Rくん 说: 系谱就是战场规模大,单关战役长。角色多数时间都在转场,如果不提前规划就会非常浪费回合数
去看了看通关视频的序章, 体会到了深刻的不同..
居然没有教学关, 序章就出现了将近十个可控角色..
道路地形降防御..而停在教会会被强制扣钱回满血..
而且不能自由交换武器真的很蛋疼..一堆人要挤在那么小一个城的格子里交换物品, 还得花钱..这可太奇怪了..显得普通武器像是专属武器一样了..
还有拿在手上就能加数值的道具 物品栏还那么大 感觉有点逆天..
但是进城和修理武器的设定真的不错, 很真实..还有防守的选项也挺好..
占领城堡只是阶段性胜利, 一场战役不止占领一座城, 剧情随着游戏进行而发展, 这个也不错
骑兵攻击完还能二次移动, 这比步兵强太多了..
破坏村庄需要多个回合, 这个设定反而比山贼进村就变废墟要更有危机感
特技居然能三连击甚至四连击, 真的很强..
支援居然有动画, 感觉早期游戏里对支援系统的关注度很高
地图大点反而没啥, 毕竟角色移动力也高了
回想了一下自己以前玩火纹的体会, 最大的感触是方格子不够用, 围攻boss的时候总感觉捉襟见肘, 导致大部分角色都只能闲着没事干..六边形格子应该更好些..
另外蹲支援时非得相互挨着也很烦..尤其是两个近战角色共同攻击一个敌人的时候, 明明是协同作战, 却因为是方格子的缘故, 反而没法给支援加点..就很反直觉..
战斗时因为位置被卡导致打不到敌人只能待机也有点烦人..
然后我以前觉得武器相克的属性作为特色本应该保留的, 但这个设定导致序章增援的几个枪骑士只能欺负一下弓箭手, 完全没有用武之地..就感觉武器相克还是去掉比较好..不然的话游戏关卡设计时就得让敌方的兵种更丰富才行..一窝的持斧山贼太单调了..
另外我也不太喜欢每次升级随机加点的设计..升级能自主分配点数会让角色更有掌控感, 随机加点和自主加点结合的方式也不错..
又看了一点..想不到整个地图都是连通的..上一关的血量状态会延续到这一关..出击也是轮流出击的..还有守城的设定..这就有点厉害了啊..代入感一下子强了不少..