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我一直觉得,对于动画这种复杂度的文娱消费内容,用单一维度的评分对其“Quality质量”进行数值化是过于粗浅的——这不符合“Measure测量”的一般原则,所以我的打分想体现一种更单纯的含义(也能更好地对应BGM评分的字面):
该作品在多大程度(how much)上可以推荐给多大部分(how many)的观众
在这个评分逻辑下,不同分值的含义具体解释如下:
1-3分——没有给过,这个等级的作品一般不会在我的追番列表,更不会追完给出评价,如果有的话基本都有特定含义
  4 分——我个人评价里的最差水平,一般有严重缺陷,只有极少数特定喜好的人或许能get到一些乐趣
  5 分——比较无聊或乏善可陈的作品
  6 分——对于一部分人来说或多或少有一些亮点的作品
  7 分——至少我有兴趣追完的作品,大部分观众应当会觉得有意思,或者对较少特定观众来说值得一看的作品
  8 分——每个季度一般不会超过两、三部,值得推荐给大部分观众,或者对一部分观众来说必看的作品
  9 分——一年内不会超过两、三部,不论观众喜好都值得推荐的作品
1 0分——没有给过,或许对于一些9分作品,外加一些非常偶然性的共情体验才会在看完的后劲作用下给出10分,很难想象会有一部我会认为值得推荐给任何(甚至从未接触过二次元作品)人的作品
在此基础之上可能会有介于某两个挡位之间的评价,用+和-来区分,对应的评价会更接近分值表示的挡位,即7>7->6+>6,当然在8分左右实际评价可能会更复杂,但更细致的划分似乎也并不会带来实际的区分价值,所以姑且就保持同样的逻辑了。
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补充:在给出推荐度评价时,我会更注重作品的“优点”,即给予那些在某一方面有突出表现、但在其他方面存在明显短板的作品高于其“theoretical weighted-sum”的评分,因此一些略显粗糙但高度风格化的作品,例如任何你看到这个描述大脑中立刻浮现的作品会有相当的优势,这一点与我设想中对于“作品质量”的评价(尽管当前我还没有给出一个具体可操作的量化方法)并不一致,后者会对作品各个方面尤其是短板有更多的考虑
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有尝试在steam上写一些游戏评测,虽然目前及可预见的将来大概都会是小透明就是了,鉴赏家名——2000:An Indie Odyssey或简称2000IO

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