はじめに プロジェクトの前提 プロジェクト初期に負債を産まないということ 情報へのアクセス経路を最適化する ブルックスの法則とアウトゲーム設計 ビジネスロジックのテストとシフトレフトの重要性 ビューのテストを諦めない インゲームは柔軟な初期設計に…
こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームの清原です。 今回はUnity上で3DとUIのハイブリッド解像度を実現する「Reso Dynamix」をOSSとして公開したので、それについてご紹介します。 github.com 3DとUIの解像度を変えたい Unityでゲ…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部 SGEコアクリエイティブ本部所属の3Dアーティスト 畠 と申します。 今回はゲーム開発における3Dアニメーションの作り方 「接地感のある歩き」についてお話しさせていただきます。 3…
こんにちは、SGE コア技術本部(コアテク)基盤チーム所属の袴田です。 Unity の Addressables を使ったプロジェクトで、こんな経験はありませんか? アドレスが character_icon_001 なのか character_icon_0001 なのか分からなくなる タイポに気づかず実機…
こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)基盤チーム所属の袴田です。 基盤チームでは各子会社で利用される基盤開発をメイン業務としています。 開発した基盤のいくつかはOSSとして公開もしています。 github.com 前回から半年以上間が空いてしまいましたが…
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。Instant Replay for Unity を v1.0.0 正式版としてリリースしたので、変更内容等についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について Instant Replay for Unity は Unity で実行中のゲーム画面を常時録画し、任…
皆さんこんにちは、コアテクグラフィクスチーム所属のチャンユービンです。 RenderGraph応用紹介記事の連載が終了してからしばらく経ちましたが、今回からはRenderGraph開発に関する小さなTipsを順次ご紹介していきます。 今回は、自作RenderPassの中からcam…
こんにちは、コア技術本部の瀬戸です。この記事では、先日リリースした Instant Replay for Unity の新機能 リアルタイムモード についてご紹介します。 Instant Replay for Unity について リアルタイムモード 従来の仕組み リアルタイムモードの仕組み 使…
こんにちは、SGEコア技術本部(コアテク)の矢野です。 今回はコアテクで出しているOSSである Smart Addresser の新機能についてご紹介します。 SmartAddresserとは アップデートの背景 Asset Filter Label Provider / Version Provider 既存コードへの影響…
はじめに SmartAddresserとは 複数のレイアウトルールが必要になるケース 新機能「CompositeLayoutRuleData」の概要 使ってみる 注意点 LayoutRuleData間の依存関係 依存アセットの重複 まとめ はじめに UnityのAddressable Assets Systemにおけるアドレス設…
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 今回は、コアテクのグラフィックスチームで取り組んだ「UnityのTest Runner上でNVIDIA製の画像比較…
はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(以下、コアテク)のグラフィックスチーム所属の畳です。 コアテクでは、多機能なパーティクルシェーダーであるNova ShaderをOSSとして公開しています。 前回は…
引用をストックしました
引用するにはまずログインしてください
引用をストックできませんでした。再度お試しください
限定公開記事のため引用できません。