerte, versuchte Nintendo weiterhin, dasSNES mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wieDonkey Kong Country oderYoshi's Island konkurrenzfähig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (zwei Jahre nach Einführung derNintendo-64-Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für dasSNES zählen die SimulationHarvest Moon,FIFA 98 und die SpielesammlungTimon & Pumbaa's Jungle Games.

Für dasSNES erschienen insgesamt etwa 1350 lizenzierte Spiele,[9] von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Europa wurden ca. 530 Super-Nintendo-Titel veröffentlicht. Im nordamerikanischen Raum besaß fast jede zehnte Familie einSNES; in Japan waren es rund 40 Prozent aller Haushalte.

Technische Eigenschaften

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Spezifikationen

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Motherboard einer nordamerikanischen Super-Nintendo-Konsole
  • CPU: 16-Bit-ProzessorRicoh 5A22 kompatibel zum65816, getaktet mit max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich demAmiga Copper).
    • Bussystem: 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)
    • Sonstige Eigenschaften: Hardware-Multiplikation und -Division.
  • Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
    • Auflösung: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen imProgressive-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen imInterlaced-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im „High-Res“ Modus.
    • Farbtiefe: 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).
    • Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen,Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht möglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewährt.
    • Sprites: 128 Hardware-Sprites, 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegrößen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.
    • Videosignal: RF, Composite, RGB,S-Video
  • Speicher: 128 KBRAM, 64 KBGrafikspeicher (32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBitCartridge-ROM (durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z. B. 48 MBit beiStar Ocean undTales of Phantasia)
  • Soundchip: 8-Bit-Sony-SPC700-CPU mit angebundenem Sound-DSP,
    • 64 KB RAM,
    • S-DSP: 8 × 16-Bit-Stereo-Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • Sample-Dekompression via BRR (bit rate reduction)
    • ADSR-Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
  • Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm

Alterung

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TeilweiseVergilbung des Plastikgehäuses einer US-SNES-Konsole; das graue Plastik beim Moduleinschub ist unbetroffen.

DasABS-Plastik, welches bei älteren Varianten der US-SNES-Konsole verwendet wurde, ist besonders empfindlich gegenüberOxidation ausgelöst durch den Luftsauerstoff, möglicherweise aufgrund fehlenderPlastik-Additive. Dies führte durch den besonders hellen Grauton des SNES zu einem schnellen Vergilbungseffekt. Falls ein SNES aus Plastikteilen verschiedener Zusammensetzung montiert wurde, konnte es dadurch zu einem Zweifarbtoneffekt kommen.[10]

Spiele

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Hauptartikel:Liste von SNES-Spielen

Fast alle erfolgreichenFranchises derNES-Ära wurden auch auf demSNES erfolgreich verkauft. Das meistverkaufte Spiel warSuper Mario World. Weitere äußerst erfolgreiche Spiele warenThe Legend of Zelda: A Link to the Past,Donkey Kong Country,Street Fighter II,Super Metroid,Mega Man 7,Secret of Mana undSuper Mario Kart sowie die in Europa nicht erschienenenFinal-Fantasy-Teile IV, V und VI undChrono Trigger vonSquare. Diese Titel genießen unter Liebhabern auch heute noch einen hohen Grad an Popularität.

Siehe auch

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Weblinks

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Commons: Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

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  1. Hardware and Software Sales Units. Nintendo, abgerufen am 14. August 2015. 
  2. Dedicated Video Game Sales Units. Nintendo, 30. Juni 2022, abgerufen am 30. August 2022 (englisch). 
  3. Evolution of the Game Pad (Memento vom 13. Dezember 2015 imInternet Archive)
  4. Sock Master's Game Console Controller Family Tree (Memento vom 23. Oktober 2012 imInternet Archive)
  5. Super Nintendo. Abgerufen am 24. April 2020 (deutsch). 
  6. https://twitter.com/nintendoamerica/status/1429820774907584512. Abgerufen am 24. August 2021. 
  7. Michael Pachter: Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever. In: Wedbush Equity Research. Wedbush, 11. Februar 2014, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 4. März 2016; abgerufen am 12. November 2016 (englisch). 
  8. Blake J. Harris:Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation. Dey Street Books, 2014,ISBN 0-06-227669-7,S. 576. 
  9. Winnie Forster:Spielkonsolen und Heim-Computer: 256 Geräte von 1972 - 2002. Gameplan Verlag, Utting 2002,ISBN 978-3-00-010658-3,S. 80. 
  10. Benj Edwards: Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines. Vintage Computing and Gaming, 12. Januar 2007, abgerufen am 12. April 2017 (englisch). 
Spielkonsolen vonNintendo
VD
Stationäre Spielkonsolen

Color TV-Game (6 •15 •Racing 112 •Block Breaker •Computer TV-Game) •Nintendo Entertainment System (Famicom) •Super Nintendo Entertainment System •Virtual Boy •Nintendo 64 (iQue Player) •Nintendo GameCube (Panasonic Q) •Wii (Wii mini) •Wii U •NES Classic Mini •Nintendo Switch •SNES Classic Mini •Nintendo Switch 2

Tragbare Spielkonsolen

Game & Watch •Game Boy •Game Boy Color •Game Boy Advance (SP •Micro) •Pokémon Mini •Nintendo DS (Lite •DSi) •Nintendo 3DS (2DS •New 3DS •New 2DS XL) •Nintendo Switch (Lite) •Nintendo Switch 2

Arcade-Automaten

Nintendo VS. System •PlayChoice-10 •Triforce

Normdaten (Sachbegriff):GND:4304186-3 (GND Explorer,lobid,OGND,AKS)
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