今日も生まれる感動と笑顔 お客様の事業、戦略、Webサイトの現状などを把握し、最適な施策を立案・実行します。 more infoTop Message インターネットテクノロジーの需要が高まり、その必要性と可能性を感じ2005年に創業して以来、現在に至るまでステークホルダーの皆さまに支えていただきながら成長を続けてまいりました。「ITとクリエイティブのチカラで、心沸き起こるプロダクトを生み出す」ことをミッションに掲げ、さらなる充実したチカラ溢れる未来の実現を目指します。私たちの強みは、企画戦略からシステム開発、Webアプリケーション開発、クリエイティブ、コンサルティングに渡るワンストップソリューション提供とオーナーシップマインドを両立することにより、より精度の高い、顧客満足度の高いアウトプットと課題解決を達成します。また、創造性の向上、生産性の向上、コストの削減といった意識、文化を育むた

はじめに この記事は、Unity初心者が2Dゲームの作成に慣れることを目的としたチュートリアルとなります。前回は背景の表示までを作りました。 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第1回) ←前回 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第2回) ←今ココ 【Unity2D】Unityで2Dミニゲームを作るチュートリアル(第3回) 今回は敵を表示して動かすところまでを作っていきます。 チュートリアル(第2回) 敵の生成 敵(たこ焼き)を作成します。Projectビューの「Assets/Sprites」フォルダにある tako スプライトを、Sceneビューにドラッグ&ドロップします。 すると「tako」ゲームオブジェクトが作成されます。Hierarchyビューの「takou」オブジェクトを選択して、もう一度クリックすると名前が変更できま

━━━━━━━━━━━━━━━ ■(※2015/6/19追記)バージョンアップを行い、増ページしました。以下の記事が追加されています。 Chapter4 2Dゲームを作るときに知っておきたいコンポーネント・クラス Chapter5 uGUI入門 サポート掲示板のURLを追記 ■(※2015/10/15追記) 第一版を購入された方へのご連絡 改訂版の入手方法は、お手数となりますが、以下のページなどを参考に手動で更新が必要となります。 http://petite-lettre.com/blog/archives/1301 これは、2013年あたりから自動更新の審査基準が厳しくなったためで、本に大きな不具合がない限り自動更新の審査が通らなくなったためとなります。 ■(※2015/10/15追記) 3Dサウンドの設定について シューティング作成のチュートリアルで「3Dサウンドの設定を無効にする」と

Unityでタワーディフェンスを作りました。実行サンプルとソースコードは以下のURLから取得できます。 https://2dgames.jp/unity_tower_defense/ ※Unityのバージョンは「5.0.1」なので、それ以降のバージョンでないとプロジェクトは開けません 採用したルール 最近ではいろんなジャンルが混ざり合ったタワーディフェンスが多いですが、今回作ったのは古典的(と思われる)タワーディフェンスのルールを採用しました。 砲台を好きな位置に配置できる ただし敵の経路には配置できない Wave単位で敵が出現する 敵は決まった経路で移動する 敵が拠点にたどりついたらダメージを受ける 3回ダメージを受けたらゲームオーバー 配置した砲台をアップグレードできる タワーディフェンスにおける砲台(タワー)の配置方法は、大きく分けて自由配置型と固定型(敵の移動ルートが決まっている)

※このブログはUnityの勉強がてら備忘録として残しているものです、ご使用の際には自己責任でお願いします。 前回なんか動かせそうなマップを作ったのですが、肝心のプレイヤーが居ないのでまたN氏にお願いして キャラクターのSprite画像をつくってもらいました。 丁寧に逆向きのパターン迄作ってくれたN氏ですが、これ後でわかるんですけど、 実際逆向きってのは使わないで作成ができます! ではこれをとりあえずUnityに取り込んで、Texcure typeをSpriteにします。 Sprite Mode をMultipleにするとSpriteEditorが出てきますのでそれをクリック。 前回も使ってったんですけど、やっとSpriteの利点を生かせる形になりました。 で、これを個別に切り取るんですけど、一個づつやってたら面倒なのでUnityに任せましょう。 Sprite Editorの左上にあるSli

こんばんは! しんがです。 前回に引き続き、ロックマン的なものでUnity2Dのお勉強。 今回はボタンを押してアニメーション切り替えをやってみよー タッタッタ Animatorの遷移条件 idle -> run : isAir = false & isRun = true run -> idle : isRun = false run -> jump : isAir = ture isRunは、左右キーが押下されていればtrue、そうでなければfalse idle -> run のisAir = falseは何故か設定しないとうまく動かなかった… キーの押下判定 左右キーの押下判定には、Input.GetAxis("Horizontal")を使用。 左キーを押すと-1.0f、右キーを押すと1.0fがジワジワと返るのでそれを見て判定。ジャンプキーの押下判定には、Input.GetButto
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