Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Přeskočit na obsah
WikipedieWikipedie: Otevřená encyklopedie
Hledání

GPU

Z Wikipedie, otevřené encyklopedie
(přesměrováno zGrafický procesor)
Tento článek je o grafickém procesoru. Další významy jsou uvedeny na stránceGPU (rozcestník).
ikona
Tento článek potřebuje aktualizaci, neboť obsahuje zastaralé informace.
Můžete Wikipedii pomoci tím, že hovylepšíte, aby odrážel aktuální stav a nedávné události. Historické informace nemažte, raději je převeďte do minulého času a případně přesuňte do části článku věnované dějinám.
GeForce 6600GT (NV43) GPU

GPU (grafický procesor,anglickygraphics processing unit) je vinformačních technologiích specializovanýmikroprocesor uvnitřpočítače,telefonu a podobně. GPU zajišťuje rychlé grafické výpočty a změny obsahu videopaměti, které jsou posléze zobrazovány namonitoru. Moderní grafické procesory mohou být využívány i k jiným výpočtům, než pro zobrazování dat, typicky například těžbakryptoměn nebo učeníneuronových sítí.

Vosobním počítači je GPU buď na samostatnégrafické kartě nebo je umístěn nazákladní desce počítače nebo je integrován vmikroprocesoru spolu sCPU jako tzv.APU (napříkladAMD Fusion aIntel HD Graphics).[1]

Charakteristika

[editovat |editovat zdroj]

Grafický procesor je používán v mnoha zařízeních. Jeho konstrukce je závislá na konkrétních potřebách a požadovaném výkonu. Starší počítače (např.Didaktik) obsahovaly místo GPU jen speciální zákaznickýintegrovaný obvod (FPGA). Současnégrafické karty mají GPU ve specifických výpočtech výkonnější, než je hlavní procesorpočítače (CPU). Vysoce výkonná GPU obsahují stovky milionůtranzistorů, vyžaduje intenzivníchlazení a výkonnýelektrický zdroj.

Akcelerátory

[editovat |editovat zdroj]

Grafický procesor se vůči hlavnímu procesoru počítače chová jako další paralelníkoprocesor. Grafický procesor je určen zejména pro vektorové výpočty, které jsou potřeba pro vytvoření grafických scén (ve hrách, ale i v desktopovém prostředí). Obsahuje řadu obvodů, které jsou zaměřeny na co nejrychlejší výpočty, které umožňují přímo pracovat i se základními grafickými prvky a tvary, což umožňuje vykreslovat grafické objekty rychleji, než by bylo možné za použití hlavníhoprocesoru počítače (CPU). Souhrnně se tyto urychlovací techniky označují jako (grafická) akcelerace.

Mezi nejběžnější operace z počátku2D (dvourozměrné) počítačové grafiky patří operaceBitBLT (kombinuje několik bitmapových vzorců pomocí RasterOp), obvykle realizované speciálním zařízením nazývaným „blitter“, a operace pro kreslení obdélníků, trojúhelníků, kruhů a oblouků. Moderní GPU kromě toho mají podporu pro3D (trojrozměrnou) počítačovou grafiku, obsahují funkce prorenderování, podporu digitálníhovidea a další.


ikona
Tato část článku potřebuje úpravy.
Můžete Wikipedii pomoci tím, že jivylepšíte. Jak by měly články vypadat, popisují stránkyVzhled a styl,Encyklopedický styl aOdkazy.

Konkrétní problémy:nesystematické rozdělení

Pokročilejší techniky akcelerace jsou například:

  • unifikované shadery – moderní náhrada zapixelové jednotky, každá firma má svoji vlastní architekturushaderů. Jsou programovatelné a díky tomu nemusí počítat pouze zobrazitelná data, ale i výpočty pro vědu (např.BOINC) a další.
    • AMD donedávna používalo superskalární (VLIW5) jednotky unifikovaných shaderů. To znamenalo 5 jednodušších jednotek jako celek. Nedávno došlo k přechodu na VLIW4 a tedy 4 jednodušší jednotky jako celek (AMD Radeon 69**). U novějších GPU GCN (počínaje AMD Radeon 7xxx), je místo architektury VLIW použita efektivnějšíRISCpipeline za použití čtyřcestného multithreadingu. U nejnovějších GPU, tedy AMD Radeon architektury RDNA 3, došlo u univerzálních shaderů částečně k posunu a optimalizaci od RISC architektury, k VLIW2 v každé CU. To znamená, že každá VLIW2 pipeline má potenciál mít takřka dvojnásobný výkon oproti předchozí jednodušší RISC pipeline.[2]
    • NVIDIA používá skalární jednotky unifikovaných shaderů. Každá jednotka jeplnohodnotnádo série 400, vyšší série využívají stejný princip jako AMD. Frekvence shaderů je vyšší než zbytku GPU, většinou v násobiči 2× až 3×.
  • NVIDIA používá vlastní unifikované shadery na svých grafikách Chrome 400/500.
    • Intel má u nejnovějších GPU už také vlastní unifikované shadery.
    • 1 jednotka superskalární se (myšleno výkonově) nerovná 1 jednotce skalární.
  • řadič pamětí – stará se o komunikaci mezi grafickou pamětí a GPU. NVIDIA má podporuGDDR5, stejně jako AMD.
  • jednotka TMU (Texture mapping unit) – nanáší textury na objekty.
  • jednotka ROP (Render Output unit) – stará se o konečný výstup dat z grafické karty.

Typy GPU

[editovat |editovat zdroj]
ikona
Tato část článku potřebuje důkladnou jazykovou korekturu.
Můžete Wikipedii pomoci tím, že ho vhodněvylepšíte. Inspiraci k vylepšení můžete hledat v radách na stráncePravopisné rady, případně nadiskusní stránce článku.

Dedikované grafické karty

[editovat |editovat zdroj]

Grafické karty tohoto typu bývají kzákladní desce připojeny pomocí rozšiřujícího slotu, typickyPCI Express (PCI-E) nebo dříve používanýAccelerated Graphics Port (AGP). Výměna takovéto karty je vcelku snadná a jediným omezením pak může být například nedostatečně výkonnýpočítačový zdroj či nekompatibilní základní deska. Některé karty používaly takéPCI sběrnici, ale limitujícím faktorem byla velmi malá propustnost sběrnice, takže se využívaly jen výjimečně, například pokud nebyl k dispozici jeden z dříve jmenovaných slotů.

Dedikované grafické karty nemusí být nutně vyjmutelné ze základní desky. Přestože většina karet tuto vlastnost má, název dedikované dostaly zcela z jiného důvodu a tím je paměťRAM na těchto kartách, která je určena čistě pro GPU.

Většina uživatelů stolních počítačů používá pouze jednu takovouto kartu,[kdo?]avšak díky technologiímCrossFireX (u karet AMD) čiSLI (u karet NVIDIA) lze provozovat i dvě až čtyři GPU na jedné základní desce (pokud disponuje tolika sloty a jsou použity mezi sebou kompatibilní GPU).

Integrované grafické karty

[editovat |editovat zdroj]

Integrované grafické procesory se v současné době dělí na dvě skupiny. Jednak úzce vázané, tedy ty které sdílí paměť s procesorem, se kterým také mohou bezprostředně spolupracovat (architekturaAMD GCN) a ty, které třeba i sdílí část operační paměti, ale nejsou schopny úzce spolupracovat. Systém s úzce vázanými procesory je zvláště výhodný v případě výpočetně náročných operací, kdyCPU a GPU spolupracují na stejných datech ("každý chvilku tahá pilku"). V tomto případě odpadá nadbytečné kopírování dat mezi pamětí CPU a GPU (je společná).

Integrované grafické procesory v současné době již nepatří mezi grafické outsidery. Například čipyAPU od AMD pro hrací konzolePlayStation 4 aXbox One, patří mezi výkonné grafické procesory, s výkonem přes 1 TFLOPS, přestože jsou na jednom čipu společně s osmi klasickýmimikroprocesory.

Výhodou tohoto řešení je kromě lepší spolupráce i nižší spotřeba než v případě dedikovaných grafických karet.

Hybridní grafické karty

[editovat |editovat zdroj]

Tato novější řadaGPU se stala soupeřem na trhu low-end stolních počítačů s integrovanou grafickou kartou, ale hlavně pak na trhu s notebooky. Nejběžnější implementace hybridních grafických karet jeHyperMemory od firmy ATI a dále pak TurboCache od firmy Nvidia.

Tyto grafické karty sdílejí svoji paměť se systémem a mají dedikovanou malou vyrovnávací paměť. Umožňuje to technologie v rámciPCI Express.

Externí GPU

[editovat |editovat zdroj]

Externí grafická karta, jak už název napovídá, je umístěna někde mimo počítač. Externí grafické karty se používají většinou u notebooků. Ty totiž většinou mají slušně velkou paměťRAM a dostatečné výkonnéCPU, ale často jim právě schází výkonná grafická karta. Proto je vcelku žádané, aby si uživatel mohl připojit grafickou kartu externě přímo k notebooku. Nicméně externí grafické karty nemají a neměly tak velkou podporu od oficiálních distributorů grafických karet.

Historie

[editovat |editovat zdroj]

1970

[editovat |editovat zdroj]

V8bitových počítačíchAtari byly pro hardwarové mixování grafických a textových režimů, pozicování a zobrazování spritů (forma hardwarového blittingu) a ostatní efekty používány čipy ANTIC a CTIA. Čip Antic byl speciálně určen pro mapování textu a grafických dat do videovýstupu. Konstruktér čipu Antic, Jay Miner, následně navrhl grafický čip pro počítač Commodore Amiga.

1980

[editovat |editovat zdroj]

Commodore Amiga byl první masově vyráběný počítač obsahujícíblitter ve svém videohardwaru a grafický systém 8514 od IBM byl jeden z prvních systémů PC videokaret provádějící jednoduchou 2D grafiku.

Počítač Amiga byl ve své době unikátní v tom, že obsahoval plnohodnotný grafický akcelerátor, převádějící prakticky veškeré funkce pro generování grafiky (včetně kreslení čar, výplň oblastí, blokový přenos obrázků), a grafický koprocesor se svou vlastní (i když primitivní) sadou strojových instrukcí.

1990

[editovat |editovat zdroj]

V roce 1991 představilaS3 Graphics první jednočip s 2D akcelerací 86C911 (jeho projektanti ho pojmenovali po automobiluPorsche 911, aby zdůraznili jeho slibovanou výkonnost). Čip 86C911 vyvolal řadu napodobenin: V roce 1995 všichni hlavní výrobci grafických čipů zařadili podporu 2D akcelerace na své čipy. Časem byly drahé, víceúčelové grafické koprocesory nahrazeny specializovanými akcelerátory určenými pro programové rozhraní WindowsGraphics Device Interface (GDI), kde dosahovaly větších výkonů, takže tyto víceúčelové koprocesory postupně z počítačového trhu vymizely.

V průběhu 90. let se 2D akcelerace GUI nadále vyvíjela. Jak se zlepšovaly výrobní podmínky, tak se i zvyšovala úroveň integrace grafických čipů. Byly vyvinuty přídavnéAPI pro různé úkoly, jako je grafická knihovna Microsoft WinG proWindows 3.x a jejich pozdější rozhraníDirectDraw pro hardwarovou akceleraci 2D her veWindows 95 a v novějších.

Od začátku 90. let se stávalo renderování3D grafiky v reálném čase běžnější v počítačových hrách a herních konzolích, což vedlo ke zvýšení zájmu o hardwarovou 3D akceleraci. Jedny z prvních masově vyráběných 3D akcelerátorů lze nalézt v páté generaci herních konzolí jako jePlayStation aNintendo 64. První nepodařené pokusy o levné 3D čipy v počítačovém světě byly S3 ViRGE,ATI Rage a Matrox Mystique. V podstatě byly tyto čipy zástupci předchozí generace 2D akcelerátorů s přidanými 3D vlastnostmi. Mnohé z nich byly pro jednoduchost implementace a nízké náklady dokonce pinově kompatibilní s předchozí generací čipů. Z počátku byly výkonné 3D grafické čipy na samostatných kartách určené pouze pro 3D akcelerační funkce (a zcela postrádala 2D akceleraci) jako3dfx Voodoo. Nicméně jak se vyvíjely výrobní technologie, tak 2D akcelerace, 3D akcelerace a akcelerace videa byly integrovány do jednoho čipu. Jako jedny z prvních zástupců lze jmenovat čipsety Verite od firmy Rendition.

Na počátku 90. let se objeviloOpenGL jako profesionální grafické API, které se stalo dominantou na PC a bylo jednou z hlavních hnacích sil vývoje hardwaru. V té době byly celkem běžné softwarové implementace OpenGL, ačkoliv vliv OpenGL vedl k rozšíření hardwarové podpory. Na konci 90. let se mezi herními vývojáři stalo populární rozhraníDirectX. Na rozdíl od OpenGL trval Microsoft na striktní, jednotné podpoře hardwaru. Tento přístup učinil DirectX méně populárním, jelikož mnoho GPU poskytovalo svoje specifické vlastnosti, které dokázaly využít existující aplikace OpenGL, zatímco DirectX bylo často o krok pozadu.

Postupně začal Microsoft více spolupracovat s vývojáři hardwaru a zaměřoval DirectX na podporu konkrétního hardwaru. Direct3D 5.0 byla první verze rozvíjejícího se API, která získala širokou podporu na herním trhu a dokázala konkurovat mnoha hardwarově specifickým a často proprietárním grafickým knihovnám. V té době je OpenGL stále nejrozšířenější. Direct3D 7.0 představila podporu hardwarového T&L (transformace a osvětlení), které představovalo významný krok v 3D renderování. Hardwarové T&L se objevilo v 90. letech a jednalo se o předchůdce pozdějších jednotek vertex a pixelshader, které byly mnohem přizpůsobitelnější a měly širší možnost programování. První kartou na trhu s podporou této technologie byla NVIDIA GeForce 256 (známá jako NV10).

2000 až přítomnost

[editovat |editovat zdroj]

S příchodem OpenGL API a obdobných funkcí v DirectX se k možnostem GPU přidaly i programovatelné jednotkyshader. Každý pixel či vertex může být zpracován krátkým programem předtím, než je zobrazen. První čip, který toto umožňoval, byl GeForce 3 (NV20) od firmy Nvidia. V říjnu 2002 byl představen ATI Radeon 9700 (znám jako R300), první akcelerátor, který podporoval Direct3D 9.0. Pixelové a vertexové shadery implementovaly smyčky a matematické operace s plovoucí řádovou čárkou, které se svou flexibilitou přiblížily CPU (což umožniloGPGPU). Pixel shading se často používá například pro bump mapping.

Výrobci GPU

[editovat |editovat zdroj]

Reference

[editovat |editovat zdroj]
  1. cdr.cz: AMD mění slogan ve svém logu (článek).web.archive.org [online]. 2009-02-20 [cit. 2023-03-23].Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2009-02-20. 
  2. RDNA 3 vrací do hry VLIW-2? Vyloučit to nelze.diit.cz [online]. [cit. 2023-04-06].Dostupné online. 

Externí odkazy

[editovat |editovat zdroj]
  • Obrázky, zvuky či videa k tématuGPU na Wikimedia Commons
  • GalerieGPU na Wikimedia Commons
Pahýl
Pahýl
Tento článek je příliš stručný nebopostrádá důležité informace.
Pomozte Wikipedii tím, že jej vhodněrozšíříte. Nevkládejte všakbez oprávnění cizí texty.
Autoritní dataEditovat na Wikidatech
Citováno z „https://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=GPU&oldid=24705303
Kategorie:
Skryté kategorie:

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp