Livestreaming ist eine Variante vonStreaming Media, bei der die übertragenen Multimediainhalte inEchtzeit (englischlive) bereitgestellt werden. Zu den verbreiteten Anwendungen zählenInternetfernsehen,Internetradio,Videokonferenzen und das Erstellen vonLivestreams vonStreamern aufStreamingportalen. Interaktive Livestreams werden auch alsWebcast bezeichnet. Handelt es sich um eine Lehrveranstaltung, wird auch von einemWebinar gesprochen.
Live-Streaming ist nicht gleichzusetzen mit der Übertragung von Live-Webcam-Bildern auf einer Website. Bei letzterer wird lediglich in einem bestimmten Abstand ein Standbild, beispielsweise einer Webcam, viaFTP auf einen Webserver hochgeladen.
Im Gegensatz zum Live-Streaming steht dasOn-Demand-Streaming.
Beim Livestreaming wird einAudiosignal, einVideosignal oder beides zusammen mittels eines Hardware- oder Software-Encoders in einenDatenstrom umgewandelt und kann so über einen digitalen Übertragungskanal (z. B. dasInternet) übertragen werden. Dabei kommen je nach Komprimierungsgrad und Übertragungsqualität verschiedeneStreaming-Codecs zum Einsatz.
Es gibt eine Vielzahl anComputerprogrammen undOnlinediensten, die das Live-Streaming ermöglichen. Viele Softwareunternehmen wieMicrosoft,Adobe undReal bieten fertige Lösungen an.
Man unterscheidet zwischenPeer-to-Peer (P2P),Streaming-Servern und einer Software-Lösung durch einfache Webserver, deren Inhalte durchStreaming-Clients abgerufen werden.
Im Falle der P2P-Lösung wird seitens eines zentralen Servers eine Verbindung zwischen zwei Teilnehmern – hauptsächlich beiVideokonferenzen – vermittelt, die unabhängig vom Server Daten austauschen. Der Vorteil ist, dass der zentrale Server nicht mit den Daten belastet wird und die Video-/Audio-Streams zwischen beiden Rechnern über deren Leitungen übertragen werden. Dabei kann der Betreiber des Servers keinen Einfluss auf die Qualität des übertragenen Streams nehmen.
Im Falle der serverbasierten (Streamingserver) Lösung wird der Stream vom erzeugenden Rechner (Producer) an einen zentralen Server gesendet, der den Stream über das Internet an tausende Zuschauer zugleich übertragen kann. Ein Beispiel dafür sind Livekonzerte oder Videokonferenzen. Live-Streaming wird oft bei Fernsehübertragungen genutzt.
Bereits in den 1990er-Jahren wurden Livestreams imInternetfernsehen/IPTV,Internetradio und für Übertragungen von Veranstaltungen und einzelnen Orten eingesetzt. Popularität gewannen neben TV-Übertragungen vor allemSpartenprogramme, die im klassischen Fernsehen nicht möglich wären oder eine zu geringeEinschaltquote hätten. Erst durch den verbreiteten Netzausbau, den Umstieg vonISDN aufDSL, einfacher zu bedienenden Diensten und der steigenden Anzahl von Internetnutzern wurden auch Livestreams beliebter.
2003 startete derVideokonferenz-DienstSkype (Video over IP), der später vonMicrosoft übernommen worden ist.
Die Anzahl der Nutzer von Livestream-Plattformen in Deutschland stieg von 15,6 Millionen im Jahr 2013 auf 24,3 Millionen im Jahr 2017.[1]
Livestream-Dienste sind heute meist auch fürSmartphone- undTabletcomputer optimiert oder sogar nur dafür ausgerichtet. 2014 wurde der erste Livestream mit einer4K-Auflösung übertragen.[2]
2007 startete die Livestreaming-WebsiteJustin.tv. Computerspielübertragungen wurden seit 2011 auf die WebseiteTwitch ausgelagert. Am 5. August 2014 wurde Justin.tv eingestellt. Twitch hingegen entwickelte sich zur erfolgreichsten Plattform für Livestreaming, was unter anderem dem Erfolg vonLet’s-Play-Videos geschuldet ist. 2013 verzeichnete Twitch monatlich mehr als 45 Millionen Zuschauer auf 6 Millionen Streaming-Kanälen.[3] Aufgrund des Erfolgs von Computerspiele-Livestreams folgten weitere Plattformen wieMixer von Microsoft im Jahr 2015 und Hitbox.tv im Jahr 2013, die 2017 inSmashcast.tv umbenannt wurde. Für Computerspiele auf YouTube wurde 2015 der Dienst YouTube Gaming geschaffen.[4] Ende August 2014 wurde bekannt, dassAmazon das Unternehmen von Twitch für 970 Millionen US-Dollar übernommen hat.[5] Twitch steht weltweit auf dem 26.Alexa-Rang und inDeutschland steht es auf Platz 23.
Auch für denE-Sport wurden Livestream-Übertragungen immer wichtiger, so stieg z. B. der E-Sport-SenderESL TV auf Twitch um. Eine besondere Form des Livestreamens von Computerspielen sind Spiele, die auf den Livestream ausgerichtet sind. So können z. B. durch Abstimmungen im Chat Entscheidungen für ein Spiel abgelesen werden. Ein bekanntes Beispiel für eine solche Aktion warTwitch Plays Pokémon aus dem Jahr 2014, die danach mit vielen weiteren Spielen fortgesetzt worden ist.
Der Streamer mit den meisten Followern (über 18,5 Millionen)[6] ist aktuellNinja, der vor allem durch das ComputerspielFortnite bekannt geworden ist. Im deutschsprachigen Raum ist dies zurzeitMontanaBlack mit über 5 Millionen Followern.[6]
Seit Mitte der 2010er-Jahre werden zudemCloud-Gaming-Dienste populärer, bei denen das Bild von einem Computerspiel auf einem Server per Livestream auf den Klienten übertragen wird. Bekannte Dienste sind z. B. Shadow,Google Stadia,xCloud,Project Atlas,GeForce Now,PlayStation Now (Vorgänger warGaikai) undMESS vomInternet Archive.
Konsolen wie diePlayStation 4 undXbox One aus dem Jahr 2013 haben bereits Funktionen für das Livestreaming integriert. Vorher wurden dafür sogenannteVideograbber eingesetzt. Auch einige Computerspiele und Computerspiel-Clients haben Funktionen für Streamer eingefügt, z. B. für direktes Livestreaming oder zur Anonymisierung. Als wichtige Software für das Livestreaming etablierte sichWirecast (2004),Open Broadcaster Software (Kurz: OBS) aus dem Jahr 2012 undXsplit aus dem Jahr 2016. Zudem entstanden mit der Zeit mehrereOverlay-Erweiterungen wie z. B. Streamlabs.[7] Einige Programme wievMix erlauben es, nativ Gäste zuzuschalten oder Inhaltesozialer Medien einzublenden.[8]
Für Nicht-Gaming-Content setzten sich die PlattformenYouNow, die im Jahr 2011 gegründet wurde und 2014 in Deutschland startete, undPeriscope aus dem Jahr 2015 durch. Ebenfalls wurden Livestreams aufFacebook bzw.Facebook Watch beliebter.YouTube startete bereits seit 2009 Liveübertragungen von wichtigen Veranstaltungen wie Konzerten oder den Sprung vonFelix Baumgartner. Im April 2011 wurde die Livestream-Funktion für ausgewählte Partner freigeschaltet.[9] Im Jahr 2013 wurde die Funktion erst für Nutzer mit mindestens 10 Tausend Abonnenten, dann 100 und am Ende des Jahres für alle freigeschaltet.[10][11]
Häufig berichten die Streamer in ihren Livestreams aus ihrem Leben, interagieren mit den Zuschauern oder gehen einer kreativen Tätigkeit oder einem Hobby nach. Eine Unterform des Livestreams ist derCharity-Livestream, bei dem die Reichweite der oder des Livestreamer(s) für das Sammeln von Spenden ausgenutzt wird. Bekannte Beispiele hierfür sindFriendly Fire undLoot für die Welt.
Durch die Popularität von Livestreaming nutzten auch einige Prominente und bekannte Gruppen regelmäßig die Funktion.[12][13][14]
Ein weiteres Livestream-Phänomen sind Videochats mit Unbekannten, durch Plattformen wieChatroulette undOmegle, die beide 2009 entstanden sind.
Im Bereich derFernwartung und desScreen-Sharing über das Internet bewährte sich vor allemTeamViewer aus dem Jahr 2005. Vorher gab es bereits fürlokale Netzwerke Dienste wie denRemote Desktop Protocol von Microsoft.
Im Bereich derPornografie setzten sich Seiten wieLiveJasmin (2001),Chaturbate (2011) undBongaCams (2012) durch, die gemessen amAlexa-Rang zu den meisten aufgerufenen Seiten im Internet gehören. Aber auch bekanntere Pornowebseiten erweiterten ihr Angebot um eine Livestream-Funktion. Darsteller werden alsCamgirl bzw. Camboy bezeichnet.
Im Jahr 2017 wurde in Deutschland vonLandesmedienanstalten verlautbart, auch Livestreams über das Internet könnten alsRundfunk oder rundfunkähnlich eingestuft werden und bräuchten dann eine medienrechtliche Zulassung.[15] Dies treffe zu, wenn es sich um professionelle,redaktionell aufbereitete Livestreams handele; kleinere, alsHobby betriebene Livestreams fallen nicht unter den Begriff des Rundfunks und bedürfen keiner entsprechenden Zulassung.[16] Für seinen Stream, den er zusammen mit Angestellten betreibt, hatGronkh beispielsweise inzwischen eine Rundfunklizenz beantragt und erhalten.[17] 2018 vergab die Landesmedienanstalt in Baden-Württemberg die erste Rundfunklizenz für einen Facebook-Livestream.[18] 2019 wurden auch kleinere Streamer wieDrachenlord undDerZinni wegen des Fehlens einer Rundfunklizenz von der bayerischen Landesmedienanstalt abgemahnt, und das Produzieren von Livestreams wurde ihnen untersagt.[19][20] Als rundfunkpflichtig sind nach der Medienanstalt audiovisuelle Angebote, die die folgenden Kriterien erfüllen:
Grundlage ist derRundfunkstaatsvertrag.[21] Diese Regelung wird allerdings heftig kritisiert und als nicht mehr zeitgemäß bezeichnet, weil eine Rundfunklizenz für einen Hobby-Livestreamer teuer ist, auf Plattformen wie Twitch immer mehr als 500 Zuschauer zusehen könnten und es fraglich ist, ob das Berichten aus dem eigenen Leben und das Kundgeben von Meinungen als „redaktionell“ anzusehen ist, und weil die Sendezeit zu „schwammig“ ausgelegt wird. So gibt es bereits Entwürfe für einen neuenMedienstaatsvertrag mit einer Sonderregelung, die unter anderem vonPietSmiet unterstützt werden.[22][23]
Livestreams werden auch für Aktionen wieSwatting,Trolling, Spendenbetrug, Telefonstreiche, Veröffentlichen von privaten Daten und Adressen, Verletzen derPrivatsphäre oder Scherz-Bestellungen missbraucht, um so dem Streamer einen finanziellen, seelischen oder körperlichen Schaden zuzufügen. In einigen Fällen kann es auch zuStalking,Cyber-Mobbing oderSexting mit Minderjährigen kommen.[24] In Computerspielen stellt vor allem dasStream Sniping ein Problem dar. Kritisiert wird ebenfalls das oft mangelnde Eingreifen von Hilfsdiensten und Polizei beim Begehen von Straf- und Gewalttaten, wie zum Beispiel bei der Liveübertragung desTerroranschlags auf zwei Moscheen in Christchurch via Facebook.[25][26]
Einige Streamer verdienenGeld durchWerbung in und zwischen den Streams,Produktplatzierungen in den Livestreams,Reflinks als Teil vonAffiliate-Marketing,Merchandising-Artikel sowie kostenpflichtige Abonnements mit Zusatzfunktionen und Belohnungen wie z. B. zusätzlichenEmoticons undSpenden z. B. über „Bits“, eine eigens vonTwitch eingeführte Währung, oder Plattformen wiePatreon.[27][28]
Allgemein:
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