光明与黑暗,剑与魔法。falcom的rpg剧情总体都大差不差。但是本作突出的是文字量和文本在那个年代相对是很长的,几乎可以当文字冒险游戏来玩。对于结局来说,我是不喜欢的。人g了还能复活是吧。感觉还不如伊苏7的献祭流女主人公。当然本作亮点是极致的2d像素画面,(而同期大厂都去整劣质2.5d去了),不错的战斗系统(我指的是win版,操作比战棋更方便,比传统回合制更爽)。不过,要想有钓鱼,赌场,时间系统,宠物系统,转职系统等等这些就别想了。小厂局限性,这也是为啥我把falcom一直当八线厂的原因。
真好啊,我在想,这种过程充满曲折与变故但最后一定会给予玩家慰藉的大团圆结局时代。后来的空轨也算是这种思路的延续,只是盘做的越来越大,一部RPG显然没法承载所有的体量,于是就有了分割商法,空轨三部、零轨两部、闪轨又四部。。。打住吧打住吧,不想被这种东西破坏我通关一部RPG就能得到的满足感。另外有句说句,节奏太成问题了,这时候的法老控还没有跟进快进功能,导致走迷宫打怪体验实在过于坐牢。且这个基本等于没有的战斗系统,游戏流程前90%直接没有难度可言,更是雪上加霜(这么一看轨迹系列还是有进步的,嗯)。
卡卡布三部曲之二。十分王道剧情。复活吧,我的好基友。从东走到西,再反着走回去,攻打最终boss的路上,曾经的伙伴又一个一个前来助阵,热血极了。-BV1PgANepEPj
前作《白发魔女》的两位主角可以说是在成人之旅中无意中成为了英雄,而这作主角的旅途则在一开始就注定是奔着成为拯救世界的英雄去的。前作的着墨点大多在各地的风土人情,而这作对主要角色之间的友情、亲情和爱情的描写更多。整体而言依旧是一个不错的故事。唯一有点不满的是后期重复跑路有点多,比如精灵神殿通关后还得自己原路返回,虽然迷宫整体不大,走起来也不难,但这种时候就会很想念勇者斗恶龙系列里的迷宫脱出咒语
海之槛歌玩完后玩的,没错我玩的顺序是个反的=-=。 魔法种类还不少,玩法也和海之槛歌有点不一样。人物也有在海之槛歌再出场的,我记得的场景就是有个城市是陷入迷雾还是啥的,还有个就是最终boss当时打不过QAQ,还不能出去,不过早几年看视频补了=-=。
是我最喜欢的JRPG味道,空轨浓缩成一部就是这样的感觉吧。原来早就能做到写出描绘巨大感情的童话,很多虽然在现在已经要被称为老套的剧情在实际演出中都能让人感到震撼,用心去描写和单纯套路填充果然是质的差距,感谢让我看到旧时的梦。分扣在bandai改的战斗系统上,但立绘也是为体验润色中不可缺少的一环,玩psp版也不算后悔
对于本人来说是从不同时间点不同方面造成重大影响的作品。开始是小学时JRPG的入门作。第一遍玩的时候看不太懂剧情。后来中学时重玩被震撼到了,也从那时候开始妹控作入门,不过也因此玩妹控作对男主反而要求比较多。也是唯一一个能认同不对妹妹专一的妹控男主,因为幼驯染存在感实在是太强了,如果性别换一个估计我就动摇了。说起来妹和幼驯染这2个属性都算我的弱点就是从这里开始的……
我心中的神作,当年很多地方都哭得稀里哗啦,至今仍然记得很多剧情,还有人物,虽然不记得他们的名字,但是记得那些故事,相比现在脸谱化的闪系列,朱红在我心中留下的印象实在是太过深刻。