「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋本敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間曲線すらもねじ曲げながら、誰もマネのできないエフェクトを作り上げてきました。普段は物語やキャラクターの背後でふと見逃してしまいそうな炎や水、スパークなどのエフェクトは、どのようにして生き生きとした映像表現となり得るのでしょうか。本稿は日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて「アニメのエフェクト、ゲームのエフェクト」と題して行われた講演で、休憩を挟んで前後編に分かれていたものを1本にまとめました。橋本さんが携わってきた多くのアニメーション作品で培われた職人技から、デジタルアニメーションやゲームにおけるエフェクト作りまで深く掘り下げています。 ◆『アニメのエフェクト、ゲ

最近は確信犯だと思っている。 http://www.pref.kanagawa.jp/osirase/00/1199/chiji/kaiken/h16/050302.html やはり今の少年たち、ゲームなんかの影響でですね、バーチャルとリアリティーの区別がつかなくなってしまって、バーチャルなものに影響され過ぎて、それで犯罪に走ってしまうということが多々あるんですね。 http://www.pref.kanagawa.jp/osirase/00/1199/chiji/kaiken/h16/050302.htmlテレビゲームの影響というかバーチャルとリアリティーの区別がつかなくなって犯罪に走るということがあるわけで、そういう意味では今の子どもたちにとってゲームソフトだとかですね、こういうものが与える影響というのはすごく大きいというふうに思っています。 http://www.pref.kana

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