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说起《MOON.》和会社Tactics,很多人可能没有印象。但是,如果把本作的staff贴出来,想必大伙就一瞬间“对不起长官,刚刚没认出你”。剧本: 麻枝准、久弥直樹;音乐: 折戸伸治、YET11;原画: 樋上いたる。相信大家看到这里就反应过来了,这不是key的staff吗。没错,这部以凌辱为卖点的游戏,居然会是日后扛起全年龄纯爱galgame大旗的key社员工们的首次合作,作为黑历史确实是非常有乐子的一环。
当然,对于评价这类远古galgame而言,有一个非常重要的事,那就是结合其时代背景。本作发售在1997年,彼时尚没有经历柴门环事件,而文本类galgame雫也才发售一年。所以本作的系统是充满“年代感”的。文本量并不大,同时加入了大量选项和移动操作。这类重复性及其严重的移动操作很大程度上能够起到把低文本量的内容撑起来的作用,从而延长游戏时间。同时,过于不友好的be回收也是需要被诟病的一点,剧情的分歧点被甚至在了be前4天(游戏内时间),这意味着玩家需要额外进行4天的无效操作,对于现代galgame这也就是skip后几分钟的事情,但是对于远古系统而言,这意味着要多点几百次鼠标控制人物移动,使得整个系统都异常臃肿,游玩体验只能用劳累来形容。而大量的选项也带来一个问题,在不看攻略的情况下很容易走偏。麻枝准和久弥直树作为从galgame开始兴起到没落的元老级创作者,其对于多选项的执着也被延续了下去,于是我们就看到了Clannad里丧心病狂的选项地狱。而随着时代的变化,许多原本为了增加玩家参与感的无关路线的选项被逐渐取代,越来越多的游戏除了主线分歧点外,最多的选项变成了“中出”和“外射”,也是有一种沧海桑田的感觉。
而回到剧情方面,从本作已经可以看出不少key社的风格了。平平无奇的开局,仿佛是正常世界观,随着事件的深入而逐步出现超自然元素,最终主角得到超自然元素的力量,将事件解决。将主要的“催泪”剧情放在亲情,友情上。但是,本作的剧情是经不起推敲的,从全员潜入开始,一群啥也不知道的人就被扔进这个凌辱场。对于只有两个人的A区,女主在地下通道自由往来,就好像没人巡查一样。开局给了非常不错的悬疑塑造,让玩家会去好奇这一切的真相,结果确是在编剧引入超自然元素后,使得前面的推理都变成了小丑。最后以一个非常粗暴而意义不明的方式,让女主看到了那一大片花海。花海意味着什么,月亮意味着什么,女主母亲那解释了和没解释一样的真实死因,都使得即使玩家打完了也会一头雾水。
前面说了本作发售于1997年,而在1995年,有一部对于日本acg界产生了深刻影响的动画开播了,那部动画的名字叫《EVA》。可以想象一下,20岁的麻枝准接触到了EVA,然后开始中二幻想最终创造出了这个游戏。所谓的等级和战斗力,实际上就是所受过的精神创伤的强度,精神越不正常战斗力越强(心之壁),在最后与红月决战时,被精神攻击毒电波入侵,开始播放现实画面,出现完全是意义不明的胡言乱语(意识流)。再到最后与叶子的决战,感化了叶子,让其放下了心防(补完)。这简直就是麻枝准给EVA写的一封情书,就连格式都一样,前面稳扎稳打,中期渐入佳境,最后经费不足搞个意识流剧情草草收尾。
总评:
过于古早的系统和画风并不推荐,除了喜欢考古的也没必要去玩这个。
剧情评分(占比0.4):6
硬件评分(占比0.1):6(含音乐、画风、系统、拔度等)
个人情感(占比0.5):5
综合评价:6