Movatterモバイル変換
[0]
ホーム
URL:
画像なし
夜間モード
Bangumi 番组计划
动画
排行榜
每日放送
动画标签
分类浏览
动画日志
书籍
排行榜
图书标签
分类浏览
图书日志
音乐
排行榜
音乐标签
浏览全部
音乐日志
游戏
排行榜
游戏标签
平台浏览
游戏日志
三次元
排行榜
三次元标签
三次元日志
日剧
欧美剧
人物
虚构角色
现实人物
超展开
小组
随便看看
所有小组
探索
时空管理局
日志
目录
维基人
MAGI 问答
Dollars
客户端
onAir
Mobile
天窗联盟
登录
注册
全部
动画
书籍
游戏
音乐
三次元
人物
可憐Neco
»
日志
好看的西游绘本,不好玩的动作游戏
2024-9-3 16:44 /
60h二周目白金,一周目43h通关,又花了17小时对照攻略查漏补缺打白金,游戏全成就强制二周目,好在一周目开荒的时候没落下什么重要物品,不用捏着鼻子打三周目。
平台为ps5,你能看到玩家对ps优化的评价有差劲和我觉得还行的,但绝对看不到说非常好的,由此可见本作在ps平台的灾难优化;我的评价为一坨屎,可能是我接受程度比较低,这是我见过继血源之后最差的优化,动作游戏,要么像战神一样多少粒子都稳定30,要么全程稳定60,打铁匠的时候真是打得我鬼火冒,那不是快慢刀,那是掉帧刀。
什么空气墙,关卡设计,村里第一个大学生,情怀这种就几句带过,我主要是想纯粹作为一款的动作游戏来谈谈感受。
这算是我见过最矛盾的战斗系统了,机制与机制之间是相互冲突的,能运作,但始终会让人感到哪哪都不舒服,这种不适感持续了整个流程。
甚至我都不好一句话评价这个系统,药物增幅,完美闪避,数量繁多的妖怪技能与变身,该有的也有,而且数量非常多,多到感到奢侈,但是,不让用……法术只能装三个完事儿还得取舍,变身和妖怪技都近百了但各自只能装一个。
游戏有三种架势切换,但轻击没有任何变化,哪怕是有着独特模组的重击,平衡性做的极差,立棍的轻重派生不好用,且整体强度很低,剩下两个架势的派生就全是GP……卧槽,两个GP啊,不觉得很别扭么,行吧就当是给没有精防找补吧,毕竟动作游戏没有精防只有闪避总觉得缺点什么,但问题是,你这两个GP……也不好用啊。
劈棍的GP要在轻击结束后的极短时间里才能打出,非常不好用,最恶心的是还不能取消轻击动作,一定是只能在动作结束的那几帧用,久了还不行,不然直接回到自由态了,此时若是误输入了重击那更是意外之喜了,合着想看破敌人的招式,还得配合敌人的攻击频率,风险极高,但收益又很低,两段切手技打出去伤害不如我跑攻蓄个三豆重棍。
正当我寻思着你着吗喽性能比苍蓝星强那么多,怎么连见切都做不到时。解锁了枪,解锁了新的轻击模组,还解锁了切手技能取消轻击……你这不是能做出来,怎么棍子就不让玩家耍呢,正当我再次陷入沉思的时候,看了看枪的词条,全是强化戳棍的……
草,你真是,给我气笑了
只能说劈棍就没法gp,制作组就不让玩家好好玩,但戳棍就不一样了,它有位移、后退衔接搅棍隔几十米远都突脸上追踪性能、随意取消轻击、不消耗体力、瞬发重击,可以说它除了伤害没劈棍高,它太完美了,就像虫棍那样完美,它只有一个缺点,就是攻击需长按方块,而闪避却是长按方块的同时轻点三角……
草,诶,不是,怎么会有这么幽默的键位设置,制作组做了4年的游戏不会没摸过手柄吧,关键是这生效判定还很严格啊,方块一松手立刻失效,真得一根拇指按下两个按键。我知道能改键,但如果要我把r1奔跑变成按下左摇杆,那我宁愿放弃戳棍。也别提什么背键c手这种,制作组本分的东西就不该玩家额外找补。
至于立棍?2豆掉血,3豆掉地,轻重不好用,没有位移,许多独有的特性也能被各种技能弥补,鉴定为凑数的。
三个架势哪哪都用得不舒服,而这还只是其中一个机制矛盾带来的不适感。
我所推崇的设计理念是奥卡姆剃刀原则,如果一个机制做不好平衡性或者用处很小,那干脆直接直接删掉最好,无论是作者还是玩家都能减少负担,所以我很中意任天堂游戏和一部分独立游戏,特别是任天堂,一个跳跃衔接了所有系统。
但猴子的跳跃,它就像是,你嘴里的四颗智齿,魂1里的耐力,老头环里的银猫戒指,它没有任何卵用,甚至可以说,这个跳,这个单独绑定一个按键的跳,是整个游戏里最意义不明的负优化。
拿老头环举例,两者都有,用于闪避的翻滚和抬高身位的跳跃,但老头环里的跳跃,实际上是一次进攻机会,若判断攻击为低身位,那么使用跳跃而不是翻滚就可以额外使出一次伤害很高的跳劈,这就是收益的取舍;但猴子的跳跃,在战斗中没有任何作用,跳轻纯搞笑,一个后空翻蹦老远,跳重释放快但伤害低,不值得消耗豆来打出,跳跃的释放频率也不如闪避,用跳代替滚就是纯增压(而且闪避加豆跳跃啥也不给),也没有像只狼那样强制使用跳才能规避的攻击(好像确实没有,这个记不太清),跳没有作用,制作组也不愿意在战斗中给跳添加意义。
所以跳跃就只能用于跑图了,而这就是我所说的负优化。游戏的空气墙问题非常严重,已经严重影响到了体验,这空气墙,就是制作组完全不区分可互动场景与视觉场景,我不想大篇幅剖析这个空气墙,我想说的是,倘若,把猴子膝盖拆了,不能跳或者干脆像战神那样遇到断层就按下指令才能跨越,想必空气墙的问题也能解决大半。主角不能跳,那么角色很多行为都能符合直觉,一个膝盖高的石头和草丛就能充当空气墙,还不会用掉很多美术资源,而且还能腾出一个键位,拿来给戳棍的闪避都比那b三角好。啊,总不能是单纯为了延伸地图尺度和迎合猴子的形象吧,这地图,做的也不好啊
遇到矛盾的设计我会被气笑,但这个跳,我确实被整无语了,它没有妨碍到我,但也没有感受到它存在的意义。
最后想聊点道中推图体验,不聊什么关卡设计,就只说打小怪的体验。
一句话概括,打道中小怪的体验就跟中后期打boss的体验一样公式化。
遇到非常弱的小怪冲上去AAA四棍子敲死,遇到有点实力的小怪就远远地蓄个三豆劈棍冲上去敲死,没有任何变化。
动作少是一个原因,最大的原因是蓝条的存在,根本不敢用法术,是的,我认为蓝条也是一个非常矛盾的设计。
boss打完基本就是蓝条清空的状态,蓝条是限制法术使用次数,可以理解,毕竟法术作为一种随时间恢复的资源确实足够强大,但打小怪这种限制就是一种负担了,蓝条的恢复手段极其苛刻,打小怪根本不敢用,因为根本不知道下一个战点是不是精英怪甚至是boss,因此推图基本上就是禁法术的状态了。
倒不是不能理解,如果完全不限制在推图使用法术,全部的小怪都没有难度了,但现在这个限制,就很膈应,颇有一种玩鬼泣,但是不让我用咿呀剑法和瞬移赶路的憋屈感
说到底还是动作派生太少了
与蓝条对应的,制作组甚至是有意加强法术而削弱近战,而黄条就是这一体现。
在玩鬼泣和仁王时,我可以通过繁多的动作,丰富的机制去一直反制敌人的攻击从而达成压制的效果,在玩魂游时,花样很少,主角性能的限制很大,因此只能用闪避或防御去看破敌人的攻击,并在攻击间隙偷刀。
但猴子呢,它什么也不是,它有强大的法术,近战也能打出硬直,但因为蓝黄条的存在压制不成,几个回合下必然轮到敌人的回合,强制立回。
是主打看破么,也不是,猴子闪避性能是够的,但敌人一系列动辄十几秒的长连段就不是给你闪着玩的,真得打断,若不使用资源只用近战,猴子的伤害还非常低,魂游里1-3分钟一场,到猴子里得磨6-10分钟
本作就好像处于两者的正中间,正如开头所说,什么都有,但就是很不舒服
那本作究竟该怎样玩,到底是一款怎样的动作游戏,以我浅显的经验我不敢下一个定论,我只能说在这一系列的矛盾设计下,通过我的经验只总结出了一个也只有一个的公式化流程。
就是一个积攒资源然后使用资源的流程:开局先蓄一个3豆重击——各种法术各种资源全用上——冷却期间用跑攻攒3豆重击——资源转好再用——再跑攻蓄3豆重击。这样一套公式化打法,一些不方便跑攻的就只能背板然后闪避,每一次战斗都大同小异,每一次都弹尽粮绝。
打完游戏我从太刀侠变成大锤侠了害,对不起太刀,我从来没觉得见切开心过
这些战斗,与其说是一种动作的交互感,更像是一种对策感,更像是mmorpg
我感觉有些可惜,敌人的数量和动作真的非常奢侈,但,这套打法,这种交互感较弱的战斗,真是跳过了许多boss的设计,毕竟跑马拉松和甩技能不用看敌人动作。
以我的标准来说,这一套动作系统,作为动作游戏而言,不太好玩
-----------------------------------------------------------
抑完了得扬一下,不得不说,必须承认,它确实很好看,非常好看
画面硬水平绝对的业界第一梯队(虽然光影有问题,一些地方投影在瞎几把闪,从暗的地方出来大概率有个迪迦堵在我前面,以及色调很单一,没有fs那种独特的艺术氛围感)
同时,说句大逆不道的,不利于团结的,我觉得这个剧情,还行
或许是我这辈子只看过一次西游记,而且都还是在小学了,也没看过电视剧和其他作品,或许是我本身算不上特别喜欢原作,对吴老也不够尊重。游戏讲的剧情,对我来说,还能接受,甚至觉得在情感调动上还挺不错,说不上多优秀,可能过段时间就忘了,但也没有让我感到厌恶的桥段。
最重要的是,从来没有那么喜欢过猪八戒,一口一个贤侄叫到我心里去了,就像艾莉一样,就像伊丽莎白一样,噢不,有点尬吹了,伊丽莎白能给我丢枪,猪头在战斗中纯属凑热闹的,我都打大半管血了才将将打出我一个平a的伤害,然后黑化后反而把我暴揍一顿
主角吗喽是个哑巴,游戏过程产生的台词很少,猪头可以说是整个枯燥流程中一个最好的调剂,我挂机的时候,他会给我讲故事,我使用对应法术的时候,他能做出相应反馈,我被暴打的时候,他还能做个捧哏。
结局得知无法复活孙悟空时,猪头的话确实冒犯到了我们吗喽,但最后那句,好侄子,打不过就跑,没关系的。我直接释怀了,没啥好说的
噢,我的上帝,那是鲜活的,让我感受到生命
当然,这种程度的ai不足为奇,堆堆脚本就能实现了,我也玩过大表哥2
但优秀的npc,优秀的文本,炫酷的演出,优秀的配乐与超高规格的画面,共同组成了本作这一好看的西游绘本。
如果我有了自己的孩子,或者结识了外国朋友,想要接触西游记,那我可能就不会把文言文原作丢给他们,也不会安利上世纪那优秀但特效已经落后时代的电视剧,我应该会让他们玩一下这个游戏,或者干脆让他们看看杨晋震撼的演出,听一听经过重新编曲更加现代的配乐,去看看不符合原著但更加通俗易懂的文本。
游戏也是一种艺术,本作可以说,是最好带人入门,让外行对西游产生兴趣的电子绘本
-----------------------------------------------------------
说句不好听的,黑吗喽给我的体验有点像现在的国产二游,现在的国产二游在画面上只用了十年就追平了日本几十年的技术,但作为游戏最核心的部分,可玩性上,合理性上,在设计部分上却始终有一段很长的距离,黑吗喽如此,前段时间的国产新游,火炬城,光明记忆,微光之镜也是如此
本作只用了3天就破了千万销量,想必后续的最终销量应该能达到2千万吧
关于游戏外的部分,比起什么情怀,文化共情,可能是我对目前的国产游戏仍处于偏悲观,我觉得更重要是能让全世界再次认识到中国市场的消费力了。之后的游戏简中会成为各个游戏出厂必带的语言。没有中文或者通过更新才实装中文的情况会越来越少,像博得3那样有中文没有日文的情况反而会变多。
我们可以期待更接地气的中文甚至是中配了,我不太关心国内游戏的发展,但我很爱自己的母语,我很享受用母语玩优质游戏的感觉,不管他是哪个国家的游戏。
挺好的,游戏业界一直在持续输出更好的作品,环境也越来越好
要是不掉帧就好了,狗日的游戏科学
Tags:
游戏
#1
- 2024-9-4 17:51
aruxmmm
(评价会随回忆长期更新,神作是历久弥新的)
跳跃能躲怪的出招的
#2
- 2024-9-4 18:25
秘则为花
(必须保卫战争)
黑吗喽作为一个完全寄生在西游记上的残次品,属于不了解西游故事完全看不懂,竟然能被当做入门向作品,就很难评。。。
#2-1
- 2024-9-4 18:50
可憐Neco
还行吧,入门的定义不一样,这游戏确实能在视觉层面给人极大的吸引力,能产生兴趣,我想的是通过这游戏产生兴趣,再去了解原作
#3
- 2024-9-4 18:43
缇亚拉
(我庄严宣誓我不干好事)
但凡劈棍下重击和闪避可以立即取消掉普攻,这游戏的战斗都会更爽快。
#4
- 2024-9-5 00:54
Waluxs
跳跃我只在太鼓达人那集用过(小骊龙),还,挺有趣的,仅限那一场boss战
#5
- 2024-9-17 10:42
我不是凌列韵
嘴替
#5-1
- 2024-9-21 16:31
我不是凌列韵
把bangumi日志都看完了,就这篇和
那篇
写得最好
#5-2
- 2024-9-21 18:09
可憐Neco
我不是凌列韵
说: 把bangumi日志都看完了,就这篇和那篇写得最好
感谢支持
#6
- 2025-2-12 22:29
我不是凌列韵
又看了一遍,好像视频文案,我都能脑补出PMM_LORD的声音。尤其是“但猴子的跳跃,它就像是,你嘴里的四颗智齿,魂1里的耐力”这一段,“他就像是”然后接一个停顿太传神了
#7
- 2025-2-13 11:26
シャナ俺の嫁
部分对,剩下的部分,信我,全是UE5非要强奸PS5的锅
这个游戏的机制设计得很不平衡——我指的是物理上不存在稳定状态,会快速发散的那种不平衡:如果你的设备不流畅(指ps),那么你就很难gp,不gp你就攒不起资源,攒不起资源你就没法gp,就只能跑打蓄力喝药,但跑打蓄力喝药就会被读指令,然后boss揍你更频繁,你更卡得很难受。 但如果你用的是高配PC,那么你无论gp还是精防(铜头、瞬机定身)都很容易,你就能快速攒三豆,有了三豆你就能快速打断boss,高特效大招就会更少,反而更不卡。
#7-1
- 2025-2-14 12:18
可憐Neco
草,看笑了,好后悔买ps版
{num}
关联条目
黑神话:悟空
关于我们
关于我们
社区指导原则
版权声明
链接我们
获取帮助
BBCode
站务论坛
番组开发
BUG追踪
天窗站务
特别推荐
年鉴 2024
|
23
|
22
|
21
|
20
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
番組WIKI計画
onAir 客户端
etokei 绘时计
更多
开发者平台
目录
维基人
MAGI 问答
周边
Dollars
© 2008-2024 Bangumi (a.k.a.Chobits), some rights reserved | r543
登录
|
注册
没
注册
时我很沉默
[8]
ページ先頭
©2009-2025
Movatter.jp