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シナリオに関するzyzyのブックマーク (15)

  • ルーク・スカイウォーカーの初登場までに17分もかかった理由『脚本の科学』

    面白い物語の法則として「主役はできるだけ早く登場させて印象づけろ」というものがある。 にも関わらず、最初の『スター・ウォーズ』はこのルールを破っている。小さな宇宙船を追跡する超大型戦艦から始まり、悪の親玉に捕まるお姫様を描き、辛くも脱出するロボットのコンビを描く。 メイン・キャラクターであるルーク・スカイウォーカーが出てくるのは、映画が開始して17分が経過してからになる。 一方、『スター・ウォーズ』のオリジナルの脚では、4ページ目からルークが紹介されるシーンがある。ほぼ冒頭から登場するのだが、このシーンは映画に入っていない。脚家のジョージ・ルーカスは慣習に従ってルークを冒頭で出しているが、監督のジョージ・ルーカスはそうしなかった。 なぜか? 様々な説が考えられるが、『脚の科学』によると、「その必然性が無かったから」になる。 いきなり始まる怒涛のバトル&追跡劇で息つく暇もない観客は「逃

    ルーク・スカイウォーカーの初登場までに17分もかかった理由『脚本の科学』
    zyzy
    zyzy2023/06/26非公開
    フジリュー版封神演義もコレだよな。倒すべき敵や政治情勢を延々描いて、かなり時間たってからようやく主人公出てくる
    • 【映画】どんでん返しがすごい!おすすめ名作洋画10選《ネタバレなし》

      どんでん返しがすごい洋画10選 それではさっそく、おすすめ洋画作品のなかからどんでん返しがすごい映画を10作品ご紹介していきます。 シックス・センス 幽霊が見える少年が精神科医に見せた真実の運命とは!? 小児精神科医のマルコムは、ある日突然1人の男に銃を向けられます。彼は、10年前にマルコムが担当した少年患者でした。男は泣きながら「自分を助けてくれなかった」と訴え、マルコムの制止も虚しく発砲。そして直後、彼自身も自殺してしまうのです。その事件をきっかけに、マルコムのは人が変わったようになってしまいます。1年が過ぎてもの様子は変わらず、理由も分からないまま、マルコムは1人の少年と出会います。 「どんでん返しと言えばこれ!」という方も多いのではないでしょうか。ミステリー性にあふれていて、かつホラー要素もたっぷりなストーリーです。ホラー描写が苦手な方には少し厳しいかもしれませんが、ストーリー

      【映画】どんでん返しがすごい!おすすめ名作洋画10選《ネタバレなし》
      zyzy
      zyzy2015/05/15非公開
      『ファイトクラブの主人公の名前はジャックじゃない。強いて呼ぶなら「僕」だ』という言葉をあと何回書けば良いんだ。間違える人多過ぎ。本文と関係ないけど……いや勘違いさせやすいのが、あれのせいだからあるか
      • zyzy
        zyzy2014/11/12非公開
        気になるが……何言ってるのかさっぱり分からん。
        • シナリオ制作におけるストーリーに緊迫感を与えるタイムレース導入のテクニック | jevousenprieの庭

          タイムレースの導入は物語によくある設定ですが、主人公が果たす目的に期限を設けるなどの枷をはめることで、ストーリーに緊迫感を作ることができます。うまく導入することで、物語の引きに一役買ってくれるこのメジャーなテクニックをご紹介します。 タイムレース導入の効果 作り手が主人公に課す枷の中で、その行動に期 限の設定を加えることで、観客の緊迫感を向上させる効果があります。 サスペンスは、サスペンダー(吊り)からきているという話もありますが、観客の心情を宙吊りにしておくには、タイムレースの導入は非常に効果的です。例えば期限設定によって困難な目に遭遇する主人公は多いものです。一昔前のアクション映画「スピード」はタイムレースの最たるものですし、「ミッションインポッシブル」シリーズも期限内にミッションを遂行しないといけないという枷の中、主人公が活躍します。アクション系では、頻繁にストーリーがうねりますの

          シナリオ制作におけるストーリーに緊迫感を与えるタイムレース導入のテクニック | jevousenprieの庭
          zyzy
          zyzy2014/09/22非公開
          犬夜叉とか、この辺上手いなぁと思ってる。犬夜叉・かごめ・奈落でメインの因果を作りつつ、奈落退治を急ぎたい理由(弥勒)と先延ばしにしたい理由(珊瑚というか琥珀)をサイドに置いて緊張感と葛藤を作ってる。
          • Scratch Line : ストーリーラインの相互乗り入れ効果

            2011年12月28日11:00 ストーリーラインの相互乗り入れ効果 カテゴリライトノベルの書き方 まず物語というのは、書いた人の思いつきでしかないカオスな話を作ってはいけないことを大前提とします。 しかしそれは逆に言うと、すでに読者が知っている話しか書いてはいけないことを意味します。 もちろん読む前から結末を知っているお話を読んで、面白いはずがありません。 しかしこの『すでに知られている物語』も、2組みあわさっていると状況が変わります。 例えば前フリとオチが A→A’ B→B’ となっているよく知られている物語を、 A→B→A’→B’ という順に組みあわせると、 A→B’ B→A’ という新たな読み方ができる可能性が出てくるわけです。 つまり読者はよく知っている話を読んでいたはずなのに、予想外のオチがやって来た、という状況に遭遇することになります。しかもそのオチ自体にも前フリがあるので

            zyzy
            zyzy2014/09/19非公開
            自分の考え方とほぼ同じ。人間は先が読める二つの流れが、くるくる切り替わると楽しい(脳も表処理と裏処理が好き)が、エンタメの場合予想外の流れにするために、もう一つ要素が欲しい。2.5の要素を切り盛りする法則
            • 悪役をキャラ立ちさせるための10のワザ - さり海馬

              良さそげな記事を見つけたので訳してみます。 オリジナルはこちら→Top10 Tricks to Make your Villain Stand Out | Dungeon Mastering ゲーミングについて当に大事なことを十個に分けて解説するこのコラムへようこそ。 いい物語にはいい悪役が欠かせない。最大の悪役というのは、ただ悪魔やヴァンパイアやドラゴンだというだけでは足りない。ここで上げる10の提案を使って、あなたのゲームの悪役を平凡以上のものにし、もっと記憶に残るゲームになるよう、役立ててほしい。 1. 権力の源 手下たちがこの悪役に従うのはどうしてだろうか。カリスマ性があるから? 金持ちだから? 高貴な一族だから? 恐怖で支配するデーモンだから? この権力の源を手下たちの行動で表現してみよう。手下たちが冒険者を相手にしたとき、負けたときの悪役の仕打ちの方が冒険者たちとの戦いより

              悪役をキャラ立ちさせるための10のワザ - さり海馬
              zyzy
              zyzy2014/02/24非公開
              悪役作りが一番大切なんだろうけど、難しい。
              • 映画ランナー -その映画を徹底的に知りたい人へ-

                映画のレビューサイトです。ネタバレありとネタバレなしで分けて書いています。タイトルに【ミ】というのはネタばれなし 【ネ】はネタばれしまくりのレビューです。 #33『エド・ウッド』ミテクレビュー映画史上最低と称される監督エド・ウッドの半生を、奇才ティム・バートンが愛情を込めて描く。伝記映画というジャンルでの最高傑作の一つと挙げてもいいし、同時に何かを作らずにいられない、“創造”の魅力に取りつかれてしまった、そんな人の悩みや絶望、そして希望や夢もすべて包んでひっくるめて賞賛してくれるような逸品。 ■史上最低の監督:エド・ウッド この映画を観る前に是非観ておきたいのはもちろんエド・ウッドの作品だ。しかし全部をとう所業を課すわけにはいかないので、『グレンとグレンダ』『怪物の花嫁』、そして『プラン9・フロム・アウター・スペース』の三を見ていれば予習はほぼ完璧だ。この三で史上最低監督の称号の力を

                zyzy
                zyzy2014/01/29非公開
                非常に丁寧なレビュー。というか、同じ人が書いてるわけではないのか?
                • 番外編・シェイクスピア36分類は本当か - おはなしこんにちは

                  今回は趣向を変えまして、「すでに物語は出つくしている」という説を考えてみたいと思います。残念ながら、書物による調査は失敗しました。これはネットを調べた推論です。 オンライン作家なんてやっていると、必ず出くわすのが次の説です。 「物語なんていうものはとっくに出つくしている。あらゆる物語はシェイクスピアによって36通りに分類された」 この説は、新しい物語なんて存在せず、そんなものを考えるのは無意味だ、といった文脈で使われることが多いようです。 しかしこれは、当なんでしょうか? ●「物語」とは何か? 36通りについて調べる前に、「物語」とは何なのか定義しておく必要があります。 クセジュ文庫で「物語論」というがありまして、著者のジャン・ミシェル・アダンは六つの構成要素を挙げています。そのうちの一つ、恐らくもっとも重要なのが、サルトルが定義した「因果関係」です。 手もとにある「ハリウッド脚術」

                  番外編・シェイクスピア36分類は本当か - おはなしこんにちは
                  zyzy
                  zyzy2014/01/24非公開
                  ポンティの36のシチュエーションについて。ちょこちょこ役に立ちそう。
                  • Kotaku - The Gamer's Guide

                    Debuting in 2004, the Pretty Cure series has become a mainstay of kiddy anime in Japan. One thing that has been a mainstay in the Pretty Cure shows is the appearance of magical girls. Yesterday’s episode, however, was different.

                    Kotaku - The Gamer's Guide
                    zyzy
                    zyzy2014/01/08非公開
                    素晴らしい。でも、何につけても、まずは英語ができないとだなぁ。
                    • ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?

                      てっけん🎃Hayato Ikeya @tekken8810 あーナラティブねーうんうん(で、どういう意味だっけ……?)って感じの自分には大変ありがたい記事 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている―『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】 http://t.co/9xDZrvFfau 2013-08-24 10:19:28

                      ゲームにおける"narrative"が意味するものとは?
                      zyzy
                      zyzy2013/08/24非公開
                      "シナリオも知らない大根役者に、どのようにして映画の主役を張らせるか、がゲームにおけるストーリーテリングの大問題"コレが本当に大問題。物語のカタルシスは計算された全体によって作られていて主人公もその一部
                      • ハリウッド大作映画がどれも似てしまう原因となる台本作りの「公式」とは?

                        By Michael Righi もしあなたが「最近の映画はどれも話が似通っていてつまんない……」と感じているなら、その感想はもっともなのかもしれません。ハリウッド映画の台作家のあいだで台作りの「公式」なるものが存在しており、最近の映画も杓子もこの公式通りにシナリオが作られているそうです。映画のシナリオの公式とはいかなるものなのでしょうか。 Save the Movie! - Slate Magazine http://www.slate.com/articles/arts/culturebox/2013/07/hollywood_and_blake_snyder_s_screenwriting_book_save_the_cat.single.html ◆台の公式「ビートシートメソッド」 最近のハリウッド映画の「ビート(展開のこと)」はどれも同じです。いつも最初の15分で主人公

                        ハリウッド大作映画がどれも似てしまう原因となる台本作りの「公式」とは?
                        zyzy
                        zyzy2013/08/06非公開
                        シド・フィールドのタイムテーブルよりも、さらに具体的に絞ったタイムテーブルな分、書きやすいけど、汎用性に欠けるんだろうなぁ。
                        • ファイナルファンタジーVに感じたスマホとストーリーの相性 - あざなえるなわのごとし

                          なんだかんだファイナルファンタジーV買いました。 操作はヴァーチャルパッドでセリフの送りなんかも画面のどこかをタップすれば良い。 FINAL FANTASY V SQUARE ENIX 価格: 1,800円 posted with sticky on 2013.3.29 画面の右上に時計が表示してあって*1、プレイ時間を気にしながら使えたりとスマホに特化して作ってあって完成度はかなり高い。戦闘もオートが選べるし。 ただキャラが小さいのでダンジョンの細い道を辿る時、途中で引っかかってフラストレーション抱える部分もありますけど、この辺りは慣れなのかなぁ、と。 このFFVってまずタイクーン王が竜に乗って旅立つ場面が始まるんです。 徐々に画面が明るくなって画面が下にパンしていくと竜がいて、啼いて。 旅立とうとするタイクーン王にレナが声をかける...。 このキャラの1、2分の小芝居をプレーヤーはスマ

                          ファイナルファンタジーVに感じたスマホとストーリーの相性 - あざなえるなわのごとし
                          zyzy
                          zyzy2013/04/15非公開
                          FF5オープニングの夜明けのシーンは、コンシューマでやってても若干長く感じるからなぁ。そのシーンだけだとなんとも言いにくい。発売当時はグラフィックのすごさを最初に見せてあげるためのシーンだったんだろうけど
                          • TRPGシステムごとの典型的なシナリオ作成パターン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

                            最近は現実逃避にマギカロギアのシナリオについて考えています。 この記事では、その目的の前段階として、今までのTRPGのシナリオはどういう風に作られていたかを整理してみることにします。具体的なTRPGのシステムの名前がいくつか登場しますが、その特性の認識は今までの僕の経験に大きく依存したものになっているので人によっては違和感を感じるかもしれません。あと、あんまり最近のものはフォローしてないですね。そのあたりはあんまり細かいことに拘らず、大意を汲み取っていただければ幸いです。 ミッション型 D&Dとかソード・ワールドとかアリアンロッドとかシャドウランとか、そういったシステムのシナリオを考えるときってPCに何をさせるのか、そうしたミッションから考えて行く事が多いのではないでしょうか。そういったシナリオの作り方は下のリンク先などによくまとまっています。下のリンクへの補足としては、上記のシステムでも

                            TRPGシステムごとの典型的なシナリオ作成パターン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
                            zyzy
                            zyzy2013/02/18非公開
                            人間関係の変異は、TRPGに限らずストーリーテリングで重要な骨格だと思う。
                            • 二転三転・どんでん返しが面白い映画 | 1分で分かるネタバレ

                              "どんでん返し"とは、「大方の読者や視聴者の予想を大きく裏切ったり、一旦終結したかに見えたストーリーを大きく覆したりするような結末が用意されているもの」と定義できると思われます。 ただ、「エンディングに限らず、次々に事態が変遷し、推測、推理が何度も覆されていく様態を意味する場合」もあり、そのような二転三転が売りなサスペンス映画などもあります。 このようなシナリオの妙を十二分に発揮した作品を以下に集めています。映画鑑賞のご参考にされてはいかがでしょうか。以下のリンクでは最後までネタバレしておりますので、途中まで読まれて、「面白そう」と思われたらご覧になってはいかがでしょうか。

                              zyzy
                              zyzy2013/01/25非公開
                              やっぱどんでん返しっていいよね。
                              • 【ライトノベル】数々の名作を見てきた電撃文庫・副編集長が語る「物語の作り方」とは?|まとめいと

                                1 名前: ◆newsSM/aEE @きよたろーφφφ ★[http://twitter.com/moeplus_2ch ] 投稿日:2011/11/22(火) 20:05:17.00 ID:??? 物語づくりで、『要素の相対論』(勝手に命名)を用いるとより娯楽性が増すかもしれないという話題です。 http://twitter.com/dengeki_miki/status/138916657459507200 作品をよりエンターテイメントにするとき、「自然さの演出」と、「不自然さの演出」に気をつけてみましょう。 この二つは共存可能で、適材適所で配置できるとより質の高い作品となるはずです。ストーリーや キャラクターの言動、世界観設定、キャラに付随する特殊能力など、すべてに応用可能です。 http://twitter.com/dengeki_miki/status/1389166963029

                                zyzy
                                zyzy2012/11/20非公開
                                これは自分も薄々考えていたこと。ケレンミっていうのは、読者が期待する型通りの展開=常識を破壊したまま進んでしまう何か。場合によっては辻褄を、理屈ではなく演出で強引に合わせて放置することも必要だと思う。
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