モンスターの管理ができるようになったので、 今度はエリア内のモンスターをせん滅をトリガーにした仕掛けを作ってみましょう。 今回は宝箱を出現させて鍵を取得して扉を開けて進む部屋にしていきたいと思います。 モンスターの数が0になったら通知する仕組みを作る State_EnemyManageでモンスターのカウントができるようになったので、0になったらトリガー発動といった感じにしたいです。 毎フレーム監視しているとforeacthが動いてしまうので処理的にも無駄になってしまいます。 なのでモンスターが減ったときにカウント数をチェックして自前の数値が0になったら、 せん滅フラグを立てるようにしましょう。本来であればチェックも兼ねて0になったらもう一度foreachを回してモンスターが残ってないかのチェックも兼ねると確実です。 今回はやりませんが。 SmallEnemyCollisionで作っていた

こんにちは。えあると申します。 現在友人2人と共にUnityを使ってゲーム制作を行っている中で、企画者の方から 「壁のよじ登りとかってできる?」 と言われ、意気揚々と「できるんじゃね」とか答えたはいいものの、思いの外苦戦してしまいました。 結果いい感じに実装できましたので、備忘録も兼ねてnoteに書き残しておこうと思います。 その前に…今回、実装する上で一番やりたかったのが 「よじ登り専用のコライダーを使わない」 というものです。 これはステージを作る人が自分とは限らないため、なるだけ楽にするためにはどうしてもこれを実装したかったわけです。 (たくさんのバグを生み出しそうではありますが) 仕組みよじ登りを実装するために、今回はRayを使って実装することにしました。 Rayは見えない光線のようなもので、光線のあたったオブジェクトの情報を取得する事ができるものです。 Rayのイメージ画像仕組み

ファミコンの横スクロールマリオの挙動をUnityで作ってみました。Physicsに全ておまかせ・・・というわけにはいかず、思っていたよりも大変です(笑)ということで、今回はそのレポートを書いてみます! 今回の記事では、Unityでマリオの挙動を作るのに必要な項目を「ジャンプ編」「衝突判定編」「アニメーション編」「横スクロール編」「入力デバイス編」の5つに分けて紹介していきます。ジャンプの挙動編ジャンプボタンを押しっぱなしにしたときの挙動ジャンプ後、落下の軌跡 空中で移動できる 当たり判定編 上方向の衝突判定 横方向の衝突判定 めり込み対策 アニメーション編 横スクロール編 コントローラ入力編 まとめジャンプの挙動編 マリオのジャンプは普通のジャンプとは異なる点が3つあります。ジャンプボタンを押し続けると、ジャンプの高さが変わるジャンプの軌跡は放物線ではない 空中で左右キーを押す

この記事は Akatsuki Advent Calendar 2017 の 9 日目の記事です。 8日目: システム障害解析におけるログのあれこれ 概要 今年読んだ記事・本の中で、個人的に最もためになったのがマイクロソフト公式解説書の「C#実践開発手法」でした。 内容としては、変化に容易に適応できるコード(アダプティブコード)を実現するために、以下の手法をC#でどのように実践するかを解説する本です。アジャイル開発 デザインパターンSOLID原則 C#に携わって1~2年ぐらいの方には是非おすすめしたいのですが、440ページあったりしてサラッと読むには若干辛いです。 というわけで、宣伝・復習用にUnityのサンプルプロジェクトと共に基本の要点をまとめました。 ※ あくまで自分にとって役に立った部分をまとめたもので、書籍より基礎的かつ部分的になります。 ※ 興味のある方は本屋さんとかで手にと

「最先端のC#技術活用」を掲げる会社の開発現場では、どのような技術やライブラリが、どんな理由で使われているのか。C#開発者必読の、勉強会レポート。 連載 INDEX 次回 → 2015年3月25日(水曜日)、Build Insider主催&グラニ共催の勉強会「Build Insider MEETUP with Grani 第1回」を開催した(場所は、六本木ヒルズ森タワー15Fにあるグラニのファンスペース)。この勉強会では、下記の2つのセッションがあった。 1A Framework for LightUp Applications of Grani 2Grani's way of thinking Infrastructure本稿は、グラニCTO(最高技術責任者)の河合 宜文 氏が登壇した1のセッション内容の中から、筆者が重要だと感じたポイントを簡潔にまとめたものである。文章によるレポート

[Unity] FF4、FF5のダメージ表示アニメーションをUnityで再現する by 希木小鳥 · 公開 2015年1月9日 · 更新済み 2015年1月24日 ハイスコアガールのハルオ世代がほいほい釣れそうなFF4やFF5のダメージ数値が表示される時のアニメーションをUnityで再現してみます。実装方法が間違っているかもしれませんが懐かしむ感じで。 FFダメージ表示アニメーション(FF4~6?) こんな感じのアニメーションを作ってみます。 2015/1/24 触れるもの作ってみました → [Unity] FF1からFF6までのダメージ表示アニメーションを再現する 実装方法Twitterで教えていただいた方法 ちなみにやってる事は数秒毎に1文字ずつずらして文字をインスタンス化(ポップアップはアニメーション)、最後にCanvas Groupで一気に全部透明にしてデストローイする感じ。文
Unityは3Dゲームやインタラクティブコンテンツ(リアルタイム3Dアニメーション、建築プレゼンテーションなど)のための統合開発環境です。同様のツールはUnrealエンジンのUDK、Torque3Dといったものがありますが、Unityは開発ツールのWindows版、MacOSX版があること、制作コンテンツの動作プラットフォームもWindows・MacOSXだけでなく、WEBプレイヤ・Wii・iPhoneにも対応していることが特徴です。また、スクリプトはJavascriptとC#を利用できます(ProバージョンはC/C++、Objective-C拡張も利用可能)。より詳細な概要はUnityについてを見てください。 2010/04/13UnityTechnologiesBlogにiPhoneSDKに対する見解が出されています →記事 2010/04/02UnityiPhone 1.7

数週間前やっと、大興奮の長い旅にピリオドを打つことができました。 2年間かけて私の全精神と愛情を注いで制作したAlto’s Adventureがついにリリースされました。 簡単な道のりではありませんでしたので、その制作過程で私が感じたことをうまく言葉にできるか分かりませんが、 まずはこのゲームをダウンロードして遊んでくれている全ての方に感謝の意を表したいと思います。 このゲームで遊んでくれている方がいるというだけでもう私の努力は報われています。 今回のゲームの制作に関して経験してきたことや、直面した問題などをシリーズで投稿していきたいとずっと考えていました。 何が皆さんの興味を引き、どこまで詳細にお話するかなどは難しい課題ですが、まず簡単なゲームの紹介から始めたいと思います。 Alto’s Adventureは、移りゆくアルペンの美しい景色を背景に、スノーボードの果てしない冒険ができるゲー

・本のこと 『ゲームの作り方』がどんな本なのか知りたい人はこちら。本の中で解説している『Tips(チップス)』についての例もあります。 ・サンプルゲーム サンプルゲームの画面がみたい、遊んでみたい人はこちら。 ・よくある(かもしれない)質問 『質問なんて星の数ほどあるのサ(あるのヨ)』という人はこちら。 ・おまけ 何事にもおまけが欲しい人はこちら。 書籍に載せられなかった物理エンジンの追加資料等があります。 ・お問い合わせ本の内容でわからないところがある人はこちら。 著者へのお問い合わせ先です。 ・リンク 他のページが見たくなった人はこちら。 書籍『ゲームの作り方』やUnity 関連のリンク集です。
Unityを使っている人なら誰でも見たことがあるであろう、MonoBehaviorクラス。 巷ではMonoBehaviourを使うとC#の機能が使えなくなるとか、コードビハインド出来なくてMVCモデル的な作りが出来ないとか、極力MonoBehaviourは使うな!とまで言われたりしています。 私は逆にUnityを使うのにMonoBehaviourを使わないなんてとんでもない!と思っています。 と、いうかMonoBehaviourを使うことがUnityを使う一番の理由になると思ってるくらいに。 その潜在能力の高さを1度知ってしまうと使わないなんて考えられなくなってしまいます。 1.MonoBehaviourの持つコルーチンが超強力 これもう本当に強力。 おもむろに yield return 0; と書けばそのフレームの処理をそこで終了し、次のフレームはそこから処理を再開するのである。 yie
はじめに 近年のGPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントやTwitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例Unity

私達アラサーとしてはやっぱりダンジョンという言葉に胸躍らされてしまいます。 ってことでトルネコとウィザードリーの中間位の3Dダンジョンゲーを作ってみたいなと思います。 1.床となるフロアを作りたい 1-1.床を作る 何にせよ床が無いと始まらないので床を作ります。 Hierarcy >Create > Plain で床を作ります。 名前をfloorとかにしておきましょう。 positionのyが-0.5になっているは1のスケールの壁を作ると半分が地下に埋まってしまうので床を少し下に下げているという事です。 これを0で作りたい場合は壁のy軸を+0.5してやると良いと思います。 1-2.床にテクスチャ貼る Assets >Create > Materialで床にテクスチャ貼ります。 今回は「WebTreats_NaturalGrunge3」のテクスチャを貼りたいと思います (もしかしてこのテ

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