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重温后杂谈


2025-4-12 03:19 /
经典塔防,让我意识到了“决策点”在一个策略游戏中是多么重要的要素

放KR里面,除了和大多塔防都有的杀怪赚钱升塔,最能体现这点的就是援兵与兵营

三代KR每一代第一个要升满的就是援兵,最贵的也是援兵。满级随手一个小箭塔+阻挡位,前期主c开局后期查漏补缺,每十秒就出现一个可以影响战局的决策点,尤其是在高难里能明显感觉到,如果哪分钟一个援兵没放那这局的阵线大概率是崩盘了。

兵营的路径点设置虽然比援兵繁琐,但明显在面对远程或者单个精英怪时需要调整位置来优化阵线。可以说如何利用援兵和兵营构筑阵线,让其它三类塔来输出就是本作最大的策略体现。

然而三代KR每代都有那么一个超模塔,放一代里就是最晚解锁的电磁塔了,技能点满后炮塔的顶级输出+全范围群攻+高质量索敌,大部分小怪直接删除,精英怪也能明显压血线,甚至还能对空!

相比之下最早解锁的四阶箭塔,低质量索敌低破甲,3s单体毒的伤害才跟电磁塔一发的真群攻的一样,数值上就不是一个概念,尽管有着藤曼束缚高质量群控作为最后的遮羞布,但控制时间短+输出依旧很难绷得住,主线最终关最后一颗星禁炮塔,试图拿箭塔来补群攻,实在太难了

另一个四阶箭塔手感明显舒服很多,尚可的输出+大范围管辖,倘若有法塔削防的话基本上就是补输出的优选,对比版本之子电磁塔还有对位置要求不高的优势区间。

一代兵营的两个分支玩起来都很有趣,一个高甲高血站场,一个脆皮输出爽,虽然在阵线布置上前者用的会多很多(KR也有自己的城墙塔),但正如援兵的远程是否升级会直接影响援兵的强度一大截,野蛮人虽然脆皮但丢斧子补输出的手感比箭塔还爽,当然手短+低质量索敌的限制也很明显,但就算不拿来远程补输出近战双刀转圈圈也相当畅快,尽管这部分输出只能在电磁塔位置不够的时候派上用场。

法师塔的话则是三代下来没弱过但也没强过,但使用手感一直相当稳定。高质量索敌+单体使得法塔很多时候不需要跟阵线一起而是直接出怪点贴脸慢慢磨精英怪血,箭塔虽然也是单体但更多反而是放中后路段补输出。法师塔反之,由于单次攻击高攻速慢导致补输出相当亏便大多前排压血,更有秒杀&变羊这种高效对单,奥术除了对单特化还可以传送带节奏,法师则由于削放+石头人配合阵线输出有奇效,二者都是相当扎实的设计。虽然从升级点法师塔最后一级是减速来看这代的定位确实也还只是辅助。

最后炮塔的第一个解锁的四阶形态则有点单纯的二阶升三阶变plus的味道,功能跟低级炮塔几乎一模一样,但超远程索敌+大范围火力依旧称得上是超额完成原有目标,虽然比起电磁塔“删除小怪”这么离谱的强度还是收敛太多了。

就这样,有空再把老兵难度全通关记录放上来
Tags:游戏

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