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前回の記事で、単なる翻訳ではなく、文化も含めた「ローカリゼーション」という考え方が必要であると書きました。 ローカリゼーションとは、狭義にはソフトウェアのローカリゼーションを指すのですが、広義にはあらゆる製品のローカリゼーションを指すこともあります。 例えば日本では自動車は左側通行なので右ハンドルですが、アメリカでは逆です。そのため、アメリカに製品(自動車)を輸出する際は、現地の状況に合わせて左ハンドルにします。これが広義のローカリゼーションです。 最近の例として、先月のこのようなニュースが挙げられるでしょう。 東芝、ASEANシェア20%に向けバッテリ内蔵TVを発売 http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20101129_410249.html バッテリを内蔵した「PC1」は、現地の電気供給状況に配慮し不意の停電時にも内蔵のバッテリからの電源供給

大手パブリッシャーが海外重視策をとる中で、否応なしにクローズアップされているのがローカライズの問題です。 中でもメニュー画面をはじめとしたUIのテキスト多言語化は、ゲームの遊びやすさを左右する上で、大きなポイントとなります。一方で現世代機では内容も複雑になり、十カ国語以上に対応する例も珍しくありません。 ラウンドテーブル「多言語対応におけるGUIノウハウの共有」では、この「古くて新しい」問題が2コマ連続で議論されました。ケーススタディは『ディシジア ファイナルファンタジー』(スクウェア・エニックス)、『ワールドサッカー ウイニングイレブン2010』(コナミデジタルエンタテインメント)、『NARUTO−ナルト−ナルティメットストーム』(バンダイナムコゲームス/開発:サイバーコネクトツー)の3作です。 メイン司会を担当したのは、スクエニのUIデザイナー、栗城桂子さんです。これにロー
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