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High Fantasy

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High Fantasy (auchepische Fantasy genannt) ist eine Unterkategorie desFantasy-Genres. Sie steht im Gegensatz zurLow Fantasy. Der Begriff wurde erstmals 1971 vonLloyd Alexander verwendet.[1]

Literaturgeschichte

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J. R. R. Tolkiens Romane – wieDer Herr der Ringe oderDer Hobbit – nehmen eine Schlüsselstellung innerhalb der High Fantasy ein, da sie die prägenden Werke dieses Subgenres darstellen.[2] Mit dem leicht verspäteten Erfolg des Romans in den 1960er Jahren begannen weitere Autoren, High-Fantasy-Romane zu schreiben und zu entwerfen. Viele ließen sich dabei von Tolkien inspirieren oder griffen direkt auf seine Motive zurück. So sehen sich etwa die AutorenRaymond Feist,Terry Brooks undTad Williams in der Tradition Tolkiens; andere Autoren wieUrsula K. Le Guin,Steven Erikson oderGeorge R. R. Martin nutzen hingegen Tolkiens Vorarbeit für eine eigenständige Bearbeitung der klassischen Motive.

Als Vorläufer von Tolkiens Werken könnenLewis CarrollsAlice’s Adventures in Wonderland (1865),William MorrisThe Well at the World’s End (1896) undThe Wood beyond the World (1894),George MacDonaldsAt the Back of the North Wind (1871), sowieThe Princess and the Goblin (1872) undT. H. WhitesThe Once and Future King (1936) angesehen werden. Hier finden sich bereits zahlreiche Motive der Fantasyliteratur, die heute als grundlegend für die High Fantasy gelten.

Merkmale der High Fantasy

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Die High Fantasy spielt in der Regel in einer eigenständigen Welt, deren kulturelle und gesellschaftliche Gestaltung oft einem idealisierten europäischen Mittelalter gleicht. Diese Welt wird detailliert mit einer eigenen Flora, Fauna, Geschichte, Religionen und teilweise – wie im Falle desHerrn der Ringe – sogar mit eigenen Sprachen inklusive deren Geschichte ausgestattet.Mythologischen Aspekten kommt dabei eine besondere Bedeutung zu; sie sind oft eng mit der eigentlichen Handlung verwoben. Meist bilden sie ähnliche Motive ab wie bekannteSagen undLegenden. Magie ist ein ebenso zentraler Bestandteil der Welt wie fremdartige Wesen, Völker undUngeheuer.

Abenteuerliche Quests

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Die Handlung folgt oft einemschematischen Aufbau; um eine globale Bedrohung abzuwehren – etwa durch eine finstere Macht, begeben sich die menschlichen oder menschenähnlichen Protagonisten auf eineQuest, d. h. eine längereReise, und reifen während dieser zu Helden heran. Sie zeigen Schwächen, machen wie jeder normale Mensch Fehler, und versuchen Probleme möglichstgewaltfrei, etwa verbal, über den Verstand zu lösen.[3] Die Quest dient dabei derSelbstfindung. Diese Erzählform erinnert an dieArtus-Epik und dieHeldensagen, in denen ebenfalls dieAventiure im Mittelpunkt steht. Moderne High Fantasy löst sich allerdings zusehends von diesen Schablonen und legt oft einen stärkeren Wert auf eine realistische Handlung und auf ambivalente Charaktere.

High Fantasy im Rollenspiel

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Im Bereich derPen-&-Paper-Rollenspiele bezeichnetHigh Fantasy jene Fantasy-Welten, die bis in den Alltag der Figuren hinein stark von magischen und phantastischen Elementen geprägt sind. Diese Welten zeichnen sich durch eine Vielzahl fiktiver und exotischer Wesen und Länder aus. Historische Epochen oder traditionelle Sagenmotive werden selten direkt übernommen, sondern durch Neuschöpfungen ergänzt. Den Gegensatz hierzu bildet die realistischer gehalteneLow Fantasy.

Bekannte Vertreter

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Siehe auch:Liste von Fantasyautoren

Einzelnachweise

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  1. Frances Sinclair:Fantasy fiction. School Library Association, 2008,ISBN 978-1-903446-46-1, S. 47ff.
  2. Gardner Dozois: Preface. In: Derselbe (Hrsg.):Modern Classics of Fantasy. St. Martin’s Press, New York 1997, S. XVI ff.
  3. Sybille Zahn:Was ist Fantasy? Eine Abhandlung am Beispiel einer Erzählung des russischen AutorsMichail Uspenskij. 1. Auflage.GRIN Verlag, Norderstedt 2007,ISBN 978-3-638-64773-1,S. 8–9 (36 S.). 
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