美术很好,演出后面还可以,体验确实比较独特/纯走路模拟器,前期过多的解谜加上跑图很枯燥,非常劝退。前两个boss居然是原路返回,就不能给个捷径吗。而且好多地方不给回头,错过一个石头想全成就只能章节从头跑图/战斗系统,打boss打一半才发现有子弹时间,反正剧情向为了沉浸感省去战斗的引导也可以(反正随便打也能过),但弱引导不等于无引导,键位都还得自己去菜单看(这不就打破沉浸感了吗)/最后boss战确实很帅但是没想到要剧情杀才能通关,打了二十分钟暂停去看了攻略(无奈)/解谜,第一个门就卡关,以为要对齐门上的标识按了半天(又去看了攻略),而且后面的门都一个套路
地狱之刃:直面内心,击碎黑暗本作的游戏流程很短,我用了不到6个小时,一天就通关了。整体体验相当不错,尤其是游戏的战斗系统,打击手感是相当棒,临通关的时候我杀了个爽,还在疑惑为啥这怪怎么一直在刷呢,结果发现还有剧情杀2333。当然这个游戏肯定不适合所有人,而且我认为不适合大部分人。先谈优点,出色的战斗体验,良好的打击手感,本作的战斗体验上相当不错的,格挡招架、翻滚闪避,轻重击、脚踢,还有类似子弹时间的设计(大概是通过完美弹反和精准闪避积攒能量槽)。没有数值与技能组的繁荣设计,只有简单的攻防招架,但又不像魂系的那种高难度。其次就是基于摄像机视角位置(人眼视觉)展开的解谜设计,有些地方类似纪念碑谷的玩法,比方说桥坏了,我要站在特定的角度看到没坏的桥修好它;还有北欧文化里卢恩符文的设计,比方说特定视角下观察卢恩符文才能解开大门封印等等。游戏的
流程5.7h,打折入,这钱花的真值。解谜和战斗都中规中矩,战斗重复度太高,耳语设定很有意思,好像有人在看你玩游戏一样。优化不太好,老是掉帧。没有提示最终战有点恶心,不过到也符合剧情,剧情全程谜语人不过不难理解,最终女主还是选择放手战胜心中的海拉
游戏性由中规中矩的解密和稍显重复的战斗组成,这一块比较普通。而虚构层的幻觉幻听和暗示等精神问题的表现,与故事的表里融合,以及贯彻始终的救赎之旅非常不错。通关之后记得看那个二十多分钟的花絮,还挺感动的,制作组确实有心了
220813-823 战斗难度自动 模拟徒步+解谜+战斗 上来解谜拼图形就卡关 类似层层恐惧经过门或看到指示牌回头改变场景激活新路线的寻路 各种卡关看攻略 引导不像古墓9傻瓜式明确 无UI文字说明解谜需要头脑理解 游戏很有“精神疾病”的特色 路痴解谜痴谨慎入坑 跑图解谜战斗都要听提示语音 起码要懂小学英语 由于操作说明菜单的不全面 导致放置段时间重新上手会忘记RT时间停止等操作 改了速度徒步快多了
首先不够好玩,然后视角和游戏风格会生理不适,并且为了正确体验无法一边打游戏一边听电台啥的挺伤的。当然这游戏得了不少奖是有道理的,而且这应该也是一镜到底。无论如何我不喜欢不够好玩的游戏。
可以一窥人格分裂患者的内心世界,看介绍说制作团队咨询了心理医师和NGO组织,了解心理疾病患者的内心,用游戏把玩家代入患者的内心世界;游戏制作非常3A,打斗爽快,解密简单,北欧神话的部分比较像战神;但剧情比较晦涩,没头没尾,玩完了看解析才明白。