2025-5-1 17:25
41h本体白金。本作难度中等,九成的难点基本都集中在The Last Tapestry这一章里,其它部分相对就比较基础。在机制上对递归和嵌套进行了深刻的挖掘,谜题水平相当高。成就设置也很巧妙,各种看似不明就里的触发条件,往往就在一次次穷举中被试出来了。不过本作最大的问题就是太简约了,有利于解谜的辅助要素基本都没做。比如初期还有提示卡关的乌鸦,到后面就完全不做了;箱子、锅子之间毫无颜色区分度,经常容易把自己绕晕了;最关键的是根本没有撤销操作,在没有回撤的情况下做一些长线解谜过于折磨,更别提找宝石这种走错一步就得重来的时候,这也是我完全不想碰冰宫的最大原因,比较好的实现方式或许是retry的时候能回到当前版面的初始状态。总之本作是一款相当纯粹的殿堂级平台跳跃解谜,推荐在入门级的帕箱打穿后,再来此进修高阶递归课程2025-3-19 20:34
2025-1-21 19:16
2024-12-19 08:37
2024-12-5 21:20
2024-9-6 13:47
Patrick's Parabox明显参考了本作,不过Recursed对机制的应用更优。就是没有回退键有点不能接受。2024-7-27 22:20
平台类。核心规则和挖掘深度堪比braid,第一次打出**的震撼不亚于发现braid的**。后续所有递归解谜在元祖面前都相形见绌。2024-7-3 20:15
能get到有意思的点,递归的策略也很丰富。可惜先玩了parabox,相比之下递归缺失了一些美感和操作的顺滑度,这导致解题感更强了,抽象化后还更好处理一点。 8.52024-7-2 10:26
递归 就是后面关卡太复杂了 想不明白2024-5-15 12:50
2024-4-20 01:22
递归————2024-3-4 22:17
10/9/7=8.5。Recursed的谜题设计启发了Parabox/COCOON,后来者弱化其数理逻辑部分,保留了“递归”这个解谜游戏最高级的概念之一。因为“递归”本身有“三生无限”的特性,所以堆同一层空间的复杂度是没有意义的(我难以解释清楚这两句话的因果关系),设计师所有谜题都必须围绕核心机制。同时因为没法在推箱子/位移能力方向增加难度,游戏挖掘的设计空间都是递归策略,谜题只能用数理逻辑攻破,玩家一直思考的东西就只能是“递归方式”本身,并持续收获同一类型的啊哈时刻。//本作少有平台跳跃解谜常见的难以操作,不过仍可继续优化。比如增加箱内预览、增加按键、增加平台宽度、精确格子高度。尤其是至少也不要让游戏提示连续说一大串,好歹让人截图翻译呢。因为一点也不简单,忘记技巧之后重玩非常痛苦,没办法体会到全部乐趣。2024-1-11 07:21
2023-7-14 23:43
一定要玩冰宫dlc,相比之下本篇就显得简单许多.../在某dlc关卡思索了半天终于通关,录了视频重温时还数了一下,一个关卡简单的几个元素和场景攻略起来却需要五六十甚至七十多个步骤,简单的外表完全不简单的内核2022-12-24 15:38
平台解谜游戏× 编程逻辑入门√ // 冰宫的表关用了很多本篇有但没做成关卡的电子,很有意思,但A Day Out(推了Well的解法之后懒得实践了)感觉就是过程繁琐的硬做题,反而不想碰了。2022-8-21 21:02
递归 游戏如其名2021-7-2 06:02
脑洞大开的解谜游戏,没有数字但是很数学,平台跳跃操作的要求也很低2021-4-29 11:06
如此循序渐进的关卡难度设计非常少见,大部分游戏在程序逻辑上都难不上去,便开始采用猜组合、跳跃联想、自然语言与图形暗示等非数理逻辑的方式增加「难度」。试问有多少独立游戏作者敢拍胸脯说能一个人设计出冰宫 DLC 这种水平的关卡题目?物以稀为贵,它很适合外向安利给小孩子,寓教于乐。——当然,你得自己先打通关。来试试吗?不愿意也可以理解,毕竟这游戏和做交互式程序设计题也没太大区别,但在能力的锻炼上不如交互题更广泛、深刻,谁更有趣也不好说。2020-12-30 08:23
2020-7-4 10:21
真就递归啊