先五后三,80小时的游戏时间艰难的打完了一周目阿玛拉深界结局,这游戏真是硬核又浪漫。赞美金子一马,美学品位真是好,现在也觉得很潮。似人这个概念应该化用了“常人”。当玩家扮演的人修罗看到巴力化身在御船代干的挑战人类禁忌之事后,一定也找到了属于自己的理念吧。
第三视角全实时3D环境,系列首次仲魔素材高清3D化(其成果乃至一直沿用至今)桥野桂接过冈田的班开始担当主力导演,press turn的出现,smt3对于ATLUS来说不管从哪个方面都是毫无疑问的变革之作,这个游戏承载了太多重要的历史意义,由此可以说完全迈入了一个新的阶段。//技术力能进步,机制可以革新,画面会越来越清晰,唯有气质独一无二,无法复刻更模仿不了,纵然缺陷无数,但现在的ATLUS却再也做不出来这种作品了。
开场就直接开幕雷击,因为过场动画居然有屏闪差点没亮瞎我。玩起来真的太old school了,实在是有点难以坚持,要不就这么算了....//希望Atlus还是出真重制吧,我勒个去这太复古了,5小时就已经败下阵来了…
稳扎稳打玩了15h+,大概推到了见到绷带人的地方。 没时间所以应该不会继续了。游戏氛围非常非常好,剧情带来的主人公气质/气场加上金子的画风,共同创造出人修罗这个rpg史上留名的角色。能想象到后期难度绝不低,玩的时候挺有压力的。系统不太方便,但古早游戏就是如此,可以接受。
存档点相距十万八千里,暗雷战斗不能逃跑,近乎半数被先手打战损的概率,hard难度真是爽上天了...(阿特拉斯司马了,两个版本还不能来回切,原版玩了半天才发现有狂热版)
20年前来讲确实很nb的游戏,全新的系统无敌的3D化氛围。不过信息过于不透明,各种落后蹩脚交互也很消磨热情,不对着攻略完体验极度糟糕。
末日的氛围塑造,世界观的白描,孤独的恶魔之旅,2024年的Atlus还有可能做出来2003年的メガテン3吗?看得出来是绝对的野心作,橋野さん、我希望你的Metaphor也还能有这般的才华与傲气。// 我操你妈的推箱子,我操你妈!还有这阿玛拉深界是人能做出来的?
竟然在2024年玩了个几年前出hd版的二十年老游戏,还非常上瘾。深界结局已通,准备二周目把其他结局刷一遍就白金了。剧情不能跳过,二周目只继承恶魔全书实在很折磨。
加强版限定评分。彻底抛弃了SF题材后朝着奇幻的路子一路狂奔的作品,定下了ATLUS在PS2时期作品的基调。作为集全社之力开发的作品在美术上对金子一马的设定相当还原,同时也没有抛弃掉SMT系列之前的第一人称DRPG设计(其实就是视角上改了下第三人称),观感上甚至可以说不输于PS2的一线大作,桥野桂研究出的PRESS TURN更是影响了ATLUS之后的所有作品。但游戏本身的剧情占比减少和难度曲线诡异都是劝退点,即便狂热版做了相当巨大的改进也没能扭转这一点,还是推荐不太想肝的玩家买份HD版再用任意一个DLC选Merciful开局,否则就得体验一失足大概率要重玩的醍醐味了。