##ef系列笔记——动画游戏差异与简介
目 录
0、本文解决那些问题?
1、标题名称解析。游戏结构 对比 动画结构 。
2、ef是什么样的作品
3、动画总体亮点评说
4、从游戏开始、带着讲动画:I《ef - the first tale.》
4.1、I.A故事
人物笔记
区分&欣赏笔记
4.2、I.B故事
人物笔记
区分&欣赏笔记
5、从游戏开始、带着讲动画:II《ef - the latter tale》
6、II.A故事
6.1、总体游戏动画区分
6.2、剧情具有阶段性&情节概述
6.3、其他留意点
(梦境、
羊、
小说、
笔记本)
7、II.B故事
人物
7.1、其他关注点
7.2、II.B从游戏到动画及其他
8、II.C故事
人物
8.1、II.C其他留意点
(纸飞机、
钥匙、
小说、
内心与茜)
9、(线路)剧情之外:
9.1双城意义(存疑)
9.2、音乐‘简评’
9.3、BGM音轨对应关系项目
10、后记:
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@echo off 0、本文解决那些问题?#没看过犹豫是否入坑或者没看明白故事?
先入!作品很棒、现在都想多看几遍。| 下文分线路作了些笔记,可尝试搜索关键词。#看了动画要不要进而玩游戏?
动画改得比游戏优秀,但想获知全部的故事得玩游戏。#动画改动的区别,举例?
遇到了会专门提。会损失乐趣的剧透作了涂黑处理(默认涂黑游戏剧透),不建议自爆→游戏中,首先明确火村-优子的最终主线且两人互相识、动画没有;动画中,提前点明了音羽是双城,游戏没有。1、游戏&动画的作品名梳理。游戏合称《ef - a fairy tale of the two.》
(渣直译:童话、这两,二人间的童话?) 分别为上下两个连续的作品:
游戏I:《ef - the first tale.》
(渣直译:首先故事)
I包含A(宫子)、B(景) 两线、预热II的B线(优子) 游戏II《ef - the latter tale.》
(渣直译:次接故事)
II包含A(千寻)、B(优子)、C(羽山) 三线。
动画有2部,同样是连续的:
动画I 《ef - a tale of memories.》
(渣直译:一个故事关于记忆) 动画II《ef - a tale of melodies.》
(渣直译:一个故事关于旋律) 动画结构上,动画I《ef - a tale of memories.》包含了游戏I《ef - the first tale.》的全部AB故事、此外还带了游戏II《ef - the latter tale.》的A故事——莲-千寻。
Ps.猜测企划的目的是前面想疯狂留优子的悬念、在续作中留足篇幅狠狠爆发,增加心灵震爆力度。下文会用标号表示叙事所属线路,如游戏I.A表示宫子线。希望模糊化有助于减少剧透。
《ef》名称由来 ef是系列各处插曲共通的缩写,全系列可用的中文译名"悠久之翼"也从插曲译名中来,详细请查百科。
2、ef是什么样的作品总括起来:
它引导鼓舞人直面痛苦、向前成长, 的5个依序壁垒越来越高
(越来越惨)、越来越深刻的故事。
Ps.虽被归入泣系,相对于其他同类,它的悲剧元素偏向因果中因的一侧,
比起那些开局歌舞升平、打出泣结局就戛然而止的作品好太多。人生难免有个大非大难,看着角色背负的那些‘悲’碎片让我感到现实,不知觉更严肃地看待这个作品。
3、动画总体亮点评说: 动画改编自游戏,其在不变更原作主要剧情情况下,画面重做、增添原创新镜头、侧重冲击感。比如开头‘景到紘工作室叫醒紘’一段,敲锅子 、没能叫醒却愈发笑,年下青梅自信可爱形象唰地立起;人物镂空剪影搭配精细的后景,背景情感晕染到角色上、警醒你留意此处剧情;使用将大量文字刷写在屏幕的表现方法,创新同时使用程度得当,想必震撼尤新;广角背景的算计运用,比如海平面一般会让弧度圆心在地下、表现宽广,但有的分镜会故意反转、圆心在天上,传递一切收束此时此地之感。
Ef整个动画没有废镜头、七成以上分镜或加美术处理或下隐喻,细细把玩下发现到一个镜头在传达复数信息是很大的乐趣。总结个规律:动画改更着重观感的冲击性、为此会放弃些物理规则(笑)。
OPED安排炉火纯青,OP明明同曲却多变化,歌词随进度深潜变化着表达主题,图像呼应着剧情交代;单上半就有至少做了6套歌曲。
氛围感,是我认为00代动画的一种优点,虽然元素很少、看似画面廉价,其实是精心设计的留白,能恰到好处地给观众留下想想空间。一个小说、一个故事,最要有的就是魔性般把读者吸引到自己内部世界、并让其流连忘返。《ef》的优秀成功,恰是把动画艺术的“剧情、音乐表现、画表现、导演编排与临场演出表现”均兼顾到而获得了氛围感。相对10代后唯独强调剧情有趣即为王的遗憾风气,我觉得这是它引我入胜的原因。
除时代氛围共同点外,ef同类中也更偏文艺,动画更是精细入微地将其从情节带到画面、动作,总之说是文学作品也不为过。
觉得动画I比动画II更精雕细琢些、多份梦幻感。稍前提到使用得当,I的EP7宫子那幕的文字堆叠初见很惊奇,到II此手法第三次运用时已经审美疲劳,‘核武器’少量用在特别剧情节点为佳。
4、从游戏开始、带着讲动画:I《ef - the first tale.》内容 游戏的开始至OP前是‘教堂重逢’序章,只见熟人相见却一时无语凝噎、对话不明就里但气氛隐隐觉得两人关系不寻常,引人好奇。开始片段式插入两人过去,通过现实和回忆交替横跳揭示两人关系,II.C‘最终故事’以倒叙开场。
十年再逢,作为挖掘回忆的尝试,两人互相问答“这些年你经历了什么呢?”,这占了游戏正片绝大部分篇幅。由优子向火村的讲述的《ef - the first tale.》是校园内的2组恋爱故事,依序套嵌了宫子——紘、景——京介两个故事;完毕后游戏I《the first tale》结束,教堂两人对话未结转续作游戏II《the latter tale.》。
两人的神秘关系好容易准备徐徐展开,却戛然而止开讲其他故事、留下悬念,屏外玩家多半一头雾水。回过头看是很棒的开头处理,宏大的作品,与其依时间顺序乏味地平起开头,不如突然展现冲突勾起兴趣,坑后面补,类似处理也见于FSN。
4.1、 I.A故事宫子——紘。
紘,
为实现约定之梦早早孑然踏上人生路,然在目标初有成就,猛回头竟发现这目标与真实错了位(木讷男为景开始漫画、现在景却不认可了,其实景本意只有两人一直在一起、漫画只是当个途径)、失去初心同时受限精力,处处陷入停滞。“失去色彩”→行动本初的理由不在了;仅仅为“不辜负过去”继续机械努力。
宫子,
游戏中有完美美少女的设定,头脑体力双顶峰(动画未提起)。因儿时经历形成,表、乐呵随意,里、非常怕被人抛弃。她的过去借物理概念矢量来说,失去起点、没有方向、空有很大动势,却做不成功;于是一直游戏人生(这就是天才的余裕吗...)
关于儿时经历,简单说是被忽视。某种角度上,ef讨论了各样的‘死’:孩子的世界很小,无非父、母——家庭,孩提的宫子身体健康,却被‘全’世界遗忘无视了;
千寻身体健康,无法储存作为灵魂原料的记忆;优子身死多年,周围人还都牢记着她;久籁眼看着要走过死线了,他对人际态度前后极端地反转。是身死才算一切结束,还是被所有人遗忘为真正的死亡?把二者独立开来又怎样呢?这样脱开现实跑到稍许哲学的层面去思考,也挺有意思的。
(结合游戏的)宫子性格魅力所在——半成熟的任性。宫子不会轻易让步、主意大,游戏线路简直就是不停抓宫子、不留神就跑没影了。在那样年龄能明白、践行‘迁就即等于自己受伤’是一种成熟。对世间足够洞悉、练就自立的人生观。能完美处理自己周边的事,不束缚对方甚至加以鼓励。要对象是同样成熟的紘话,景怎么打得过...很会控制进退。能注意不伤到别人。这些都是成熟之人常具备的,但她又愿意去冒险、试探触碰希冀的梦,彻底成熟的人对梦想会像火村、久籁那样带一份达观与释然,这就是‘半’——一种冲突美感,心还年轻有活力。
这两人交往中,逐渐发现对方身上有自己的答案。紘明确了目标,对复数重要之物要进行排序取舍,能避免都都失去结束了挣扎;宫子以紘为归宿填平了内心寂寞,重新认真对待人生,有起点与目标的矢量才能完成做功。
游戏动画区分&欣赏笔记 作为动画最先出现的部分(动画I EP1 A部分),为博得良好第一印象,转场、绘3D、剪影、远景搭配等下足了艺术处理功夫。举一例:紘初见宫子时,分镜‘单独切到紘’时一定是黑白。可理解成不单紘自己、他的整个世界当时就是没有色彩;可再进一步发现黑白画面还有‘宫子必须在与之交互’条件,就成了宫子视角下的紘是黑白色,此时紘对宫子只是无所谓的萍水相逢、又能看出宫子确实善于应付人际关系。
在游戏中,景行动慢、更后知觉,大半宫子选项都完了,才墨迹发球赛邀约;在动画中,“景和宫子打的有来有往、已明显是恶意宫斗了,
景发出宣战地点改成了列车扳道,铁道隔开两人、各据一角对立、随着时间列车驰过必要倒下一人,复数意象协力强调对立、水火不容的立场。(动画中不少此类 物件少、没什么动作变化的场景。动画是从零画起做加法的艺术、把有限的元素全都往一个表达方向使劲定有奇效,这让动画一些画面看似省钱,却有很强的表达穿透力)
结局转入方面,游戏靠优子牵线;动画大胆改成宫子吃招→100秒电话(赞)、这段可能还融入游戏中‘宫子犹豫溜进紘家门被发现,遂逃紘追’的内心桥段。
吐槽:紘化身脚踏车神、100s骑遍音羽电话亭?这也是一例重冲击性轻物理的改编。 因动画大举切削I.B故事,不会出现
宫子教景读书、使唤京介等剧情,连带完美女性设定也一并删除,或许顺便呼应游戏后文‘宫子只是个随处可见的女孩子’ ”
4.2、 I.B故事 景——京介
景,
打不过空降丢了青梅、偏偏那两人还整天眼前晃悠,失败害臊避无可避;分心受伤球也打不来,满心郁结逃无可逃。时间推移,过去沟壑越发清晰,脚却越发不能往前迈动,于黑暗中越陷越深。
结合游戏II中千寻的追述、动画中补充的剧情,可得出景如此内心的起因:景儿时和妹妹争紘,紘本与千寻有约在先,景却故意提前把他带走,间接使千寻发生事故;事后,出于负罪感使抵触进一步与紘发展关系、——‘为了千寻,暂时保存3人关系现状’、内心却觉得两人熟饭是既定的未来。
故事I、II其中反复提到‘景把自己的坦诚用错了地方’作何理解?我思路是,虽动画和游戏都译作‘坦诚’,不妨先找找同义词‘坦诚,对xx诚实顺从,近似于对xx迁就’。那么景迁就了什么?对千寻的歉疚、不想让经历千寻事件的紘难受。于是情敌出现时,景优先的行动是让外来者放弃,自身却仍然不去传达真心,结果可见。一般的,应先对自己的内心‘迁就’,即正视并顺应自己的内心,人才能迈向幸福,至此得,‘坦诚对的地方’是‘对自己的内心坦诚’——既然那么喜欢紘,就去告诉紘啊!这样至少能获得竞争的机会。
京介,
幼时经历使然有忽视伤痛倾向,对过去自我麻痹放弃思考一味往前走。于是受挫却没得教训成长,玩了很多女人却不知爱(至少游戏这样表达的额)。认为电影才是人生的真实,其实是把真实放进镜头、自己坐在镜头外面的逃避。
他想拍摄景,是正巧透过镜头看到了当时心念喜爱之人、正带着笑容奔跑的景,那神情与儿时母亲出演影片中神情别无二致,被下意识吸引。
(变化、游戏动画区分,没法子了...按游戏为主) 这两人明显,一个只看过去、一个只看前面,互为极端呈现一种自然吸引。随着故事推进,京介最先发现了这层倾慕的内在,追求从镜头内转向了镜头外。由京介带动,拉着景逐渐克服黑暗重新蹒跚起步。游戏中的看点,景两次拒绝京介:第一次因发现内心中拿京介当紘的替代品;第二次已经喜欢上京介到了床上,却意识到明明之前对紘死去活来现在却变心如此,少女心一碎再碎,给描绘得非常真切....
.(ps.黄毛被男主给黄了??)(pss.还有宫子胜利者姿态与景相处:男友妹妹要帮、但赢就是赢了服不服?啧啧啧。)(虽然花时间给景加了不少悲剧,好歹只是内心受伤,比起后面景的妹妹、羽山、优子还是好太多了) 动画中,B故事给删的几乎没有了。首先大改B故事起末时间,从顺序发生改成了稍晚于A起步、同时发生;再是结局没有明讲、只有日后谈。这点,客观看下时长《ef - a tale of memories.》只有常规12话、要讲3线故事、主线还是《ef - the latter tale.》的莲-千寻,这样紧张的篇幅下还要能把《ef - the first tale.》的故事和人说清楚着,听起来难得不可思议;最后能巧妙改得环环相扣...多亏动画改编组的实力。另一方面,《ef - the first tale.》的剧情,情节发展很慢、日常环节有点白开水,大规模精炼正好砍掉了这短处(要6话一事,4话日常、2话起末,真就毁了!)
还是那句观点,Ef精彩故事看动画,完全故事玩游戏。
5、从游戏开始、带着讲动画:II《ef - the latter tale》内容 续前作结尾,问题回到优子“我失去了什么记忆...能让我回想起来吗”,于是火村结果话头,用同优子的形式讲述了千寻-莲、羽山-久籁、最终故事。续前作继续加火候,跨度再变大。动画II偏顺序易理解些;游戏II死命玩叠套嵌,除I中不同故事间人物会互相穿插外,II会出现大量情节发展穿插。
6、II.A故事 千寻-莲。
游戏直观感受,II.A线路很长,跨度和篇幅都超过I.A、I.B;II.A是动画I的主要故事,直接反应在标题上‘a tale of memories’、每集结语皆为‘你有不想忘却的记忆吗?’。
游戏中可注意到,虽故事出自火村之口,但实际是以莲治视角,反复倒叙接最终接叙(开头表层故事手法复用、这个手法始终贯穿着全局)。几个故事对比下,II.A巧妙、隽永,是重头戏。
6.1、总体游戏动画区分 在II.A上,动画基本遵照着原作,在结尾改动。游戏中线内结局开放性较大,动画中则有种破镜重圆、终在一起的感觉。游戏结局,并无交代好与坏,
伴随二人主动权的几次交替(后详述)进行了‘软重置’,千寻将记忆本交付莲治选择忘却,莲治自我反省、决定开启从零开始与千寻相识,‘第一次相识故事之后,故事从这里开始了’、‘虽然下一次可能更加残酷’、‘今天说不定会比昨天好、去相信明天会比今天好’,着重于克服过去伤痛勇敢前进,无疑和原作主题更加一致;
动画中,变动较大,千寻拔出并丢弃记忆本活页,但分手的悲痛导致千寻无时不刻不想莲治的事、莲治处理得又快(
因有对比、寂寞感分外强烈以至望天也止不住流泪,这画面刺激莲治去满城找佚失页归还),千寻保留着记忆的轮廓,最终下一次相识成了初次的接续,重于传达两人最后在一起了。
据说动画I发布比游戏II还早,动画改能剧透原作也是稀罕物了。ps.之前提到情节穿插,在II.B羽山线路中有II.A的后续,
千寻意识到、并大致拼凑出了过去,在此上思考后决定响应莲治,最后达成两厢情愿;这个情节除了交代结局,还作为合宿中踌躇的羽山向千寻提问的迟来回答,双线人物进行了一次互相鼓励。
6.2、剧情具有阶段性&情节概述 相对于动画交替讲述,游戏的按线路整体性更好;莲治与千寻交往,存在明显的阶段区分(主动权交替),动画使得区分淡化不明显。如此使得,游戏内的这个故事如小步舞曲一样在循环中渐渐深入、两位舞者在共舞中不断靠近了解、又不断恰如其分地暂时分离。阶段叙述:
1.莲治强烈的主动:莲治初见千寻,被吸引、火村一次警告、知道病症、莲治爽约(区分,动画给了更足理由)、提出写小说【莲治梦境1,过去伤痛留着】、莲治向千寻第一次告白被拒;
2.莲治逐渐放弃:伴随小说计划推进、莲治开始惧怕、逐渐敷衍千寻。莲治疑惑已起——‘计划第4日、千寻收回之前那次拒绝、反向邀约莲治、但莲治反而拒绝了;此时莲治依旧不想失去千寻——故要千寻‘此事不要写进日记’,希望她忘掉。小说计划接近尾声时的图书馆中、莲治下意识躲开千寻关心的触碰(对读者、对千寻都极明确的信号)、向火村诉苦【莲治梦境2,先温柔对待就行、否决,察觉这是自我欺骗,承担?】。
(动画此处留意点,动画在幕间会黑屏放两个竖向文字,算是对情节的提示、补充,莲治这段出现3次,从疑惑到龟裂、最后直接留空,框里空洞洞的让人一惊,情感的磨平、记忆的消失...总觉得疲惫)到此两人都没了向心力,关系当渐疏远,靠小说计划制造交集、千寻读档会丢失细节维持着现状;
3.千寻拾起主动权:莲治奇怪次数多了,千寻终于察觉;邮件听闻姐姐重迈步向前受到鼓动,以当时身心状态,选择了自己与小说的结局-寂寞破灭(此刻游戏画面表现十分到位‘画面拉黑白只有千寻单右眼是彩色’凸显一个异质疯狂)。
(动画从此开始改动较大。)
小说完成,千寻为自己的选择实行了详尽的计划,首先交付小说、强调这是自己作的结局,主动邀约约会、为让莲治一定接受甚至设了个试用期的局。同是敏感文学青年的莲治预感不妙,赶紧询问之前4日日记的事,时候已晚、千寻给了一句暧昧又百感交集的真话
‘最喜欢莲治了’。
约会日开始,留意全屏提示的那些时刻。约会的全天,千寻都没有记日记,她已下定决心拒绝莲治并放弃全部记忆来让莲治全身而退;这次约会是对莲治一直以来情谊的报答、报答物是给莲治留下一次美好的回忆。(截止v3.5民间汉化、游戏II所有hcg都没有汉化。
官中或许会吧,如果能让它出latter的话?)
千寻无法获得记忆、却以美好记忆为报答,给出了最难获得也是最珍贵的礼物。出于极度喜欢→不希望莲治痛苦→选择了自我牺牲放弃,真是令人碎心的爱。
4.莲治重握主动:先前探病久籁传达了‘要实现梦想,首先没拥有梦想是不行的’(这是重要伏笔的第一次出现)。在周围鼓励下莲治放下挫败情绪细细思考,得与失的情形都已遇到、真正的所求了然、决心下定——接受面对、重新争取
那怕要经历无数次循环【莲治梦境3,告别‘逃避在过去’的梦】。
以上4条交替过程的描述,已然涵盖了整条主线故事。
6.3、II.A其他留意点: 上段3次提到【
莲治的梦境】,游戏独有、较细腻隐晦。莲治曾有亲表妹羽山水姬、是已故的初恋,与后领养的表妹羽山瑞希、游戏线路人物,她们是两个人物,‘水姬’、‘瑞希’日语同音,
故羽山多次明说自己的名是注音假名非汉字。 梦境是内心的表达,在这里有莲治‘骑士梦’的由来:自己迟钝没及时留意到水姬的溺水,产生了无限歉疚,对没做到的事心生向往,在梦中无数次向水姬许诺不会忘记水姬她,只自我安慰与逃避;在1、2次梦境中水姬的名字也留空,沉湎过去、不敢面对,导致了现时的孤独。千寻出现正好填补那个要保护的公主之空缺,这是一大吸引的原因,现实的牵绊引导莲治开始放下过去,然随着中途对千寻向心力变弱,天平一度又偏向了旧回忆。在最后的第3次梦境中,莲治对将要的付出已然觉悟,主动说出曾留空的名字,向过去的感情告别。每个梦境都揭示了当时的心境。
千寻画拴住的羊:小说计划中、千寻为形象地讲解设定笔记中的小说女主时提出。小说女主暗指自己,故羊的正体也不言而喻。游戏中,绳长定为‘13小时’;动画细化了设定,直接给画面圈内拴住的是千寻、绳‘12年记忆’、手能够到的‘13小时’,她无法离开这个范围,合计12年又13小时就是她的全部回忆(羊的草料)了;停滞的自己无法产生新的交际、只能回忆旧(吃)草料,故作‘饿死’说。动画分镜EP6两人第一次去校图书馆,表线是爱书的千寻在书丛奔跑,里线千寻在记忆半径边缘摸索、这时莲治拉住了她的手,拉手是零距离、象征莲治进入了她那狭小的记忆牢圈,带来了可贵的新回忆(草料),好感度Up大。
EP9两人墓地对谈,经历‘断片儿’后的千寻问莲治‘之前的那个千寻是不是已死了?’进而‘每过13h的我是不是就不再是之前的千寻了?’。记忆即灵魂,于是可顺便考虑下莲治到底喜欢千寻的什么地方?喜欢感情的对象究竟是什么呢?千寻自己的灵魂会重置,故不止她与别人、别人与她的关系一样也是异质的,这个异质会从千寻传到了莲治身上。EP9当时莲治是含泪否定千寻、其实嘴上说的都是反话。这也是千寻戒条‘别与人产生交集关系’的出发点。
千寻的小说,贯穿一半篇幅的事件,有两个版本。
初版由千寻主导完成,这部小说就是自传。现实中,只要写入日记就会成为明天自己的一部分,同时物质也不缺(优子线有提新腾家是音羽大地主...动画基本把有关地位、才华的人设省略);对应小说中,昨日千寻是今天千寻的‘神’、岛虽小也确有用不尽的物资。
小说中女孩画画,即现实中写日记;‘绘画技能渐精进、发现更适合画风景’:千寻3年中摸索着逐渐适应事故后的生活方式,但比‘简单事实(风景)’更庞大的人际关系(人物),难以记录全面依旧苦手。细节造就生动,解释初见的千寻为何平静、井井有条。
留意小说传达的氛围‘一切皆无意义、色即是空’,结局我想是女孩自杀。孤寂致死,这点游戏动画相同(线路外佐证还可结合宫子提到的意大利国王孤立婴儿实验、作品思维前后一致)。同时这个故事也是千寻对莲治追求的回应。结果来说,千寻通过自抹一部分的灵魂,把莲治推向退路。
不妨看看千寻提出的三个结局备选:①‘女孩走进画’在每日一投中得了最多迭代千寻票、②‘男孩走出画’完全不知道要怎么写、③‘男孩也在画画、互相镜面重合了’天马行空千寻自己也否了
我想可以有两种理解,从动画分镜入手。分镜中‘画框中有图像’,能明显看出里面那‘男孩’就是莲治。得线索点女孩是千寻、男孩是莲治、画是日记,描绘着千寻每日不断重复面对日记中‘熟悉’的莲治和当日初见陌生的莲治。画和真人是有差异的,画不会动只是瞬间的图像,同理日记永远只是形容,这些相比常人记忆缺失‘数据’的事实在不停刺激千寻。莲治让千寻重燃想要对他人了解、发交换感情想法,偏偏现实病症愈发碍眼,千寻平静渐变成焦躁。
第二思路,只抓小说感情流露,得小说是千寻自己的思辨。画面、书籍纸面都是一种境界线,分隔自己世界与正常人的世界。展示如此处境自己打算如何应对。
再回头看三个结局,①②③依次越后越跳脱:最好结局是千寻自己融入进莲治生活的happy end。然现实的障碍不会消失、逻辑上无法实现的;中策结局,记忆重置的她不能变化,于是莲治陷入进千寻生活,好歹还在一起;③结局,类似人生轨迹的平行、两人互相望着但道路不交错。在我看来,千寻自身停滞,她没法把握预测成长的可能性,思维陷入死路
(比起如何在一起的,更重要的不是在一起后该怎样么)。游戏的细节提到她当时内心情绪、身体健康状态都很糟,并抱着‘必须要完结了’的心态使她作出此结局。
千寻版小说整体情节隐喻了千寻相遇莲治之前的过去、两人相识后的现在时、千寻决定的未来,双方都是文学青年,用了文学的方式,对莲治的追求作出了回答。
(情投意合如斯,酸了) 小说
再版结局是后来莲治重作,还是那个设定,但传达的精神变了。
‘女孩从此不再是世界唯一一人,所以她不再是神了’。千寻世界是孤寂、与外界无法出入,但莲治表示自己愿意进来、长相厮守一起承担未来,是许诺;改编的前半情节细细加入两人回忆碎片,让千寻知道事由同时强调自己已经走进千寻,千寻记忆也同时属于莲治,所以请千寻不要再删自己记忆让莲治受伤了。比起简单大团圆,能看到仔细设计构思的痕迹——以小说为回信、重拾回忆的目的、给千寻‘打’补丁。动画分镜莲治写作时桌边有填了‘小说家’进路意向,‘骑士’梦——小说家——千寻此时已贯成一线,下定决心的莲治和以前那个迷迷糊判若两人。
附:如觉千寻小说主角女孩孤寂感难以体味,则推荐短篇动画
避难所。
动画独有演义,动画剧情在上‘第3部分’左右。小说快写到结局,莲治随着了解的深入被吓到了、稍早拒绝了千寻吻邀约(并‘请不要写入日记’)。为减少莲治的异样感,她开始‘找13h循环的bug’,起初有效果,然而人是没法长期持续超频的
(这是动画相关→)bug做法是减睡觉时间来回忆一次重要事件刷新13小时cd,最后千寻身体崩了、昏睡超过13h的时间、连丢事故后全部记忆彻底不认人。这里或可看作小说①结局的本人身体力行尝试,奈何后果闹得很大。
千寻的记事本,游戏中有两本——旧黄、新蓝,旧黄交予莲治同时有留言‘把主动权还给莲治、且自己删记忆让他无后顾之忧’、‘但如果还选择我,请把记忆本归还’,还是带层希冀意味;动画改编为,只有一本的活页本,撕下活页直接随风丢弃,决绝然。游戏中,最后千寻把回来的记事本给了羽山、拿莲治小说当记忆,真是无限的信任。
(私下议论:动画中保留千寻交付小说时附言‘莲治觉得结局没问题才行’,但坚决丢活页又那么单方面行事,是不是有点冲突呢?) 千寻经常望天,游戏动画都给了天空镜头,在动画中给以挑明,动作实质是抬头来抑制寂寞到想哭的冲动。结合12年13小时羊的隐喻,流动的时间中她的停滞世界很狭小,现在未来都将是一个人、抱着过去和景姐紘哥的快乐记忆,和未来快乐无有定落但一定留不下痕迹、唯有知晓的寂寞永存...
7、 II.B故事 羽山-久籁。
非常逆天的倒追忘年交、说不咂舌是假的。II.B无论游戏or动画中,都算是结构‘粘合剂’。就游戏而言,在II.A结局低潮时插入、引导出推出II.A的Ture End、在自己分歧点套嵌II.C,成功把A、C牢牢粘合;动画甚至把I中人物和凪召唤来。羽山全剧跑了个遍。
羽山:
开局就看她一直跑龙套,然而ef无路人,跑一次龙套攥一根线头,平时默默把故事之间连接、到自己线路里狠狠一拽、所有人都得跟着抖(笑)。有过被至亲谋杀未遂经历(导致后来长期做噩梦),但是个脸上永远带着笑的朝气少女;是因后来优子把自己的处世秘诀教给了羽山,她算优子的传承人、另种意义上的‘孩子’。游戏中与年龄不符的敏锐成熟、令人自惭形秽。乐天但不傻,深得我心。动画里愈发可爱。
久籁:
II.C早早退场的基友、然而ef无路人。是面具能手、见人说人话、把他人远远隔离到真心外。年少时表面话连篇功力就深得优子认可;他这么做理由是是怕失败的逃避、觉得要拼概率的事一开始就放弃不就就不会失败嘛。为人吃得开,御女大师,
遭了天谴最后还有羽山给陪着啧啧啧。游戏设定,富家长公子、不羁单飞离家去搞音乐。
这两人凑一起会有强烈的冲突感!一个中年将猝满是暮气、另个足足有9条元气槽的超阳光少女。算了算年龄真极端,久籁与火村同年、II.C高二、II.C后十年是II.B,久籁最小28岁;羽山,中三进高一,顶天17岁,哇...
罪饭^.^。长与幼、暮气遇朝气、濒死与新生,多重冲突的美感。
7.1、其他关注点 剧情关注点,大半都在羽山身上吧、治愈力本身就能当‘药’了。久籁没心扉原则下还是有底线的,II.A和II.C为了身边人反原则地呈上细腻的逆耳箴言。
久籁对羽山Hcg1,渣渣的。他内心多次提到‘夺取还是赋予’。千寻提到久籁做的形容是‘人死是一个过程’,久籁得知身死在即、内心也就没了活下去的想法,心先身死。这里可以把同在‘死亡进行中’的雨宫明良、开头的久籁、结局时的久籁一并拉来对应着‘夺取还是赋予’考虑。明良妹妹死后内心求死,想着死后无需偿付人情、索性当着恶鬼夺取优子;开头的久籁,遵从本性主动斩断所有人际关系,算是中性的;结局时的久籁,正是因为时日无多才要珍惜每一份关系,珍惜所以想着多多为对方考虑,是赋予。有些‘囚徒困境’的味道,双方都给予赋予时,双方能达到最大1+1>2效果。
久籁对莲治有一段回力标箴言:“要实现梦想,首先没有梦想是不行的...要有意象”,当时正值莲治对千寻的感情失去信心,看出端倪的久籁说的非常准确;后这句话激励了莲治并在年轻人间传递着,从莲治到千寻、再从千寻到羽山;最后终于在海岸边,不知情的羽山对纠结活法的久籁来了个原样奉还。自己过去随心劝他人之言,兜兜转转地回来恰好劝到了自己,想必很震惊吧。他们能把握住这贯穿故事的缘分,真精彩。
7.2、II.B从游戏到动画及其他 觉得这里有动画失误于游戏的地方:原本就是跳脱的故事,动画场子铺太快了——羽山怎么就突然喜欢上久籁了?甚至会给人羽山别有用心的错觉。游戏虽一样没什么决定性事件,两人相处有足够的长度、相对较渐进容易接受些。
整体故事差异不大,羽山卸了久籁的面具、感染并改变久籁。都是久籁拒绝羽山2次,而后下半场被一把翻盘~游戏第2次拒绝方式,通过输出渣伤害使惧怕远离,hcg。中场因为插入了很长的II.C,所以下半开场读者心情都还同步在II.C的低谷,下半都是羽山输出、基调乐观向上、较短。
游戏决战在海岸、动画改到学校屋顶。
游戏在最后,有个羽山和火村总结部分,再次明确中心、并把ef该透露都透了。
关于优子的传承,纠缠的II.C故事中游戏有详细传达——‘无论当处情况、笑容都要常驻’,笑颜成了两人共同点、扭转了羽山命运;动画一语带过,更多是通过插画意象传达,羽山如优子孩子一般。。羽山还接了优子向世界传递美好的班,游戏羽山线章节副标题‘天使假日’。 ps.FD:‘《???》’ 或许是巧合或许也能看出fd侧重,觉得羽山fd是认真写的。
8、II.C故事 火村-优子
作为终章,系列的始终。抓眼球、华丽地心灵震爆、催泪弹,系列因为终章这两人而升华。本身就是超CG数长剧情、加上贯穿始末情节,好庞大
更难写了 >……< 若从人物入手,这一条线路必须讲4个人,他们立场坚定互相碰撞,引爆了故事。 火村:
饱尝后悔负重前行之人。最初因果因他而起,自己造孽受孽。从游戏透露的身世,火村原生家庭经济较差、他打小就‘懂事’并为家庭分担(主要照顾妹妹)。他的行事逻辑:眼见困苦,对之不满,就要通过自己行动使其变好;因此需要让自己变得坚强,自己多承受一分苦、给周围造多一分幸福;最后通过被造福者的幸福移情到自己身上获得满足。就像他对妹妹茜一样。这种心理构成火村人物的特征——同情困苦的温柔、站出来护佑弱者的正直、为达成前二者的坚强,三者是稳定如三角,是没法单独切割开来的。
原音羽15年前,大地震紧随大火、称为‘震灾’、全城变废墟死伤无数;火村在震灾中因害怕而忽视妹妹呼救自己逃跑,酿成了他自责的心病。灾后家中独他幸存、和许多同遭遇孩子一起被教会孤幼院收留,同期的优子被其突出的坚强冷静吸引,优子不停去蹭两人形影不离。
此时火村的人生信念,在‘震灾’事件中被打击得粉碎。他逃了、所为与内心目标完全相反,是故此时火村心里全堵着‘茜’的事。恰恰相像的优子称呼火村‘哥哥’(与茜叫法都一样),于是在火村心中优子与茜发生重合;一来会刺激妹妹已死的事实、自己什么也没做到的自我厌恶,二来理智和正直让他认为过去无法再来、优子也不能当妹妹茜的替代品。故对优子表现为极端的拒绝,这样的拒绝在两人再见面后还延续着。然而内心呢,其实相当的在意,只是自我欺骗自己那是无关紧要的事物。动画游戏都给出意象,火村有罪、他被钉着十字架,其罪是‘逃避应守护之物责任、甩开了他人伸向自己的手、伤害真正关爱自己的人’,遭受着茜和优子两段罚。
痛苦促使成长,遭受优子震爆打击后,他能勇敢去正视。这个阶段区间对应游戏中,独自在家的火村取出手表灰烬、纸飞机、素描本枯坐。‘巧合’下让他看到了纸飞机上优子写下‘救救我’。这一下火村五雷轰顶——和妹妹形象相似的那个优子,现在正遭遇同那个末日夜晚一般的危机!逝者无法改变、生者还在求救,自己要怎么办,答案已然呼之欲出。
火村那个铁三角人生信念是为茜建立起来的,所以他一直这么看重茜这个伤口。此时优子在处境上和茜重合,对死者怀有多大歉意都改变不了什么,但优子还活着、自己还能改变结局。游戏场景中提到他明确地与过去、与内心中的茜做了诀别,此时的火村已有‘火村大魔王’一半的功力。
火村这段成长超出了优子的预料、然也真应了她心底祈望;火村重新背负起他人、觉悟地拯救起现实还能补偿的优子,过程依旧非常坚毅、在逆境中没有折损自己的正直、保持着迎难而上的内心。
其内心经历II.C两次浩劫后,算成了成熟版完全体。此时的他绝不会再‘拒绝他人伸出的手’,因此南音羽的教堂给他搞成了青少年咨询室...
(笑) 纵观火村这个人物诸多特质中,如要举出最重,当是坚强,是他最核心的人物内核、使他认清现状、不误入歧途。优子坦白、两人未来的中道崩猝,命运不公,读者可说自己被故事心灵震爆两次、然相对故事当事人切肤伤痛恐只有百分之一,在人生大难何以面对、火村是故事的一份答案,这点应当切记。(对过去的伤痛请坚强面对,对当下之物请把握珍惜)
优子:
全剧第一女主,因坠入地狱变得神圣伟大。动画改动了教堂布景,十字架变为圣母像,偶尔把优子站位替代圣像、彩色玻璃正中打上优子剪影,传达意思明显。
她的经历无需赘述,玩家最先注意到她的说话方式——俏皮诙谐,表面异常的乐观和绝望内心是巨大的极端(是谓刀铺垫越重砍下来越狠)。
优子腹黑有心机。游戏中明确剧情有优子借久籁力办4人学习会
一举打掉潜在竞争者凪(老天也助他,突然小地震让火村最先叫出潜意识排第一的她,直接让凪听到失神...);最初来到火村附近,谨密地先选择静默观察,有把握后不动声色开始钓鱼计划;优子在学园被欺负,
然而长靴是她自己划的(这样就能约会了、连不利都能反过来利用)。从效果来看非常成功。
只是攻心于计绝不讨人喜欢,优子在心机和幽暗之下,一直保持深厚的善良。在报复小计划中,一直在控制伤害。遭受巨大不公侵害、能以德报怨。这点始终如一、随着剧情深入,渐渐显得圣母一般。
那么优子难道不坚强?能维持那样的反差,当然是坚强的,然优子的坚强是一份伪装、这与火村发自内心的坚强有所区别。(我想这里也有小日子对女性的喜好成分)有时火村在一起,能发现她内心感情破穿伪装、优子会及时发现赶紧改口,蛮有趣。(印象在动画里,优子说火村说谎时候会眨眼,而优子说谎时候喜欢加上语气词尾,而且谎话前or后必虚晃一枪尝试引开注意力。)
这两人走了很大弯路,非要当妹妹、木鱼男死命拒绝,想要报复而去接近、其实还是喜欢放不下。假若任一阶段里任一方能发现直面真心,也不至错那么久。
动画改对优子变动主要在破局之后,方向是省略。从完整的游戏看下来,区别有:
第一,心境。优子长时间活在绝望里,内心是非常消极的。即使最后和火村半年幸福生活,这种消极也未完全消融(甚至时不时会PDST发作),另一方面则能看到火村确确实实地在一步步感化优子,渐渐其能打开心扉,交到了朋友;
“已经失去足够多的东西了,但我们还可以自己创造美好”游戏有这段怀孕争吵剧情,甚至准备要当好母亲了... 她主动关心心怀创伤的未来。从拒绝、变得能接受、再进化成主动向外界播撒爱。如果按FD走,
优子在教堂前会听到第二次警告呼唤(第一次在公园是天国母亲、第二次在教堂外是腹中胎儿),从而幸免遇难。再半年后她会主动脱掉手套、伤疤差不多都好了 Happy IF End...唉 第二,结局安排。相较于动画的孤独离世,游戏中
完全展示了其救未来(小羽山)、临终还念着给未来留下处世秘诀(这直接让未来被羽山家收养幸福长大)。
这样算下来,自己遭遇悲惨依旧良善处世、在最富有未来希望时候横祸、两条命救一条命、临终不忘修复羽山内心拯救其一生,这得多少冥德,她能耀升天使达成遗愿,着实顺理成章。
凪:
I.A紘的亲姐、有完整的画家家庭且喜爱画画。学生时代凪是暗地喜欢火村的,坚定到久籁不敢吱声(久籁其实很喜欢凪,动画独有剧情、久籁烧信件表情百无聊赖但看到凪回信很激动)。此人内向又非常感性,艺术家...咋一看会觉得她感情淡薄为人豪爽、其实是太感性直接、有想法直接说或付诸行动。会思考、果断不逃避,和表面属性相似的景差别很大。
我比较迷惑的是,凪在故事、系列里作用究竟为何?数数她参与的事情:钥匙传递、设计入门导师,这些剧情上能容易地替换掉;和火村的感情戏,看不出她走进火村心里、几乎就是单相思,给个‘几乎’还是看在游戏有类似的暗示。动画II增加了出场,可干的还是‘粘合剂’活。
欣赏留意点,凪与火村两次对谈中讲出的‘自言自语’。第一次两人画室独处,凪告诉火村‘自己完全不能画了,这样下去的话可能一辈子没法画画了,身为画家的自己在一遍遍警告身为女人的自己’=‘一直以来我以画画为唯一、现在深陷对你相思中,纠结到都画不了画了’,这话说给火村已近似告白。少年木头火村哪懂得了,可门外躲着的优子听的明明白白,转手就策划了图书室学习会事件。事后火村还问凪‘画不出来’症状怎样了,凪说‘原因大致已经明白了...只是只有那样的话青春就太寂寞了...夕也离我越来越远了...你真的超迟钝’,当然火村还是没听懂,唉。(此处提个疑惑,动画中此场景在EP6
+0.28.164:33s,镜头画架上有一幅刚画好的素描,美术外行、好奇这幅画糟在哪了?难道因为画中人表情和真人差异就不行?)
第二次发生在火村获悉优子的秘密后,独自在家枯坐,凪却闯进了家(其实是带着便当来最终来确认心意的)。凪询问火村面色怎这差,火村回答‘有守护之物就要变得坚强,明明震灾时候就该知道的...有个声音在呼喊——这次定要守护住——向什么都没能守护住的自己’,随后紧接火村与内心茜的诀别,至此凪明白最后一点希望该掐灭了,在这次离别明确说‘我是你朋友’....(还一边带个挠头动作,再次叹气)
明良:
雨宫明良这货想必不少人恨得牙痒痒、但其人物其实有重要的故事地位。他是优子另一个哥哥(称呼‘兄长’日语读音有区别、多敬少亲昵),也是火村的反面。在大灾中,他的遭遇和火村一样一样的,但是他没有火村那分坚强,这是决定性的差异,他被没有保护好妹妹的罚压垮了疯狂了。优子到他手上何不是展现了同立场下的另一种可能性。良明的出发其实和火村一样是温柔的——两个互相缺失的个体、那就互相来弥补吧。没有火村的坚强,良明走了相反的路、打一开始优子就被当成妹妹的替代,然逃避逃不过现实,他终究意识到优子实无可能成为
明里,肯定对自己肤浅的替代计划恼羞成怒,一直以来的负面感情失去升华为善意的通道、物极必反的常理紧接着生效了。憎恨、嫉妒,扭曲成邪恶,他其实也有自知,送刀
、存款给优子都是体现;但是内心早经疯掉、没法正常活下去,成了震灾最隐性的破坏,化身真正的恶鬼。
明良的形象与结局,是本线动画改少有的大改:比起动画里阴恻恻邋遢形象,游戏内该人显得年轻、外貌感官类似FSN的
间桐慎二;结局上游戏
靠两张嘴就把明良说死了、他真还有这么多良知?动画中精彩很多,良明一条路走到黑、恶人当到底,动画独有
火村两人离家出走剧情的稚嫩反抗,最后火村失败绝境下巧合地靠画交流,终于让明良‘疯死’了。 8.1、II.C其他留意点: 系列里的‘纸飞机’,无论游戏动画,处处能看到这夸张的纸飞机身影。我想它可以指代‘积极的期盼’,不少困局都有由它的出现而转机,正应了久籁那句‘想梦想成、首先要怀有梦想’。在动画I中,还作过优子的‘公务车’,纸飞机一晃而过优子就刷出来牵线搭桥了。
游戏中火村有学神设定,比宫子还离谱
(2年理数统统满分);因为穷,饭都少吃一顿身体较弱。他通过奖励生名额免除学费才能上名校的音羽、一直希望良好的教育能让自己未来出人头地。如果不是先知道这些,很难体味明良那句‘难道你愿意为此放弃自己大好前程?’还有为何动画中他掐架一触即溃。
钥匙,游戏没有明说,但我想有2把。原/北钥匙传递:天文旧部员→优子→火村(少年)→凪→紘→宫子→京介→景;南钥匙:火村(成人)→千寻(转交)→莲治→羽山,第二把火村作为建设者拿个纪念品似也合乎逻辑。动画在此上,北钥匙由景带到南音羽,最后由羽山
双匙合璧,保佑久籁手术成功,活下来的久籁又把一双钥匙传回给临行火村,火村最终完成了奇迹重逢。其极富有传奇色彩的‘神具’。我想这里重要概念是钥匙和传递:首先钥匙是开门用的——故事中它确实数次成为开启心扉的契机,数对主角通过它开启美好的未来,所以钥匙是‘通向美好的通路票’;代代转交的行为包含了美好一直在人与人之间传递着。 FD日曜日中提到,这两把钥匙——居然是通用的!火村故意处理之下,南北音羽学院天台是一样的锁芯...连这个也原样复制过去,可见他对优子执念多深。
动画结局,两人天台分别时的言谈,复刻了私奔时饭店对话桥段(当时火村自诩对两人未来很有信心、不停眨眼,最后坦白想忍住眨眼真难啊)。天台火村说着打气话,也不经意的连续眨眼(所以什么‘放心去吧、我没事’全是反话!),然后转头面向优子,动画极细致地画出了此时想忍住眨眼的微表情,优子也get到了但只能最后再劝一劝。所以说就算到此时,火村也是完全没放下的。到了FD的C4(章节4),
火村把羽毛也传给了羽山,不知是真放下了还是又在逞强。
既然说起FD,虽也是官作、但大方向还是粉丝图个乐,情节不应太当真;不过其中C4羽山章节开头就明显很严肃、有许多填坑且合乎逻辑,我觉得可以给以重视。从C4羽山&久籁天台叙旧,可模糊得出:羽山正传中不知道火村和优子的关系或者忘了,故当久籁说优子是火村恋人时候,羽山受打击很大、仿佛她才有心脏病(优子功破防了)。
II.B上半最后,羽山被甩了找火村诉苦、并引出优子的II.C,她对火村用的可是‘忏悔’的开场词——羽山只是随便找了个信得过的大人(千寻监护人哥哥、表哥介绍的怪人)、
火村可是轰然明白羽山瑞希就是当时被舍身救下的未来,前情节展示火村这么多年的执念,此时没怨恨绝对是假的,这么看最后向羽山说的那句‘宽恕你’,所饱含的心情实在沉重。
游戏中火村多次与内心中茜的对话,看似茜活在火村心中、实则为火村自己放不下过去的心。除开陈述震灾往事的那次,每次内心对话都揭露着火村的态度,不妨一道看看。
第一次,5年后天台重逢,优子临别时对火村称呼“哥哥”,这时此称呼勾起了一声由茜叫出的‘哥哥’,火村愣住无视了优子。
第二次,得知优子被雨宫家领养、有了另一位哥哥。心中再响起一声茜呼唤的‘哥哥’,火村想到了茜和优子命运差距,愈发讨厌优子。
第三次,凪拉着火村购物‘偶遇’优子,凪留下两人离开。优子小心地表达爱意接着夸了火村一番,最后说出目的劝说火村放下妹妹、引出红色手表。火村回家取出手表、睹物思人陷入消极的回忆,追忆导向下的茜说出‘最爱哥哥了,要是和哥哥一道死掉就好了’(也佐证了火村心中有一份与明良一样的黑暗)。
第四次,优子发觉之前怀柔攻势力道太轻,天台上对火村来了个飞扑倒,并给以明确告白。(此处优子对火村的称呼从‘火村前辈’换成了‘夕君’)。茜的声音又想起‘哥哥好随便...想用那个人替代茜?...哥哥把茜杀了哦...不会原谅的’,这更更本本就是火村的心声,于是优子又被拒绝了...
第五次,相隔上次较长,优子已坦白;凪到火村家探望后,火村出发去优子家路上。这一段标志火村心态重要的转折,此时火村内心也忐忑到底能不能救成优子,茜发声安慰、肯定道路正确,同时释怀道‘哥哥变得不只属于茜了呢’,看似是茜的释怀,其实是火村在与过去达成和解,认同本心、拒绝态度不复存在了。
第六次,解救成功,两人终在海边互表心意,火村取出手表,耳边响起茜传达的祝贺‘太好了,哥哥’,此刻火村彻底摆脱了内心阴影,他救下了优子、也拯救了深陷过去的自己。
ps.若要考据优子原姓氏,游戏内没明文,但提到优子葬在母亲墓旁边,并且给了CG:左右两侧中、左侧故意留空,右侧母亲墓碑有模糊的罗马音(我看不清、看不懂,待英雄拉出CG处理);但我想不能去OP考究,OP献了两束花、且访谈提到隔壁的是茜。
9、(线路)剧情之外: 找相关资源务必看看[音羽建设组],‘博物馆’还收有很多周边资料,感谢诸前辈付出。
9.1双城意义(存疑) 旧城在废墟上重建,是现实;新城,祈愿中的理想。同时,‘希望每一个地方都美好’、‘想建设一座城市’是优子、火村的愿望,火村在南音羽连带两人份实现。(然后自己躲进了这个理想城、多年后回到北音羽是重返现实)。游戏倒是说的草率,解决人口拥挤...
9.2、音乐‘简评’ 系列音乐很棒。歌曲特点方面用游戏OP(《eternal feather》)举例鉴赏。省略版,结构工整,乐句一呼一吸间有如问答;采用旋律重复而非展开,但通过乐句内节拍对仗的调整,来实现阶段和感情转换。配器典雅、少而精。
白话碎碎版,
以电影手法的广声场渐强起头、接着快速高奏一次主题后,突然转寂静给平静短促的唱词让出空间。主题重复之间气势渐渐被拉高、唱词渐渐拉长,最后保持强张力由教堂钟声收尾顺势跳入下个故事场景,手法非常娴熟(游戏OP画面本身也非常了得,可以在博物馆找到官方评论转译帖)。
整个曲子旋律上,只是一直在重复开头提琴的8节主题旋律,可这样不展开不变奏也能不显单调,是因为在唱词上下了非常大的心思:
请留意间隔与每小段速度、长度的变化。OP整首歌是每4个小段唱词为一组起伏、不断循环这种起伏的模式。
设:方便起见将一组循环内4个唱词小段按1~4标记后。
所谓速度,能发现每个循环中1、4(首尾组)和2、3(中间组)采用两组不同唱速处理。
所谓间隔是指:1-2、3-4各组成两个句完整句子、它们之间的‘-’是小停顿;2-3之间的‘-’是分开两个句子的大停顿。
所谓长度是指4个小段要唱多久,通过增加歌词字数或演唱速度调整。
当歌曲初起阶段,每个循环内首尾组速度快时长短、中间组速度慢时长长,所有停顿明显,同时总体唱词长度短,这样音乐整体表现短促、跃动、急切,容易引人注意。随着唱词逐渐加长,迈过1:27s的高潮起点时,来了巨变。小停顿几乎消失,两速度组快慢差别来个对调(1、4首尾速度大大放慢or拖长、2、3中间速度改短快),同时歌词整体变长;这样处理后首先两小句并成一个长句(停顿几乎消失),而两长句之间又是短快的中间组连接着(速度变化差),(+长度总体变长)就能在不突兀情况下大大增幅连续感,从而让歌曲感情上获得强大的张力和持续的高扬感。
正因有如此处理,整个曲子在维持固定的一起一伏、对称长度之下,依旧多彩,有如快慢、停顿的呼吸之间来回问答,又像是高飞时协调拍打着的羽翼。
其他BGM曲子的话,除了本身优美、还大都有着完整的结构、基本用的都是正规乐团乐器,对喜欢古典乐的我来说是大满足。
动画出生的曲子多是为某个瞬间来配合某个画面而作,单独鉴赏时因失去搭配的画面,鉴赏性会有所减弱
多提一嘴,音乐音质方面,周边CD是44.1/16 ,而BD原盘的音轨是48/16 ,理论上从中提取的OPED等音质能略好一筹。(ps.遗恨...为啥BD不是48/24啊,时代之泪) 9.3、BGM音轨对应关系项目 尝试制表,对游戏解包BGM、去重,并与5张OST专辑做对应,补上表情术语、速度、配器备注等信息,方便大家快速找到想听的曲子。
(音乐三脚猫,备注有错的地方恳请订正)。
【补:此项目现已并入音羽建设组,后续不在此更新。欢迎勘误。】

Ps.这些BGM挺有料的。打好表情术语后,我好奇地机翻了一些音轨标题名,发现很多标题含义和表情方向居然能一致。越玩越开心,中途掏了节拍器又校补一些速度。
10、后记:
Ef对我来说真是相见恨晚的作品,没想PT角落一个怪怪名字的文件夹能打开这么大震撼。推完全作、我饥渴地开始找解析文章。难不成年代久远?寻到文献很少且不能解决当时的疑惑。鬼不觉就起了‘种树’的狂心,原本只想把游戏动画说说清、顺便记点笔记,哪想东西越挖越多、中途完全失控,等注意到编辑器怎么这么卡时候早过1万字了...回头来看看好难为情。我承认文笔不成熟,但努力修改考据了好几遍,自觉写出了诚实的文字。欢迎看官能给以补足、订正、探讨,这样我的快乐还能再延续...
拜~