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浅评《黑神话:悟空》


2024-9-9 02:13 /
【以下内容包含从游戏性到剧情的完全剧透】
我不是一个资深ARPG(ACT)玩家,以下言论仅代表我在65h二周目全成就后的一些思考。(个人情况:一周目约45h,通关105级,死亡200余次,二周目对照地图进行全收集,仅使用了掉宝mod)
黑神话是一个足够极端的作品,长板与短板都过分突出,甚至可能是同类游戏的顶峰或底谷,我相信绝大多数人在游玩之后都不会吝惜对该游戏种种强项的赞美,但实际上对其评价的高低却主要取决于玩家对短板的接受程度,我属于比较能忍受糟糕体验的人,在电子游戏领域算是有较为丰富的坐牢经验,但本作的部分设计依然带来了不少挫败感,以下随便聊聊,想到哪说到哪。

1 地图设计
黑神话充斥着前后视觉逻辑不一致的地图元素,同样的岩石、树干,有的能跳过去,有的不能,同样的木制地板,盘丝洞里是下落的标志,黄花观里却是空气墙,作为指出主线方向的火盆,也有几处被安放在不可达的位置。这种场景多次出现会让玩家的探索行为产生负反馈,是本作最为严重的问题之一。与之相辅相成的是场景美术缺乏辨识度,黄风岭的沙漠和极乐谷的雪原到处都是一个景色,从中随意截图一张估计90%的通关玩家都分不清是在哪里,同样的问题还在火焰山变得更加严重,我相信应该不止我一个人在铁球-隐藏地图-最终战之间的崇山峻岭找不到方向,打完燧先锋不知道接下来应该去哪,到处转转结果回到了开过的土地庙,原因就在于整张地图的道路都一模一样,我甚至分不清前方是前进还是后退,如果能把道路一侧的岩石全用岩浆染成红色这段路就不会太大问题。
最后是极度糟糕的花果山,完全是一个各向同性的横向地图,筋斗云的作用仅仅是用来加速赶路,在此之上随意扔了几块被山与树木遮挡的空地填充boss,说难听点,这张图的水平还不如绝大多数毕设demo。

2 基础动作
基础动作主要包含两个机制:offset和切手技,这两个机制的体验问题主要来源于预输入,游科给每个动作的预输入窗口都太小了,你几乎需要在动作完成的一瞬间点下一个动作才能正确生效,我有无数次等待轻棍三段四段完成释放切手技都没有成功,以及很多次翻滚之后没有及时按下轻击导致offset没有续上,以及经常出现的喝酒、吃丹药没反应一直按,结果连喝两口,都是预输入做的不好导致的,只能说这部分基本功确实需要相当程度的经验积累才能把手感打磨好。
单独聊一下跳跃,我感觉跳跃可能是很后期才有的设计,游戏没有空中派生,仅有的跳跃重棍二段跳,全游戏流程只用到了一次(黄风岭的某个珍玩),跳跃轻击是反弹,且没有任何和跳跃攻击有关的加点项,可以说并没有鼓励玩家把跳跃插入到动作循环里,跳跃也无法应对绝大多数的地面攻击,这部分功能被立棍取代了,仅剩的意义在跑图,但游科又害怕玩家因为跳跃的不可控跳到了设计的范围之外(从筋斗云mod发现的场景可以看出,这个游戏里有很多玩家到不了,但有过设计的地图,极有可能是废案),所以加入了大量空气墙直接进行阻挡,跳跃占据了一个单独的键位,却几乎没有使用场景,实在是一个非常突兀且没有意义的设计了。
还有个小问题是玩家缺乏远程手段,只能用精魄实现,明明pv1里有飞棍,大圣残躯也能把棍子扔出去,但玩家做不到,面对独木桥上的弓箭手和到处飞的敌人都挺无奈的。

3 资源循环
战斗机制非常繁杂,光是基础资源就有血量、法力、气力、神力、元气、CD一共6种,打起来与其说是动作游戏不如说是资源轮转游戏,但各项资源的运作又不尽如人意,法术同时有法力限制和CD限制的游戏实属罕见,且这个法力还很难通过常规手段回复,琼浆扣扣嗖嗖的20点、龟泪非要满血才能回蓝的限制以及竟然没有一个丹药可以回蓝都表明了游科打算主要用法力来限制玩家施放法术,但只要被打断就会进CD的设计又让人摸不着头脑,我感觉是设计者不清楚别人为什么引入法力和CD,只是简单的照搬过来而没做更多思考和配套玩法。法力难以回复还带来另一个问题,就是打小怪不敢放法术,因为不知道前方是否有精英或是头目,经历过火焰山三连战的应该都体会过了吧,因为不舍得定身被海上僧一套带走的估计也不在少数,这让游戏的清杂体验非常糟糕,好在杂兵不多,游戏本身还是以boss战为主。

4 敌人设计
本作boss战可以说是最大的长板了,虽然质量参差不齐,但整体水准在线,且几场关键战都精心设计,诚意十足。大圣残躯的战斗体验无论是作为最终战还是自己打自己的经典模板都堪称完美,杨戬也是非常优秀的设计,除此之外值得称道的还有寅虎、黄眉、毒敌等,在演出和动作设计都做得相当出色。由于黑神话玩家的角色性能极高,boss设计可以很多元,各种类型都有所涉猎,虽然比较特殊的战斗普遍广受诟病(像是莲眼或者大石敢当),但这种尝试值得肯定,几十种各不相同的boss难免会有个别垃圾。
让我难受的boss主要是两类,一个是以虎先锋、小黄龙为首的超长连段boss,在玩家韧性极低(轻击除了最后一段基本上任何时候都会被打断,最后一段和重击有点韧性,但不多,即便是四豆蓄力都会被打断)的情况下,一发挡不住就是被一套带走,且不敢在技能期间偷刀,只能滚半天蹭两下等技能cd,惩罚极大带来的交互不佳。另一类是以百眼、晦月为首的诡异hitbox,两条腿中间打不到,但锁定又固定打中间,这个应该也是经验不足导致的。
然后额外值得夸赞的是双boss设计,打起来行云流水,丝毫不乱,简直是教科书级别,希望其他动作游戏也学学,这个是真的业界领先了。

5 叙事设计
剧情的问题其实不在剧情本身,而是宣传与实物不符,早期的pv里直接对标明朝成书的西游记原著,采访里声称自己要保证剧情有迹可循,游戏本身的叙事风格又非常严肃,还用过场动画、影神图和谜语人NPC加强这种严肃的氛围,都让这个调子起的太“正”了,玩家在最后发现货不对板,故事其实是基于悟空传/斗战神(甚至是战争艺术:赤潮)的二创的二创,自然就不买账了。至于这个二创写的怎么样,我不好说,毕竟我没怎么看过西游记的二创,但我比较喜欢天命人使命的叙诡以及一些小细节的伏线回收,这部分还是饶有趣味的。以及在我看来即便剧情很差,也不算多么严重的问题,毕竟游戏的本质还是gameplay,这部分到位了,剧情只要不是极端的差就不会影响整体。
另外就是游戏的剧情其实很大一部分是由玩法承载的,这部分剧情(或者说演出)是黑神话的强项,即便故事里几乎没有对孙悟空本身有多少笔墨(全部集中在第五章和第六章的结尾动画了),但大圣残躯的战斗过程就是最好的塑造,每个打完的玩家都会自己将记忆里的悟空投射到boss上并收获到更深一层的感动,这种情况在其他妖王处也有所体现,比如火出圈的“我来助你”也是一种基于共斗的游戏体验转化而成的角色形象。
额外可以单独称赞的部分是虚构层的完成度,黑神话给游戏中很多基于游戏性的内容以剧情上的逻辑,比如毫毛上香用于在土地庙复活,每章结束时的旁白是老猴子的cv,影神图是袁守城执笔所画,甚至连卷末的画卷都在玩家找到浮屠塔后发现是弥勒的手笔,整体架构可谓浑然天成,没有丝毫赘余的部分。

6 场景美术
很精美,但视觉奇观稀缺,实景扫描的美术固然优异,但大多数打坐点都让人提不起劲,只有少数几个能呈现出经过设计的、仅有游戏中才能看到的有趣场景,既然是奇幻神魔题材的游戏,多做一些现实中全然不可能出现的奇观才比较合理吧,更何况这些视觉元素还能用作地标来改善游戏体验,大多数玩家在记忆地图或社区交流时都会选用更加通俗的名字,比如花果山的黄树和雪坡,而不是用游戏里对应位置的土地庙称呼,更多样化的奇观有助于记忆和传播,极大程度减轻玩家对地图的记忆负担。
另外不知道是我的问题还是UE5的问题,这游戏光照渲染非常差劲,亮的地方很亮,暗的地方很暗,几乎就是一团黑,啥也看不见,在小雷音寺和盘丝洞尤其明显。

还想提一点的就是游科对于承诺的追求,回顾pv能看到几乎各种宣传内容都实装进了游戏,即便四大天王战是纯演出战,变虫子自由操控只有一次,超长棍子横扫天兵的大圣架势只能在花果山用,或者三周目之后开启,但这些内容确实做出来了,放出去的话尽数实现,也是一种了不起的执着,在这个画饼成性的业界更加难能可贵。

最后,忘了从哪看到的一句话:“所有的缺点都是因为经验,而所有的优点都可归纳为诚意”,虽不完全认同,一定程度上也能代表游科与黑神话所呈交的答卷了。
Tags:游戏
#1 - 2024-9-11 23:42
#2 - 2024-9-21 16:34
我不是凌列韵
本文的结尾甚至修改过
#2-1 - 2024-9-21 17:00
Nine
我几乎每个日志都改过
#3 - 2024-10-15 17:21
我是一个卤蛋精(悠然心会,妙处难与君说)
二段跳好像不止一次,盘丝洞打那个蛤蟆也得二段跳上去
#3-1 - 2024-10-15 18:22
Nine
我记得当时打蛤蟆是从墙缝进去的,没用到二段跳,如果是第二条路径需要二段跳的话,我甚至怀疑这不是官方预设的路线。

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