L'empresa va ser també molt involucrat en la creació del gènere de l'acció en primera persona (FPS per les sigles en anglès).Wolfenstein 3D sovint es considera com el primer veritable FPS,Doom és un joc que va popularitzar el gènere i els videojocs de PC en general, iQuake és el primer FPS en tenir modemultijugadoren línia, que és una característica generalitzada utilitzat en els videojocs d'actualitat del mateix gènere, així com la seva primer videojoc acció en primera persona realment en 3D.
El 24 de juny de 2009,ZeniMax Media va adquirir l'empresa.
Els creadors de id Software es van conèixer a les oficines deSoftdisk desenvolupant diversos jocs per la publicació mensual de Softdisk. Aquests incloïenDangerous Dave i altres títols. El setembre del 1990, John Carmack va desenvoluparuna manera eficient de realitzar ràpids gràfics de desplaçament lateral per aPC. En fer aquest avanç, Carmack i Hall es van quedar despert fins a altes hores de la nit fent una rèplica del primer nivell del popular joc deNES de 1988Super Mario Bros. 3, inserint els gràfics del personatge de Dangerous Dave fet per en Romero en lloc d'en Mario. Quan Romero va veure eldemo, amb el títol de "Dangerous Dave in Copyright Infringement", es va adonar que l'avanç de Carmack podria tenir potencial. L'equip que formaria més tard id Software immediatament va començar la pluriocupació, anant tan lluny com per "manllevar" ordinadors de la companyia que no estaven sent utilitzats durant els caps de setmana i per les nits, mentre dissenyaven el seu propiremake deSuper Mario Bros. 3.
Malgrat el seu treball, Nintendo els va rebutjar, declarant que no tenien cap interès en l'expansió en el mercat de PC, i que els jocs de Mario es mantinguessin exclusius per a les consoles de Nintendo. Al voltant d'aquest temps,Scott Miller d'Apogee Software va conèixer el grup i el seu talent excepcional, després d'haver jugat a un dels jocs Softdisk de John Romero,Dangerous Dave, i va contactar amb Romero sota l'aparença de múltiples cartes de fans que Romero es va adonar que originaven de la mateixa direcció.[3][4] Quan es va enfrontar a Miller, Miller va explicar que l'engany era necessari, ja que les empreses en aquest moment eren molt protectores del seu talent i que era l'única manera que pogués arribar a Romero per iniciar el contacte amb ell. Miller van suggerir que desenvoluparia jocsshareware que distribuiria. Com a resultat, l'equip de id Software va començar el desenvolupament deCommander Keen, un joc de desplaçament lateral a l'estil de Mario per al PC, un cop més, "demanant" ordinadors de la companyia per treballar-hi a les hores lliures a la casa del llac en el qual vivien aShreveport, Louisiana. El 14 de desembre de 1990, el primer episodi va ser llançat com shareware per l'empresa de Miller, Apogee, i les comandes van començar. Poc després d'això, Softdisk va saber de l'equip i es va suggerir que formessin una nova companyia junts, però el personal administratiu a Softdisk va amenaçar amb renunciar si s'efectuava. L'1 de febrer de 1991, id Software va ser creat.
El mètode de distribució shareware va ser emprat inicialment per id Software a través d'Apogee Software per vendre els seus productes, com ara els jocsCommander Keen,Wolfenstein iDoom. Alliberarien la primera part de la seva trilogia com shareware, i després vendre les altres dues entregues percatàleg. Només després (sobre el moment de l'alliberament deDoom II) id Software va alliberar els seus jocs a través de caixes retractilades més tradicionals a les botigues (a través d'altresdistribuïdores de videojocs).
id Software es va traslladar de l'oficina petita deMesquite a una ubicació nova construcció aRichardson, Texas.
El 24 de juny de 2009, es va anunciar que id Software va ser adquirida perZeniMax Media (propietari deBethesda Softworks). L'acord podria finalment afectar la publicació d'ofertes de id Software tenia abans de l'adquisició, com és el cas deRage, que estava sent publicat a través d'Electronic Arts.[5]
El 26 de juny de 2013, el president de id SoftwareTodd Hollenshead ho va deixar després de 17 anys de servei.[6]
El 22 de novembre de 2013, es va anunciar que el cofundador i Director Tècnic de id, John Carmack havia renunciat per complet de l'empresa per treballar a temps complet aOculus VR al qual participava com aDirector de tecnologia l'agost de 2013.[7][8] Va ser l'últim dels fundadors originals que va deixar la companyia.
La companyia escriu el seu nom amb minúscules,id, que es pronuncia com en "did" o "kid" (de l'anglès), i en el llibre,Masters of Doom, es diu que el grup es va identificar com "ideas from the Deep" (idees de les profunditats) en els primers dies de Softdisk, però al final el nom 'id' ve de la frase, "in demand" (en demanda). És presentat per l'empresa com una referència alid, un concepte psicològic introduït perSigmund Freud. L'evidència de la referència es pot trobar aWolfenstein 3D amb la declaració "that's id, as in the id, ego, and superego in the psyche" (aquest sóc jo, com en l'allò, el jo i el superjò en la psique) que apareix en la documentació del joc. Abans d'una actualització de la pàgina web, la pàgina sobre la història de id va fer una referència directa aFreud.[9]
John Romero -Cofundador,dissenyador de videojocs, programador (1991 - 1996) Romero va ser acomiadat de id Software el 6 d'agost de 1996 després de l'alliberament deQuake per no treballar-hi. Va establirIon Storm amb Hall el 15 de novembre de 1996.
Shawn Green -Suport de programari (1991 - 1996) Va marxar de id Software per unir-se amb Romero a Ion Storm.
Mike Wilson -PR/Màrqueting (1994 - 1997) Va marxar de id Software per convertir-se en CEO de Ion Storm amb Romero. Va marxar un any més tard per fundarGathering of Developers i més tardDevolver Digital.
Michael Abrash -Programador (1995 - 1996) Va tornar ambMicrosoft després de l'alliberament deQuake.
Jay Wilbur -Mànager de negocis (1991 - 1997) Va marxar de id Software després de la partida de Romero i es va unir aEpic Games el 1997.
Adrian Carmack -Cofundador, Artista (1991 - 2005) Adrian va marxar de id Software després de l'alliberament deDoom 3 per prosseguir la seva carrera en les arts. Més tard es va revelar que va ser acomiadat a causa de qüestions legals i de propietat. La demanda va ser finalment retirada després de l'adquisició de Zenimax Media.
Todd Hollenshead -President (1996 - 2013) Va marxar de id Software en bons termes per "perseguir altres interessos personals".
John Carmack -Cofundador,director tècnic (1991 - 2013) Àmpliament conegut en la indústria per a la creació de motors de joc que van potenciar id Software i altres títols de tercers. Es va unir aOculus VR el 7 d'agost de 2013 com un projecte paral·lel però va ser incapaç de manejar dues companyies al mateix temps, Carmack va renunciar a id Software el 22 de novembre de 2013 per ser a temps complet amb Oculus, convertint-se en l'últim membre fundador en deixar la companyia.
A partir de la primera sèrie de jocs shareware,Commander Keen, id Software ha llicenciat el codi font base per al joc, o el que és més comunament conegut com el motor. Amb la idea deJohn Romero, id Software va dur a terme una sessió de cap de setmana titulat "The id Summer Seminar" l'estiu de 1991 amb els possibles compradors que inclouScott Miller,George Broussard, Ken Rogoway, Jim Norwood iTodd Replogle. Una de les nits, id Software va realitzar un joc no previst conegut com a "Wac-Man" per demostrar no només la destresa tècnica del motorKeen, sinó també com funciona internament.
id Software ha desenvolupat el seu propi motor del joc per a cada un dels seus títols quan es trasllada a la següent fita tecnològica, incloentCommander Keen,Wolfenstein 3D,ShadowCaster,[11]Doom,Quake,Quake II, iQuake III, així com la tecnologia utilitzada en el desenvolupament deDoom 3. Després de ser usat primer pels videojocs de id Software, els motors estan autoritzats a altres desenvolupadors. D'acord ambEurogamer.net, "id Software ha estat sinònim de motors de jocs de PC, ja que va popularitzar el concepte del primer motor de joc dedicat". Durant mitjans i finals de la dècada de 1990, "la posada en marxa de cada ronda successiva de la tecnologia havia estat prevista per ocupar una posició com a cap de cartell", amb el motorQuake III sent el més àmpliament adoptat entre els seus motors. No obstant, l'id Tech 4 té un nombre molt menor que el llicenciataris de l'Unreal Engine per part d'Epic Games, a causa del llarg temps de desenvolupament deDoom 3 que va fer id l'alliberés abans d'autoritzar els motor als altres.
En conjunció amb la seva afinitat pròpia per compartir elcodi font, John Carmack ha alliberat el codi de la majoria dels motors de id Software sota laGNU General Public License. Històricament, el codi font de cada motor va ser alliberat un cop el codi base tenia cinc anys d'antiguitat. En conseqüència, molts projectes propis van sorgir portant el codi per a diferents plataformes, propiciant la neteja del codi font, o proporcionant importants modificacions en el motor central. Les versions del motor aWolfenstein 3D,DOOM iQuake són ubics a gairebé totes les plataformes capaços d'executar jocs, com PCs portàtils, iPods, la PSP, la Nintendo DS, entre d'altres. Entre les modificacions importants inclouen DarkPlaces que afegeix volum a les ombres del motor deQuake original juntament amb un protocol de xarxa més eficient. Un altre d'aquests projectes ésioquake3, que manté l'objectiu de netejar el codi font, l'addició de característiques i correcció d'errors. Fins i tot abans del codi de id Software, és a dir, perHovertank 3D iCatacomb 3D, va ser llançat al juny de 2014 perFlat Rock Software.[12]
El llançament en GPL del codi font del motorQuake III va ser traslladat des de finals de 2004 a l'agost de 2005, ja que el motor seguia sota llicència als clients comercials que d'una altra manera estarien preocupats per la pèrdua sobtada del valor de la seva inversió recent.
id Software van declarar públicament que no donarien suport a la consolaWii (possiblement a causa de les limitacions tècniques),[14] tot i que ja van indicar que podrien alliberar títols en aquesta plataforma (encara que es limitaria als seus jocs alliberats durant la dècada de 1990).[15]
Des que id Software va revelar el seu motorid Tech 5, anomenen els seus motors "id Tech", seguit d'un número de versió.[16] Els motors més antics retroactivament han canviat de nom per adaptar-se a aquest esquema, amb elmotor deDoom com a id Tech 1.
La tradició de la migració a Linux es va iniciar per primera vegada perDave D. Taylor, amb David Kirsch fent una mica de portabilitat més tard. Des delQuake III Arena, la migració a Linux ha estat manejada perTimothee Besset. La majoria de tots jocs deid Tech 4, incloent els realitzats per altres desenvolupadors, tenen un client de Linux disponibles, sent les úniques excepcions actualsWolfenstein iBrink. De la mateixa manera, gairebé tots els jocs utilitzant el motorid tech 2 tenen versió de Linux, les úniques excepcions foren els creats perIon Storm. Tot i els rumors de la comunitat de jugadors que Linux,id Tech 5 no va ser portat a la plataforma,[23] Timothee Besset al seu bloc va declarar "Seré maleït si no trobem el temps per obtenir les versions de Linux".[24] Besset va declarar que la justificació bàsica de id Software per a l'alliberament de Linux es basa en una millora de la qualitat del codi, juntament amb un interès tècnic per a la plataforma. El 26 de gener de 2012 Besset va anunciar que havia deixat id.[25]
John Carmack ha expressat la seva posició respecte de Linux en el passat.[26] Al desembre de 2000 Todd Hollenshead havia expressat suport per a Linux: "Tots van dir, seguirem sent un partidari principal de la plataforma Linux, perquè creiem que és un SO tècnic i és el SO triat per molts servidors."[27] No obstant, el 25 d'abril de 2012 Carmack va revelar que "no hi ha plans per a un client natiu de Linux" del videojoc més recent de id,Rage.[28] Al febrer de 2013, Carmack va dir que la millora de l'emulació és la "direcció tècnica adequada per als jocs de Linux", encara que això també es va deure a la negativa de Zenimax a donar suport a "binaris no oficials", donat tots els ports anteriors (excepte per aQuake III Arena, a través deLoki Software, i les versions anteriors deQuake Live) declarant-los com a no oficials.[29] Carmack no va esmentar els jocsQuake: The Offering iQuake II: Colossus a ser migrats oficialment per id Software a Linux i publicats perMacmillan Computer Publishing USA.[30]
La sagaCommander Keen, forenvideojocs de plataformes introduint el primermotor de joc de desplaçament lateral per aMS-DOS, que va portar a id Software al corrent de masses dels videojocs. El joc va ser un èxit i va donar lloc a tot un seguit de títols. També va ser la sèrie de id Software que el dissenyadorTom Hall va participar més. La primera trilogia deCommander Keen va ser llançada el 14 de desembre de 1990.
El producte de ruptura de la companyia va ser llançat el 5 de maig de 1992:Wolfenstein 3D, unfirst-person shooter (FPS) amb gràfics 3D que no tenien precedents en els jocs d'ordinador, i amb una jugabilitat violenta que molts jugadors trobaven atractiva. Després de fundar essencialment un gènere sencer amb aquest joc, id Software va crearDoom,Doom II,Quake,Quake II,Quake III Arena,Quake 4, iDoom 3. Cada un d'aquests shooters en primera persona mostren nivells progressivament més elevats de tecnologia gràfica.Wolfenstein 3D va engendrar una preqüela i una seqüela: la preqüela anomenadaSpear of Destiny, i la segona,Return to Castle Wolfenstein, utilitzant elmotorid Tech 3. Una tercera continuació deWolfenstein, anomenada simplement com aWolfenstein, va ser llançada perRaven Software, usant elmotorid tech 4. Lasegona continuació i reinici va ser desenvolupada usant el motorid tech 5 i llançat perMachineGames.
Vuit mesos després del llançament deWolfenstein 3D, el 10 de desembre de 1993, id Software va llançarDoom la qual de nou establiria nous estàndards per a la qualitat i violència gràfica en els jocs d'ordinador.Doom caracteritzava elsci-fi/terror amb la qualitat gràfica que mai s'havia vist en elsordinadors personals o en lesvideoconsoles.Doom es va convertir en un fenomen cultural i el seu tema violent finalment llançar una nova onada decriticisme denunciant els perills de la violència en els videojocs.Doom va ser portat a nombroses plataformes, inspirat moltes imitacions, i finalment va ser seguit pel tècnicament similarDoom II: Hell on Earth. id Software va deixar la seva empremta en la història dels videojocs amb el llançamentshareware deDoom, i, finalment, a visitar el tema d'aquest joc en 2004 amb l'alliberament deDoom 3. John Carmack va dir en una entrevista al QuakeCon de 2007 que hi haurà unDoom 4. Ha estat en desenvolupament des del 7 de maig de 2008.[31]Doom, declarada com la quarta part, fou llançada per a Microsoft Windows, PlayStation 4, i Xbox One el 13 de maig de 2016. El joc és un reinici de la sèrie Doom.[32]
El 22 de juny de 1996, el llançament deQuake va marcar la segona fita de la història de id Software.Quake combinava un motor revolucionari completament en 3D, elmotorQuake, amb un estil d'art distintiu per crear gràfics aclamats per la crítica del seu temps. L'àudio no es va descuidar tampoc, després d'haver reclutat el líder deNine Inch NailsTrent Reznor per facilitar els efectes de so i música ambiental únics per al joc (Es va retre un petit homenatge a Nine Inch Nails en forma de logotip del grup que apareix en les caixes de munició per l'arma pistola de claus.) També va incloure el treball deMichael Abrash. A més, la innovació principal deQuake', fou la capacitat de jugar un deathmatch (joc competitiu entre els oponents jugables en lloc de contra personatges controlats per l'ordinador) a través d'Internet (especialment a través del complementQuakeWorld), va fer del títol un altre gran èxit.
LasèrieQuake va continuar ambQuake II al 1997. No obstant això, el joc no és una seqüela de la història original, i en el seu lloc se centra en un assalt a un planeta estranger, Stroggos, en venjança pels atacs delsStrogg a laTerra. La major part de les entrades posteriors de la franquíciaQuake segueixen aquesta història.Quake III Arena (1999), el següent títol de la sèrie, té parcel·la mínima, però se centra en la "Arena Eternal", un entorn de gladiadors creat per una raça alienígena coneguda com la Vadrigar i poblada pels combatents segrestats de diversos punts en el temps i en l'espai. Entre aquests combatents hi ha alguns personatges extrets sobre la base deDoom ("Doomguy"),Quake (Ranger, Wrack), iQuake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe).Quake IV (2005) comença on acabaQuake II — acabant la guerra entre els humans i els Strogg. L'esqueixEnemy Territory: Quake Wars actua com una preqüela deQuake II, quan els Strogg envaeixen la Terra. Cal assenyalar queQuake IV iEnemy Territory: Quake Wars van ser fets per desenvolupadors externs i no per id.
També hi ha hagut algun joc deriat, comQuake Mobile el 2005 iQuake Live, una modificació basada en navegador d'internet deQuake III. Un joc anomenatQuake Arena DS va ser planificat i cancel·lat perNintendo DS. John Carmack va declarar alQuakeCon de 2007, que el motor deid Tech 5 seria utilitzat per a un nou joc deQuake.
Todd Hollenshead va anunciar al maig de 2007 que id Software havia començat a treballar en una nova sèrie que s'utilitzava un nou motor. Hollenshead també va esmentar que el títol seria desenvolupat per complet internament, marcant el primer joc des delDoom 3 de 2004 d'aquesta manera.[35] AlWWDC de 2007, John Carmack va mostrar el nou motor anomenatid Tech 5.[36] Més tard al mateix any, per la qualQuakeCon de 2007, el títol del nou joc es va revelar com aRage.[37]
El 14 de juliol de 2008, id Software va anunciar alE3 de 2008 que publicarienRage a través d'Electronic Arts, i no el publicador històric de id,Activision.[38] No obstant això, des de llavors Zenimax també va anunciar que publicariaRage a través deBethesda Softworks.[39]
El 12 d'agost de 2010, durant el Quakecon de 2010, id Software va anunciar la data de llançament estatunidenca deRage pel 13 de setembre de 2011, i una versió europea el 15 del mateix mes.[40] Durant l'anunci, id també va mostrar un derivat deRage amb l'iPhone.[41] Aquesta demostració es va convertir més tard enRage HD.
Durant els seus primers dies, id Software havia produït molts més jocs variats; aquests inclouen els primers experiments d'acció en primera persona en 3D deWolfenstein 3D iDoom —Hovertank 3D iCatacomb 3D. També va haver la sagaRescue Rover, que té dos jocs —Rescue Rover iRescue Rover 2. També hi ha la saga deJohn RomeroDangerous Dave, que inclou treballs notables com ara la demostració de tecnologia (In Copyright Infringement) que va permetre el motorCommander Keen, i el famósDangerous Dave in the Haunted Mansion.In the Haunted Mansion va ser accionat pel mateix motor que l'anterior joc de id SoftwareShadow Knights, que va ser un dels diversos jocs escrits per id Software per complir amb la seva obligació contractual per a produir jocs per aSoftdisk, on els fundadors id Software hi van treballar. id Software també va supervisar diversos jocs utilitzant la seva tecnologia que no es van fer en una de les seves IPs comShadowCaster, (amb unid Tech 1 primerenc),Heretic,Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1),Hexen II (motorQuake), iOrcs and Elves (motorDoom RPG).
id Software es va involucrar en el desenvolupament de la pel·lícula, quan estaven en l'equip de producció de l'adaptació cinematogràfica de la franquícia deDoom el 2005. L'agost de 2007,Todd Hollenshead va declarar al QuakeCon de 2007 que una pel·lícula deReturn to Castle Wolfenstein està en desenvolupament que reuneix a l'equip guionista/productor deSilent Hill,Roger Avary com a guionista i director, iSamuel Hadida com a productor.
Doom era conegut pels seus alts nivells deviolència gràfica[45] i imatgessatàniques, el que va genera rcontrovèrsia a partir d'una àmplia gamma de grups.Yahoo! Games el va incloure com un dels deu jocs més controvertits de tots els temps.[46]
El joc va provocar de nou controvèrsia al llarg d'un període detiroteigs a escoles als Estats Units quan es va descobrir queEric Harris i Dylan Klebold, que van cometre lamassacre de Columbine en 1999, van ser àvids jugadors del joc. Si bé planificant la matança, Harris va dir que l'assassinat seria "com jugar alDoom", i "que serà com elsdisturbis de LA, l'atemptat d'Oklahoma, laII Guerra Mundial, elVietnam,Duke Nukem iDoom tots barrejats", i que l'escopeta era "sortida del joc".[47] Una remor difós després que Harry havia dissenyat un nivell deDoom que s'assemblava a l'escola de secundària, amb representacions dels companys i professors de Harris, i que ell practicava el seu paper en el tiroteig jugant el nivell una vegada i una altra. Encara queHarris va dissenyar nivells delDoom, cap d'ells es basa en laColumbine High School.[48]
Mentre que elDoom i altres jocs de vídeo violents han estat acusats pels tirotejos a les escoles a nivell nacional, la investigació de 2008 presentada perGreater Good Science Center[49] mostra que els dos no estan estretament relacionats. Els investigadors de l'escola mèdica de Harvard Cheryl Olson i Lawrence Kutner van concloure que els videojocs violents no es van correlacionar amb els tirotejos a les escoles. ElServei secret estatunidenc i elDepartament d'Educació va analitzar 37 incidents de violència escolar i ha tractat de desenvolupar un perfil dels tiradors de l'escola; van descobrir que els trets més comuns entre els tiradors eren homes i tenien antecedents de depressió i intents de suïcidi. Mentre que molts dels assassins—de la mateixa manera que la gran majoria dels joves adolescents—van jugar a videojocs, aquest estudi no va trobar una relació entre el joc i els tirotejos a les escoles. De fet, només una vuitena part dels tiradors va mostrar cap interès especial en els videojocs violents, molt menor que el nombre de tiradors que sembla atrets pels llibres i pel·lícules de contingut violent.[50]
PelWolfenstein 3D, a causa de l'ús de símbols nazis com l'esvàstica nazi i l'himne delPartit Nazi,Horst-Wessel-Lied, com a tema musical, la versió per a PC del joc va ser retirat de la circulació a Alemanya en 1994, després d'un veredicte de la Amtsgericht München el 25 de gener de 1994. Malgrat el fet que els nazis es presenten com l'enemic aWolfenstein, l'ús d'aquests símbols és un delicte federal a Alemanya, excepte en certes circumstàncies. De la mateixa manera, la versió d'Atari Jaguar va ser confiscat arran d'un veredicte per l' Amtsgericht Berlin Tiergarten el 7 de desembre de 1994.
A causa de les preocupacions deNintendo of America, la versió deSuper NES es va modificar perquè no inclogui cap esvàstica nazi o referències semblants; d'altra banda, la sang va ser reemplaçada per la suor perquè el joc sembli menys violent, i els gossos d'atac en el joc van ser reemplaçats per rates gegants mutants. Els empleats de id Software se citen enThe Official DOOM Player Guide sobre la reacció deWolfenstein, al·legant que és irònic que era moralment acceptable disparar a la gent i rates, però no gossos. Es van afegir dues noves armes també.
El 2003, el llibreMasters of Doom mostrava una crònica del desenvolupament de id Software, concentrant-se en les personalitats i la interacció de John Carmack i John Romero. A continuació es presenten les principals persones involucrades amb l'èxit de id.
Les habilitats de Carmack en laprogramació3D són àmpliament reconegudes en la indústria del programari i des dels seus inicis, va ser elprogramador cap de id. El 7 d'agost de 2013 es va unir aOculus VR, una empresa de desenvolupament devirtual reality headsets, i va marxar de id Software el 22 de novembre de 2013.[8]
John Romero, qui es va veure obligat a renunciar després de l'alliberament deQuake, més tard va formar la companyiaIon Storm. Allà, es va fer famós a través del desenvolupament deDaikatana, la qual va ser rebuda negativament dels crítics i jugadors per igual després de l'alliberament.
Tan Tom Hall com John Romero tenen una reputació com a dissenyadors i idees que han ajudat a donar forma a alguns dels títols clau dels jocs de PC de la dècada de 1990.
Tom Hall va ser obligat a renunciar de id Software durant els primers dies del desenvolupament deDoom, però no abans que tingués algun impacte; per exemple, va ser el responsable de la inclusió del teletransportador en el joc. Ell va ser acomiadat abans de la versió shareware deDoom i després va anar a treballar a Apogee, desenvolupantRise of the Triad amb "Developers of Incredible Power". Quan va acabar el treball en aquest joc, va descobrir que no era compatible amb l'equip de desenvolupament dePrey a Apogee i, per tant, va marxar per unir-se al seu company ex-id John Romero aIon Storm. Hall ha comentat amb freqüència que si pogués obtenir els drets deCommander Keen, en desenvoluparia un nou títol immediatament.
Sandy Petersen era un dissenyador de nivells, 19 dels 27 nivells delDoom original com també 17 dels 32 nivells deDoom II. Com un fan deH.P. Lovecraft, la seva influència és evident en la sensació de Lovecraft dels monstres deQuake, i va crearInferno, el tercer "episodi" del primer DOOM. Va marxar de id Software durant la producció deQuake II i la major part de la seva obra va ser rebutjada abans que el títol va ser posat en llibertat.
American McGee va ser undissenyador de nivells pelDoom II,The Ultimate Doom,Quake, iQuake II. Se li va demanar a renunciar després de l'alliberament deQuake II, després es va traslladar aElectronic Arts on ell va guanyar notorietat de la indústria amb el desenvolupament del seu propi jocAmerican McGee's Alice. Després de deixar Electronic Arts, es va convertir en un empresari i desenvolupador de jocs independent. McGee ara dirigeix la casa de desenvolupament independentSpicy Horse a Shanghai, on treballa en diversos projectes.
↑Dangerous Dave és un projecte en solitari de John Romero precedint la formació de id, però l'empresa va produir la seva primera seqüela i de vegades es considera com un dels primers títols de id Software. Es van realitzar continuacions de Dangerous Dave però no a través de id, ni van ser títols deCatacomb.
↑Towers of Darkness: Heretic, Hexen & Beyond és una compilació que contéHeretic: Shadow of the Serpent Riders,Hexen iHexen: Deathkings of the Dark Citadel.
↑Quake: The Offering és una compilació que conté elQuake original i els dos paquets d'expansió oficials.
↑Quake II: Quad Damage és una compilació que conté elQuake II, els dos paquets d'expansió oficials iQuake II Netpack I: Extremities.
↑Chalk, Andy. «John Carmack Argues Against Native Linux Games». The Escapist, 06-02-2013. Arxivat de l'original el 13 de gener 2014. [Consulta: 29 setembre 2013]. «He reiterated his support for improving emulation as the "proper technical direction for gaming on Linux," noting that native ports don't do much that a good emulator wouldn't be able to handle.»