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可憐Neco »日志
好看的西游绘本,不好玩的动作游戏


2024-9-3 16:44 /
60h二周目白金,一周目43h通关,又花了17小时对照攻略查漏补缺打白金,游戏全成就强制二周目,好在一周目开荒的时候没落下什么重要物品,不用捏着鼻子打三周目。
平台为ps5,你能看到玩家对ps优化的评价有差劲和我觉得还行的,但绝对看不到说非常好的,由此可见本作在ps平台的灾难优化;我的评价为一坨屎,可能是我接受程度比较低,这是我见过继血源之后最差的优化,动作游戏,要么像战神一样多少粒子都稳定30,要么全程稳定60,打铁匠的时候真是打得我鬼火冒,那不是快慢刀,那是掉帧刀。
什么空气墙,关卡设计,村里第一个大学生,情怀这种就几句带过,我主要是想纯粹作为一款的动作游戏来谈谈感受。
这算是我见过最矛盾的战斗系统了,机制与机制之间是相互冲突的,能运作,但始终会让人感到哪哪都不舒服,这种不适感持续了整个流程。
甚至我都不好一句话评价这个系统,药物增幅,完美闪避,数量繁多的妖怪技能与变身,该有的也有,而且数量非常多,多到感到奢侈,但是,不让用……法术只能装三个完事儿还得取舍,变身和妖怪技都近百了但各自只能装一个。
游戏有三种架势切换,但轻击没有任何变化,哪怕是有着独特模组的重击,平衡性做的极差,立棍的轻重派生不好用,且整体强度很低,剩下两个架势的派生就全是GP……卧槽,两个GP啊,不觉得很别扭么,行吧就当是给没有精防找补吧,毕竟动作游戏没有精防只有闪避总觉得缺点什么,但问题是,你这两个GP……也不好用啊。
劈棍的GP要在轻击结束后的极短时间里才能打出,非常不好用,最恶心的是还不能取消轻击动作,一定是只能在动作结束的那几帧用,久了还不行,不然直接回到自由态了,此时若是误输入了重击那更是意外之喜了,合着想看破敌人的招式,还得配合敌人的攻击频率,风险极高,但收益又很低,两段切手技打出去伤害不如我跑攻蓄个三豆重棍。
正当我寻思着你着吗喽性能比苍蓝星强那么多,怎么连见切都做不到时。解锁了枪,解锁了新的轻击模组,还解锁了切手技能取消轻击……你这不是能做出来,怎么棍子就不让玩家耍呢,正当我再次陷入沉思的时候,看了看枪的词条,全是强化戳棍的……
草,你真是,给我气笑了
只能说劈棍就没法gp,制作组就不让玩家好好玩,但戳棍就不一样了,它有位移、后退衔接搅棍隔几十米远都突脸上追踪性能、随意取消轻击、不消耗体力、瞬发重击,可以说它除了伤害没劈棍高,它太完美了,就像虫棍那样完美,它只有一个缺点,就是攻击需长按方块,而闪避却是长按方块的同时轻点三角……
草,诶,不是,怎么会有这么幽默的键位设置,制作组做了4年的游戏不会没摸过手柄吧,关键是这生效判定还很严格啊,方块一松手立刻失效,真得一根拇指按下两个按键。我知道能改键,但如果要我把r1奔跑变成按下左摇杆,那我宁愿放弃戳棍。也别提什么背键c手这种,制作组本分的东西就不该玩家额外找补。
至于立棍?2豆掉血,3豆掉地,轻重不好用,没有位移,许多独有的特性也能被各种技能弥补,鉴定为凑数的。
三个架势哪哪都用得不舒服,而这还只是其中一个机制矛盾带来的不适感。

我所推崇的设计理念是奥卡姆剃刀原则,如果一个机制做不好平衡性或者用处很小,那干脆直接直接删掉最好,无论是作者还是玩家都能减少负担,所以我很中意任天堂游戏和一部分独立游戏,特别是任天堂,一个跳跃衔接了所有系统。
但猴子的跳跃,它就像是,你嘴里的四颗智齿,魂1里的耐力,老头环里的银猫戒指,它没有任何卵用,甚至可以说,这个跳,这个单独绑定一个按键的跳,是整个游戏里最意义不明的负优化。
拿老头环举例,两者都有,用于闪避的翻滚和抬高身位的跳跃,但老头环里的跳跃,实际上是一次进攻机会,若判断攻击为低身位,那么使用跳跃而不是翻滚就可以额外使出一次伤害很高的跳劈,这就是收益的取舍;但猴子的跳跃,在战斗中没有任何作用,跳轻纯搞笑,一个后空翻蹦老远,跳重释放快但伤害低,不值得消耗豆来打出,跳跃的释放频率也不如闪避,用跳代替滚就是纯增压(而且闪避加豆跳跃啥也不给),也没有像只狼那样强制使用跳才能规避的攻击(好像确实没有,这个记不太清),跳没有作用,制作组也不愿意在战斗中给跳添加意义。
所以跳跃就只能用于跑图了,而这就是我所说的负优化。游戏的空气墙问题非常严重,已经严重影响到了体验,这空气墙,就是制作组完全不区分可互动场景与视觉场景,我不想大篇幅剖析这个空气墙,我想说的是,倘若,把猴子膝盖拆了,不能跳或者干脆像战神那样遇到断层就按下指令才能跨越,想必空气墙的问题也能解决大半。主角不能跳,那么角色很多行为都能符合直觉,一个膝盖高的石头和草丛就能充当空气墙,还不会用掉很多美术资源,而且还能腾出一个键位,拿来给戳棍的闪避都比那b三角好。啊,总不能是单纯为了延伸地图尺度和迎合猴子的形象吧,这地图,做的也不好啊
遇到矛盾的设计我会被气笑,但这个跳,我确实被整无语了,它没有妨碍到我,但也没有感受到它存在的意义。

最后想聊点道中推图体验,不聊什么关卡设计,就只说打小怪的体验。
一句话概括,打道中小怪的体验就跟中后期打boss的体验一样公式化。
遇到非常弱的小怪冲上去AAA四棍子敲死,遇到有点实力的小怪就远远地蓄个三豆劈棍冲上去敲死,没有任何变化。
动作少是一个原因,最大的原因是蓝条的存在,根本不敢用法术,是的,我认为蓝条也是一个非常矛盾的设计。
boss打完基本就是蓝条清空的状态,蓝条是限制法术使用次数,可以理解,毕竟法术作为一种随时间恢复的资源确实足够强大,但打小怪这种限制就是一种负担了,蓝条的恢复手段极其苛刻,打小怪根本不敢用,因为根本不知道下一个战点是不是精英怪甚至是boss,因此推图基本上就是禁法术的状态了。
倒不是不能理解,如果完全不限制在推图使用法术,全部的小怪都没有难度了,但现在这个限制,就很膈应,颇有一种玩鬼泣,但是不让我用咿呀剑法和瞬移赶路的憋屈感
说到底还是动作派生太少了

与蓝条对应的,制作组甚至是有意加强法术而削弱近战,而黄条就是这一体现。
在玩鬼泣和仁王时,我可以通过繁多的动作,丰富的机制去一直反制敌人的攻击从而达成压制的效果,在玩魂游时,花样很少,主角性能的限制很大,因此只能用闪避或防御去看破敌人的攻击,并在攻击间隙偷刀。
但猴子呢,它什么也不是,它有强大的法术,近战也能打出硬直,但因为蓝黄条的存在压制不成,几个回合下必然轮到敌人的回合,强制立回。
是主打看破么,也不是,猴子闪避性能是够的,但敌人一系列动辄十几秒的长连段就不是给你闪着玩的,真得打断,若不使用资源只用近战,猴子的伤害还非常低,魂游里1-3分钟一场,到猴子里得磨6-10分钟
本作就好像处于两者的正中间,正如开头所说,什么都有,但就是很不舒服
那本作究竟该怎样玩,到底是一款怎样的动作游戏,以我浅显的经验我不敢下一个定论,我只能说在这一系列的矛盾设计下,通过我的经验只总结出了一个也只有一个的公式化流程。
就是一个积攒资源然后使用资源的流程:开局先蓄一个3豆重击——各种法术各种资源全用上——冷却期间用跑攻攒3豆重击——资源转好再用——再跑攻蓄3豆重击。这样一套公式化打法,一些不方便跑攻的就只能背板然后闪避,每一次战斗都大同小异,每一次都弹尽粮绝。
打完游戏我从太刀侠变成大锤侠了害,对不起太刀,我从来没觉得见切开心过
这些战斗,与其说是一种动作的交互感,更像是一种对策感,更像是mmorpg
我感觉有些可惜,敌人的数量和动作真的非常奢侈,但,这套打法,这种交互感较弱的战斗,真是跳过了许多boss的设计,毕竟跑马拉松和甩技能不用看敌人动作。
以我的标准来说,这一套动作系统,作为动作游戏而言,不太好玩
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抑完了得扬一下,不得不说,必须承认,它确实很好看,非常好看
画面硬水平绝对的业界第一梯队(虽然光影有问题,一些地方投影在瞎几把闪,从暗的地方出来大概率有个迪迦堵在我前面,以及色调很单一,没有fs那种独特的艺术氛围感)
同时,说句大逆不道的,不利于团结的,我觉得这个剧情,还行
或许是我这辈子只看过一次西游记,而且都还是在小学了,也没看过电视剧和其他作品,或许是我本身算不上特别喜欢原作,对吴老也不够尊重。游戏讲的剧情,对我来说,还能接受,甚至觉得在情感调动上还挺不错,说不上多优秀,可能过段时间就忘了,但也没有让我感到厌恶的桥段。
最重要的是,从来没有那么喜欢过猪八戒,一口一个贤侄叫到我心里去了,就像艾莉一样,就像伊丽莎白一样,噢不,有点尬吹了,伊丽莎白能给我丢枪,猪头在战斗中纯属凑热闹的,我都打大半管血了才将将打出我一个平a的伤害,然后黑化后反而把我暴揍一顿
主角吗喽是个哑巴,游戏过程产生的台词很少,猪头可以说是整个枯燥流程中一个最好的调剂,我挂机的时候,他会给我讲故事,我使用对应法术的时候,他能做出相应反馈,我被暴打的时候,他还能做个捧哏。
结局得知无法复活孙悟空时,猪头的话确实冒犯到了我们吗喽,但最后那句,好侄子,打不过就跑,没关系的。我直接释怀了,没啥好说的
噢,我的上帝,那是鲜活的,让我感受到生命
当然,这种程度的ai不足为奇,堆堆脚本就能实现了,我也玩过大表哥2
但优秀的npc,优秀的文本,炫酷的演出,优秀的配乐与超高规格的画面,共同组成了本作这一好看的西游绘本。
如果我有了自己的孩子,或者结识了外国朋友,想要接触西游记,那我可能就不会把文言文原作丢给他们,也不会安利上世纪那优秀但特效已经落后时代的电视剧,我应该会让他们玩一下这个游戏,或者干脆让他们看看杨晋震撼的演出,听一听经过重新编曲更加现代的配乐,去看看不符合原著但更加通俗易懂的文本。
游戏也是一种艺术,本作可以说,是最好带人入门,让外行对西游产生兴趣的电子绘本
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说句不好听的,黑吗喽给我的体验有点像现在的国产二游,现在的国产二游在画面上只用了十年就追平了日本几十年的技术,但作为游戏最核心的部分,可玩性上,合理性上,在设计部分上却始终有一段很长的距离,黑吗喽如此,前段时间的国产新游,火炬城,光明记忆,微光之镜也是如此
本作只用了3天就破了千万销量,想必后续的最终销量应该能达到2千万吧
关于游戏外的部分,比起什么情怀,文化共情,可能是我对目前的国产游戏仍处于偏悲观,我觉得更重要是能让全世界再次认识到中国市场的消费力了。之后的游戏简中会成为各个游戏出厂必带的语言。没有中文或者通过更新才实装中文的情况会越来越少,像博得3那样有中文没有日文的情况反而会变多。
我们可以期待更接地气的中文甚至是中配了,我不太关心国内游戏的发展,但我很爱自己的母语,我很享受用母语玩优质游戏的感觉,不管他是哪个国家的游戏。
挺好的,游戏业界一直在持续输出更好的作品,环境也越来越好

要是不掉帧就好了,狗日的游戏科学
Tags:游戏
#1 - 2024-9-4 17:51
aruxmmm(评价会随回忆长期更新,神作是历久弥新的)
跳跃能躲怪的出招的
#2 - 2024-9-4 18:25
秘则为花(必须保卫战争)
黑吗喽作为一个完全寄生在西游记上的残次品,属于不了解西游故事完全看不懂,竟然能被当做入门向作品,就很难评。。。
#2-1 - 2024-9-4 18:50
可憐Neco
还行吧,入门的定义不一样,这游戏确实能在视觉层面给人极大的吸引力,能产生兴趣,我想的是通过这游戏产生兴趣,再去了解原作
#3 - 2024-9-4 18:43
缇亚拉(我庄严宣誓我不干好事)
但凡劈棍下重击和闪避可以立即取消掉普攻,这游戏的战斗都会更爽快。
#4 - 2024-9-5 00:54
Waluxs
跳跃我只在太鼓达人那集用过(小骊龙),还,挺有趣的,仅限那一场boss战
#5 - 2024-9-17 10:42
我不是凌列韵
嘴替
#5-1 - 2024-9-21 16:31
我不是凌列韵
把bangumi日志都看完了,就这篇和那篇写得最好
#5-2 - 2024-9-21 18:09
可憐Neco
我不是凌列韵 说: 把bangumi日志都看完了,就这篇和那篇写得最好
感谢支持
#6 - 2025-2-12 22:29
我不是凌列韵
又看了一遍,好像视频文案,我都能脑补出PMM_LORD的声音。尤其是“但猴子的跳跃,它就像是,你嘴里的四颗智齿,魂1里的耐力”这一段,“他就像是”然后接一个停顿太传神了
#7 - 2025-2-13 11:26
シャナ俺の嫁
部分对,剩下的部分,信我,全是UE5非要强奸PS5的锅(bgm38)

这个游戏的机制设计得很不平衡——我指的是物理上不存在稳定状态,会快速发散的那种不平衡:如果你的设备不流畅(指ps),那么你就很难gp,不gp你就攒不起资源,攒不起资源你就没法gp,就只能跑打蓄力喝药,但跑打蓄力喝药就会被读指令,然后boss揍你更频繁,你更卡得很难受。 但如果你用的是高配PC,那么你无论gp还是精防(铜头、瞬机定身)都很容易,你就能快速攒三豆,有了三豆你就能快速打断boss,高特效大招就会更少,反而更不卡。(bgm38)
#7-1 - 2025-2-14 12:18
可憐Neco
草,看笑了,好后悔买ps版

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