抛开这个跑图系统不谈,碎片化叙事做得很不错。这个谜底倒也算不上是叙诡,月亮就是月亮,既无法变成太阳也无法成为星星,任何试图强行操控的终将失败。不过考虑到最终结局的身份,某种程度上算不算是支持BD的说法了(bgm38)
实际上篇幅不长(4h左右,不考虑跑图可能更快),总体围绕的是B.D.的记忆回溯展开,游戏性虽然很不友好,但是结合故事本身设定倒也能够理解。//最后的反转跟某游戏有点类似,可以看出主角因为某些事件而受到的打击影响之大,除此之外结局分歧区别不大,除了一些事件显示不同,基本相同。以现在的角度来看,此作的剧情可能确实不怎么样了(并且各种意义上不明确,例如凶手目的及主角真实身份)。//最后一个小小剧透(不影响故事展开),BD就如同BW一样,唯有知道全称才得以得知整个故事的全貌。
游戏剧情的反转以今天的角度来说或许不会那么意外了(可以类比阿P),但是在关卡的设计上确实值得称赞。本作碎片化的剧情既是本作的优势也是本作的问题 。(有点吃观众的脑补能力)父亲的人物塑造方面堪称灾难,打完游戏不好分清他灭他人门的理由。最后两个分歧也好像区别不大。不过以早期的审美来看确实可以(CV真的震惊到个人了)对了本作可以直接调用出地图的
设定基于对铭印效应的误用,内核其实还是更接近对PKD式预设和控制型反乌托邦的人文反思,并以日式特有的被抛弃/放弃世界的中二末世情绪催生剧情骨架。叙事从表现和机制两方面做文章有想法,水纹背景中漂浮的孤岛般场景,在记忆碎片之间用只有轮廓的线条和突出的色彩来表现发挥着标记和唤起功能的关键印象事物,而以头疼作为终结形式实行的步数计算迷题,让兜兜转转的枯燥行为转化为对受困于记忆漩涡和不断挣扎深入的表达。叙诡
20年前是神作,放到现在来看手法就平平无奇了 /跑图累个半死 被迫拿出纸笔一点点记录/无论是谁,无论会受到何种伤害,只有直面现实,才能获得成长,是吧,缘寿!