Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Spring til indhold
WikipediaDen frie encyklopædi
Søg

Spilteori

Fra Wikipedia, den frie encyklopædi
Spilteoretikeren John Forbes Nash, som i 1994 sammen med to andre forskere modtog nobelprisen i økonomi.

Spilteori studerer valg af optimal adfærd, når omkostningerne og gevinsterne af hver mulighed afhænger af andre individers valg.Det bliver ofte beskrevet som en gren afanvendt matematik ogøkonomi, der studerer situationer, hvor spildeltagere handler på forskellige måder i et forsøg på at maksimere deres gevinst. Den centrale idé er imidlertid, at det opstiller en formel model for sociale situationer, hvori beslutningstagere interagerer med andre personers tankegange. Spilteori er en udvidelse af den simplere optimeringstilgang, som blev udviklet ineoklassisk økonomi.

Spilteori som begreb udfoldede sig for første gang i den i dag klassiske bogTeorien om spil og økonomisk adfærd (1944) afJohn von Neumann ogOskar Morgenstern. Et vigtigt sted for udviklingen af spilteori varRAND Corporation, hvor den hjalp med at opstille strategier i en atomkrig. Spilteori benyttes i dag på mange forskellige akademiske områder, frabiologi ogpsykologi tilsociologi ogfilosofi. Fra 1970'erne har spilteori været anvendt i studier af dyreadfærd, inklusive arternes udvikling gennemnaturlig selektion. På grund af spil somfangernes dilemma, hvorirationel egennytte skader alle de involverede, er spilteori blevet brugt inden forpolitisk videnskab,etik og filosofi. Endelig har spilteori også tiltrukket interesse fracomputervidenskabsfolk grundet dens nytte inden forkunstig intelligens ogkybernetik.

I tillæg til den akademiske relevans har spilteori også vakt opsigt i populærkulturen.Nobelprisvinderen og spilteoretikerenJohn Forbes Nash var emnet for den biografiske bogEt smukt sind fra 1998 og filmen af samme navn fra 2001. Spilteori var også et tema i filmenWarGames fra 1983. Adskilligegameshows har gjort brug af spilteoretiske situationer, blandt andetRobinson Ekspeditionen. PersonenJack Bristow itv-programmetAlias er en af de få fiktive spilteoretikere i populærkulturen.[1]

Gengivelse af spil

[redigér |rediger kildetekst]

Inden for spilteori studerer man veldefinerede matematiske objekter. Spillet består af gruppe spildeltagere, en række mulige træk (ellerstrategier) for disse spillere og en specifikation af udbyttet af hver strategikombination. I faglitteraturen er der to almindelige måder at gengive spil på.

Spiller 2
vælgervenstre
Spiller 2
vælgerhøjre
Spiller 1
vælgerop
4,3–1,–1
Spiller 1
vælgerned
0,03,4
Normal form – udbyttematrix for et spil for to spillere med to strategier

Normale (eller strategiske) spil bliver sædvanligvis gengivet ved enmatrix, som viser spillerne, strategierne og udbyttet (se eksemplet til højre). Mere generelt kan det blive repræsenteret ved enhverfunktion, der tilordner et udbytte til hver spiller for alle mulige handlingskombinationer. I det viste eksempel er der to spillere; den ene vælger rækken, og den anden vælger søjlen. Hver spiller har to strategier, som er specificeret ved nummeret på rækken eller søjlen. Udbyttet fremgår af skemaets felter. Det første tal er udbyttet, som rækkespilleren (dvs. Spiller 1 i dette tilfælde) modtager, mens det andet tal er udbyttet for søjlespilleren (Spiller 2 i dette eksempel). Antag for eksempel, at Spiller 1 vælgerop, og Spiller 2 vælgervenstre. Da får Spiller 1 udbyttet 4, mens Spiller 2 får 3.

Når et spil gengives på normal form, antages det at hver spiller handler simultant eller i det mindste uden at kende den andens handling. Hvis spillerne er i besiddelse af information om de andres valg, bliver spillet normalt præsenteret på udvidet form.

Et spil på udvidet form

Den udvidede form kan bruges til at formalisere spil med en vigtig rækkefølge. Sådanne spil bliver ofte gengivet ved ettræ (se illustrationen til venstre). Her repræsenterer hvert knudepunkt et valg for en spiller. Spilleren bliver specificeret ved et nummer, der skrives ved punktet. Linjerne ud fra punktet symboliserer mulige handlinger for denne spiller. Udbyttet opskrives i bunden af træet.

I spillet til venstre er der to spillere. Spiller 1 trækker først og vælger entenF ellerU. Spiller 2 ser den første spillers træk og vælger dernæst entenA ellerR. Antag for eksempel, at Spiller 1 vælgerU, og Spiller 2 derefter vælgerA. Da får Spiller 1 udbyttet 8, mens spiller 2 får 2.

Den udvidede form kan også afbilde spil, hvor valgene foretages simultant, samt spil med uperfekt information. Enten tegnes en prikket linje eller en cirkel rundt om to forskellige knudepunkter for at fremstille dem som en del af den sammeinformationsmængde (dvs. spillerne ved ikke, hvilket punkt de er ved).

Spiltyper

[redigér |rediger kildetekst]

Symmetriske og asymmetriske spil

[redigér |rediger kildetekst]
EF
E1, 20, 0
F0, 01, 3
Et asymmetrisk spil

Et symmetrisk spil er et spil, hvor udbyttet for at vælge en given strategi kun afhænger af de andre benyttede strategier, men ikke af hvem der vælger dem. Hvis der kan byttes om på spildeltagernes identitet uden at ændre strategiernes udbytte, er spillet symmetrisk. Mange af de almindeligt studerede 2×2-spil er symmetriske. Standardgengivelsen affangernes dilemma er et symmetrisk spil, omend nogle videnskabsfolk ligeledes betragter asymmetriske versioner af dette og lignende spil.

De mest normale asymmetriske spil er spil, hvor spillerne har forskellige mulige strategier, men et spil kan godt have identiske strategier og stadig være asymmetrisk. For eksempel er spillet til højre asymmetrisk, på trods af at strategierne for de to spillere er ens.

AB
A–1, 13, –3
B0, 0–2, 2
Et nulsumsspil

Nulsumsspil er et specialtilfælde af konstantsumspil, hvori spillernes valg hverken kan øge eller formindske de tilgængelige ressourcer. I nulsumsspil er den samlede gevinst for alle spillere, for hver strategikombination, lig med nul (uformelt sagt kan en spiller kun vinde på bekostning af andre).Poker er et eksempel på et nulsumsspil (hvis man ser bort frakasinoets del af puljen), fordi man vinder præcist det beløb, som modstanderne taber. Blandt andre nulsumsspil kan nævnes de fleste klassiskebrætspil, fxgo ogskak.

Mange af de spil, der studeres af spilteoretikere (inklusive det kendtefangernes dilemma), er ikke nulsumsspil, fordi visse udfald har nettogevinster større eller mindre end nul. Løst formuleret kan en spiller i spil, der ikke er et nulsumsspil, godt gavne sin egen sag uden dermed at påføre et tab på de andre spillere.

Konstantsumsspil svarer til aktiviteter såsom tyveri ellerhasard, men ikke til de fundamentale økonomiske situationer, hvor der er en potentiel gevinst ved byttehandler. Det er muligt at transformere ethvert spil til et (muligvis assymetrisk) nulsumsspil ved at tilføje en ekstra fiktiv spiller, hvis tab kompenserer spillernes nettogevinster.

Simultane og sekventielle spil

[redigér |rediger kildetekst]

Simultane spil er spil, hvor begge spillere handler på samme tid, eller hvis de ikke trækker simultant, er de efterfølgende spillere uvidende om andre spillers tidligere valg (og dermed bliver spillet effektivt set simultant). Sekventielle spil (eller dynamiske spil) er spil, hvor spillerne har en vis viden om det foregående handlingsforløb. Dette behøver ikke at betydeperfekt information om enhver handling af tidligere spillere; det kan være meget lidt viden, der er tale om. For eksempel ved en spiller måske, at en tidligere spillerikke foretog et bestemt valg, uden dog at vide hvilke af de andre mulige valg, denne spiller rent faktisk foretog.

Forskellen mellem simultane og sekventielle spil fremgår af de forskellige spilgengivelser, som er diskuteret ovenfor. Normal form bliver benyttet til at repræsentere simultane spil, og udvidet form bruges til at gengive sekventielle spil.

Perfekt og imperfekt information

[redigér |rediger kildetekst]
Et spil med imperfekt information (den prikkede linje repræsenterer Spiller 2's uvidenhed)
UddybendeUddybende artikel:Perfekt information

En vigtig delmængde af sekventielle spil består af spil med perfekt information. I sådanne spil kender alle spillere de foregående spilleres handlinger. Derfor er det kun sekventielle spil, der kan indebære perfekt information, eftersom ikke alle spillere i simultane spil er bevidste om de andres valg. De fleste studerede spil i spilteori har imperfekt information, selvom der er interessante eksempler af spil med perfekt information, blandt andetskak,kalaha oggo.

Perfekt information bliver ofte forvekslet medfuldstændig information, som er et lignende begreb. Fuldstændig information kræver, at enhver spiller kender de andre spilleres strategier og udbytte deraf, men ikke nødvendigvis deres handlinger.

Uendeligt lange spil

[redigér |rediger kildetekst]

Af gode grunde bliver spil, der studeres af økonomer og spildeltagere i den virkelige verden, normalt afgjort efter et endeligt antal træk. Rene matematikere er ikke så tilbageholdende, og i særdeleshedmængdeteoretikere studerer spil, der varer et uendeligt antal træk, og hvor vinderen (eller andre spilleres udbytte) først kendesefter alle disse valg er foretaget.

Normalt fokuseres ikke så meget på, hvad den bedste måde at spille sådan et spil på er, men snarere på, om én eller anden spiller har envindende strategi. (Ved hjælp afudvalgsaksiomet kan det vises, at der findes spil – selv med perfekt information, og hvor de eneste mulige udfald er "vind" eller "tab" – for hvilkeingen af spillerne har en vindende strategi.) Eksistensen af sådanne strategier, for veludtænkte spil, har vigtige konsekvenser inden fordeskriptiv mængdeteori.

Anvendelser af spilteori

[redigér |rediger kildetekst]

Spil af én eller anden form er udbredt i mange forskellige akademiske discipliner.

Politisk videnskab

[redigér |rediger kildetekst]

Anvendelsen af spilteori ipolitisk videnskab fokuserer på de overlappende emnerretfærdig fordeling,politisk økonomi,offentligt valg,positivistisk politisk teori ogsocialvalgsteori. I hver af disse felter har forskere udviklet spilteoretiske modeller, hvori spildeltagerne ofte er stemmeafgivere, stater, interessegrupper eller politikere.

Anthony Downs var en af de første, der overførte spilteori til politiske videnskab. I hans bogEn økonomisk teori om demokrati (1957) anvender hanHarold Hotellings firmalokationsmodel på den politiske proces. I Downs model binder politiske kandidater sig til enideologi i etendimensionalt politikrum. Han viste så, hvordan de politiske kandidater ville bevæge sig mod den ideologi, der var foretrukket afmedianvælgeren. Mere nutidige eksempler af spilteori inden for politisk videnskab omfatter bøger afGeorge Tsebelis,Gene M. Grossman ogElhanan Helpman,David Austen-Smith ogJeffrey S. Banks.

En spilteoretisk forklaring pådemokratisk fred er, at den offentlige og åbne interne debat i demokratier sender klar og pålidelig information om landets intentioner til andre stater. I kontrast hertil er det svært at vide sig sikker på ikkedemokratiske lederes valg, hvilken effekt indrømmelser vil have, og om løfter vil blive overholdt. Derfor vil der herske mistillid og uvilje mod at foretage indrømmelser, hvis bare én af parterne i konflikten er udemokratisk[2].

Økonomi og erhverv

[redigér |rediger kildetekst]

Økonomer har længe brugt spilteori til at analysere et bredt udsnit af økonomiske fænomener, deriblandtauktioner,byttehandel,duopoler,retfærdig fordeling,oligopoler, dannelse afsociale netværk ogstemmesystemer. Denne forskning koncentrerer sig normalt om særlige mængder af strategier kendt somligevægte i spil. Disse "løsningskoncepter" er sædvanligvis baseret på normerne forrationalitet. Det mest berømte af disse erNash-ligevægt. Et sæt af strategier er en Nash-ligevægt, hvis hver af dem udgør det bedste svar til de andre strategier. Så hvis alle spillerne vælger strategier i en Nash-ligevægt, har de intet incitament til at afvige, eftersom den pågældende strategi er deres bedste mulighed, givet de andre spilleres valg.

Udbyttet for spillene er generelt taget for at være individernesnytte. I modelsituationer symboliserer udbyttet ofte penge, hvilket antagelig svarer til personens lykke. Denne antagelse kan imidlertid være fejlagtig.

En typisk afhandling om spilteori i økonomi begynder med at gengive et spil, der er enabstraktion af en given økonomisk situation. Et eller flere løsningskoncepter bliver valgt, og forfatteren demonstrerer derefter, hvilke strategisæt der svarer til ligevægte af en passende type. Man kan spørge sig selv, hvad denne information skal gøre godt for. Økonomer foreslår to primære anvendelser: deskriptiv og normativ analyse.

Et tusindbenspil i tre trin

Den første anvendelse er at informere os om, hvordan rigtige befolkningsgrupper opfører sig. Visse forskere mener, at ved at finde spilligevægte kan de forudsige, hvordan virkelige grupper af personer vil opføre sig, når de konfronteres med situationer, der er analoge med det studerede spil. Dette syn på spilteori er blevet udsat for kritik på det seneste. For det første bliver det anfægtet, fordi modellens antagelser ofte brydes. Spilteoretikere antager måske, at spillerne altid handler rationelt for at maksimere deres gevinst (Home economicus-modellen), men virkelige mennesker handler ofte enten irrationelt eller rationelt for at maksimere gevinsten for en større grupper personer (altruisme). Spilteoretikernes svar er at sammenligne deres antagelser med dem, der benyttes ifysik. Selvom antagelserne således ikke altid holder, betragter de spilteori som et fornuftigt videnskabeligtideal, ikke ulig fysiske modeller. Imidlertid er denne brug af spilteori blevet kritiseret yderligere, fordi eksperimenter har vist, at individer ikke vælger ligevægtsstrategier. For eksempel vælger spillere itusindbenspillet,gæt 2/3 af gennemsnittet-spillet ogdiktatorspillet ofte ikke Nash-ligevægten. Det debatteres stadig, hvor vigtigt resultatet af disse eksperimenter er.[3]

Nogle forfattere påstår, at Nash-ligevægte ikke er forudsigelser for menneskegrupper, men snarere en forklaring på, hvorfor personer, der vælger Nash-ligevægte, bliver i den tilstand. Imidlertid er spørgsmålet om, hvordan man kommer til det punkt, stadig åbent.

En række spilteorikere har vendt sig tilevolutionsspilteori for at løse disse problemer. Sådanne modeller antager enten ingen rationalitet eller begrænset rationalitet fra spillernes synspunkt. På trods af navnet tager evolutionsspilteori ikke nødvendigvis udgangspunkt inaturlig selektion i den biologiske betydning. Evolutionsspilteori omfatter både biologisk såvel som kulturel evolution og også modeller af individuel indlæring.

Normativ analyse

[redigér |rediger kildetekst]
SamarbejdeForråde
Samarbejde2, 20, 3
Forråde3, 01, 1
Fangernes dilemma

På den anden side ser visse forskere ikke spilteori som et værktøj til at forudsige menneskers adfærd, men som et forslag til, hvordan folkbør opføre sig. Eftersom enNash-ligevægt i et spil udgør éns bedste svar til de andre spilleres handlinger, virker det passende at vælge en strategi, der er en del af en Nash-ligevægt. Imidlertid er denne brug af spilteori også blevet kritiseret. For det første er det passende at vælge en ikkeligevægtsstrategi, hvis man forventer, at de andre også gør dette (se for eksempelgæt 2/3 af gennemsnittet).

For det andet præsentererfangernes dilemma et andet modeksempel. I fangernes dilemma ender begge spillere med at have det værre, hvis de forfølger deres egne mål, end hvis de ikke havde gjort dette. Dette betyder, at deres mål faktisk bør være ikke at gå efter egen vinding.

HøgDue
Høgv−c, v−c2v, 0
Due0, 2vv, v
Høg-due-spillet

I modsætning til økonomi bliver udbyttet i spil inden forbiologi ofte fortolket som svarende tilfitness. Endvidere fokuserer man mindre på rationelle ligevægte, men snarere på ligevægte, der opretholdes afevolutionskræfter. Den mest velkendte ligevægt inden for biologi kaldesevolutionær stabil strategi (ESS) og blev først introduceret afJohn Maynard Smith (beskrevet i hans bog fra 1982). Selvom motivationen til teorien oprindeligt ikke involverede de mentale krav forNash-ligevægte, er hver ESS en Nash-ligevægt.

I biologi er spilteori blevet benyttet til at forstå mange forskellige fænomener. Det blev først benyttet til at forklare udviklingen (og stabiliteten) af det omtrentlige 1:1-kønsforhold.Ronald Fisher foreslog i 1930, at 1:1-forholdet var et resultat af evolutionskræfter påvirkende individer, som kan antages at forsøge at maksimere deres antal børnebørn.

Biologer har også brugt evolutionsspilteori og ESS til at forklaredyrekommunikations opståen (Maynard Smith og Harper, 2003). Analysen afsignalspil og andre kommunikationsspil har givet nogen indsigt i udviklingen af kommunikation mellem dyr.

Sidst, men ikke mindst, har biologer brugthøg-due-spillet (også kendt som "kylling") til at analysere krigerisk og territoriel adfærd.

Datalogi og logik

[redigér |rediger kildetekst]

Spilteori spiller en stadig større rolle inden for logik ogdatalogi. Adskillige logiske teorier baserer sig på spilteori, og dataloger har benyttet spil til at modellereinteraktiv beregning.

Særskilt herfra har spilteori spillet en rolle ionlinealgoritmer, særligtk-server-problemet, der tidligere er blevet betegnet somspil med skiftende omkostninger ogspørgsmål-svar-spil.[4]

HjortHare
Hjort3, 30, 2
Hare2, 02, 2
Hjortejagt

Spilteori bliver flittigt brugt inden forfilosofi. Som et svar på to afhandlinger afW.V.O. Quine (1960, 1967) benyttedeDavid Lewis i 1969 spilteori til at udvikle en filosofisk redegørelse forkonventioner. Undervejs gennemførte han den første analyse afalmindelig viden og anvendte den til at analyseresamarbejdsspil. Endvidere foreslog han, at man kan forståmening ud frasignalspil. Dette forslag er senere blevet fulgt op på af adskillige andre filosoffer (Skyrms 1996, Grim et al. 2004).

Inden foretik har visse forfattere forsøgt at træde iThomas Hobbes' fodspor og udlede moral fra egennytte. Eftersom spil somfangernes dilemma præsenterer en konflikt mellem moral og egennytte, er det vigtigt for dette projekt at forklare, hvorfor egennytte kræver samarbejde. Denne strategi er en del af det generellesocial kontrakt-synspunkt ipolitisk filosofi (se fx Gauthier 1987 og Kavka 1986).[5]

Endelig har nogle forfattere prøvet at benytteevolutionsspilteori til at forklare fremkomsten af menneskets holdninger om moral og tilsvarende adfærd blandt dyr. Disse forfattere betragter flere forskellige spil, bl.a. fangernes dilemma,hjortejagt ogNashs forhandlingsspil (se fx Skyrms 1996, 2004; Sober and Wilson 1999).

Spilteoriens historie

[redigér |rediger kildetekst]
John von Neumann

Den tidligst kendte diskussion af spilteori foregik i et brev skrevet afJames Waldegrave i 1713. I dette brev giver Waldegrave enminimax-blandet strategi-løsning til en topersoners udgave af kortspilletle Her. En generel spilteoretisk analyse blev først udført afAntoine Augustin Cournot i 1838 i en afhandling om de matematiske principper bag velfærdsteori. I dette værk betragter Cournot etduopol og præsenterer en løsning, som er en begrænset version af enNash-ligevægt.

Selvom Cournots analyse var mere generel end Waldegraves, eksisterede spilteori ikke rigtig som et selvstændigt felt, indtilJohn von Neumann udgav en række afhandlinger i 1928. Selvom den franske matematikerEmile Borel havde arbejdet med spil tidligere, kan von Neumann med rette kaldes opfinderen af spilteori. Von Neumanns arbejde kulminerede med bogenTeorien om spil og økonomisk adfærd fra 1944, som han skrev sammen medOskar Morgenstern. Værket indeholder metoden til at finde optimale løsninger for topersoners nulsumsspil. I løbet af denne tidsperiode koncentrerede spilteoretikere sig primært om teorien bagsamarbejdsspil (eller kooperativt spil), der analyserer optimale strategier for grupper af individer under antagelsen, at de kan gennemføre aftaler mellem dem om de rette strategier.

I 1950 dukkede den første diskussion affangernes dilemma op, og et tilhørende eksperiment blev startet vedRAND Corporation. Omkring den samme tid udvikledeJohn Nash en definition af "optimale" strategier for spil med mange deltagere, hvor der ikke tidligere havde været defineret et sådant optimum. Dette blev kendt somNash-ligevægte. Ligevægten er tilstrækkelig generel til at tillade analyse afikkesamarbejdsspil (eller ikke-kooperativt spil) i tillæg til samarbejdsspil.

Spilteori oplevede en hektisk aktivitet i 1950'erne. Årtiet blev vidne til udviklingen af koncepter såsomkerner, spil i udvidet form, fiktive spil, gentagne spil ogShapley-værdi. Endvidere blev spilteori for første gang overført til filosofi og politiske videnskab.

I 1965 introduceredeReinhard Selten sin løsning tildelspilsperfekte ligevægte, som viderebyggedeNash-ligevægten (senere indførte han ogsårystende hånd-perfektion). I 1967 udvikledeJohn Harsanyi koncepternefuldstændig information ogBayeske spil. Nash, Selten og Harsanyi modtogNobelprisen i økonomi i 1994 for deres bidrag til økonomisk spilteori.

I 1970'erne blev spilteori i vid udstrækning anvendt inden for biologi, hvilket hovedsageligt skyldtesJohn Maynard Smiths arbejde. Derudover blev koncepternekorreleret ligevægt, rystende hånd-perfektion ogalmindelig viden[6] introduceret og analyseret.

I 2005 vandt spilteoretikerneThomas Schelling ogRobert Aumann Nobelprisen. Schelling arbejdede med dynamiske modeller, tidlige eksempler påevolutionsspilteori. Aumann bidrog til teorien om korrelerede ligevægte og almindelig viden.


Se også

[redigér |rediger kildetekst]

Noter

[redigér |rediger kildetekst]
  1. GameTheory.net har en omfattende liste overhenvisninger til spilteori i populærkulturen.
  2. SSRN-It Takes Two: An Explanation of the Democratic Peace by Gilat Levy, Ronny Razin
  3. Eksperimentelt arbejde inden for spilteori går under mange navne, eksempelviseksperimentel økonomi,adfærdsøkonomi ogadfærdsspilteori. Se Camerer 2003 for en nutidig diskussion af dette felt.
  4. S. Ben-David,A. Borodin,R. Karp, G. Tardos, A. Wigderson.On the Power of Randomization in On-line Algorithms. Algorithmica, vol. 11, nr. 1, s. 2-14, 1994. Proc. of the 22nd STOC, s. 379-388, maj 1990.
  5. Seopslaget i Stanford Encyclopedia of Philosophy for en mere detaljeret diskussion af spilteori inden for etik.
  6. Selvom almindelig viden først blev diskuteret af filosoffenDavid Lewis i hans bogKonventioner i de sene 1960'ere, blev det ikke behandlet af økonomer førRobert Aumanns arbejde i 1970'erne.

Litteraturhenvisninger

[redigér |rediger kildetekst]
Wikimedia Commons har medier relateret til:
  • Bierman, H. S. og L. Fernandez:Game Theory with economic applications, Addison-Wesley, 1998
  • Dutta, Prajit:Strategies and Games: Theory and Practice, MIT Press, 2000,ISBN 0-262-04169-3
  • Fudenberg, Drew ogJean Tirole:Game Theory, MIT Press, 1991,ISBN 0-262-06141-4
  • Gibbons, Robert (1992):A primer in game theory, Harvester Wheatsheaf (London),ISBN 0-7450-1159-4 (udgivet i USA under titlenGame Theory for Applied Economists, Princeton University Press,ISBN 0-691-00395-5)
  • Gintis, Herbert (2000):Game Theory Evolving, Princeton University PressISBN 0-691-00943-0
  • Mas-Colell, Whinston og Green (1995): Microeconomic Theory, 1995. Oxford University Press, 1995,ISBN 0-19-507340-1
  • Miller, James (2003):Game Theory At Work, McGraw-HillISBN 0-07-140020-6
  • Myerson Roger B.:Game Theory: Analysis of Conflict, Harvard University Press, Cambridge, 1991,ISBN 0-674-34116-3
  • Osborne, Martin J.:An Introduction to Game Theory, Oxford University Press, New York, 2004,ISBN 0-19-512895-8
  • Osborne, Martin J. ogAriel Rubinstein:A Course in Game Theory, MIT Press, 1994,ISBN 0-262-65040-1
  • Poundstone, WilliamPrisoner's Dilemma:John von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the Bomb,ISBN 0-385-41580-X
  • Rasmusen, Eric:Games and information, 4. udgave, Blackwell, 2006.Tilgængelig online.

Historisk vigtige tekster

[redigér |rediger kildetekst]

Andre trykte henvisninger

[redigér |rediger kildetekst]
  • Camerer, Colin (2003)Behavioral Game Theory, Princeton University Press,ISBN 0-691-09039-4
  • Gauthier, David (1987)Morals by Agreement Oxford University Press,ISBN 0-19-824992-6
  • Green, Kesten C. (2002). Forecasting decisions in conflict situations: A comparison of game theory, role-playing, and unaided judgement.International Journal of Forecasting, 18, 321-344.
  • Green, Kesten C. (2005). Game theory, simulated interaction, and unaided judgment for forecasting decisions in conflicts: Further evidence,International Journal of Forecasting, 21, 463-472.
  • Grim, Patrick, Trina Kokalis, Ali Alai-Tafti, Nicholas Kilb, and Paul St Denis (2004) "Making meaning happen."Journal of Experimental & Theoretical Artificial Intelligence 16(4): 209-243.
  • Kaminski, Marek M. (2004)Games Prisoners Play Princeton University Press.ISBN 0-691-11721-7 (http://webfiles.uci.edu/mkaminsk/www/book.htmlArkiveret 4. november 2015 hosWayback Machine)
  • Kavka, Gregory (1986)Hobbesian Moral and Political Theory, Princeton University Press.ISBN 0-691-02765-X
  • Lewis, David (1969)Convention: A Philosophical Study
  • Maynard Smith, J. og Harper, D. (2003)Animal Signals. Oxford University Press.ISBN 0-19-852685-7
  • Quine, W.v.O (1967) "Truth by Convention" iPhilosophica Essays for A.N. Whitehead Russel and Russel Publishers.ISBN 0-8462-0970-5
  • Quine, W.v.O (1960) "Carnap and Logical Truth"Synthese 12(4):350-374.
  • Skyrms, Brian (1996)Evolution of the Social Contract Cambridge University Press.ISBN 0-521-55583-3
  • Skyrms, Brian (2004)The Stag Hunt and the Evolution of Social Structure Cambridge University Press.ISBN 0-521-53392-9.
  • Sober, Elliot and David Sloan Wilson (1999)Unto Others: The Evolution and Psychology of Unselfish Behavior Harvard University Press.ISBN 0-674-93047-9

Eksterne henvisninger

[redigér |rediger kildetekst]


Emner
Metoder
Problemstillinger
Specifikke modeller
Teorihistorie
Heterodoks økonomi
Lister
Andre emner
Relaterede kategorier:Økonomi
Autoritetsdata
Hentet fra "https://da.wikipedia.org/w/index.php?title=Spilteori&oldid=12059241"
Kategorier:
Skjulte kategorier:

[8]ページ先頭

©2009-2026 Movatter.jp