はじめに パフォーマンス改善についての参考文献 実機計測 フィーチャーフラグ 計測・プロファイリング 効果見積 効果計測 おわりに はじめに こんにちは、クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアのsotanです。今回はUnityクライアントのパフォーマンス改善の取り組みについて紹介します。ユーザーの皆さまに快適な体験を提供できるように、新機能の開発や既存機能の拡張・修正と並行して、パフォーマンス改善に取り組んでいます。具体的な改善点や改善方法を全て紹介することはできないのですが、どのような雰囲気で進めているのかを知ってもらえればと思います。 パフォーマンス改善についての参考文献Unityアプリケーションのパフォーマンス改善に必要となる基礎知識やノウハウについては、 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術(docswell, YouTube)Unityパ

80年代風作例。ユニティちゃんモデル及びシェーダーを使っています。© UTJ/UCL こんにちは! CL事業部の原です。 この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019 の13日目です。 今回はUnityで80年代風を表現するということにチャレンジしてみました。 80年代風と言っても、レトロゲームを再現するという意味ではありません。 80年代風イラストの雰囲気を表現したいと思います。 80年代リバイバルブームとは ここ数年、80年代リバイバルな表現がファッションやデザイン、映画などでブームになっていたことはこれを読んでいるみなさんにも思い当たるところがあると思います。しかし、この現象を包括的にまとめたような記事文献は見つけることができませんでした。なので、個人的体験から80年代リバイバルブームを追ってみます。 80年代リバイバル表現との出会い:tofubeats

お久しぶりです。セガの阪上です。前回の記事「QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~」を寄稿してから6年が経ちました。今回は、前回の記事以降に発表した講演内容を振り返りつつ、前回紹介したQAエンジニアという職種から、クオリティエンジニアに役割を再定義した経緯について紹介します。 また、今年のCEDEC2024の講演『「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について』は楽しんでいただけたでしょうか? マルチゲームエンジン対応となったテスト自動化環境について、説明しきれなかった内容も補足しますので、最後まで楽しんで読んでいただけたら幸いです。 目次 目次 「QAエンジニア」から「クオリティエンジニア」になった経緯 (2018年~)開発・QAにおける自動
こんにちは。 セガゲームス 開発統括部 アート&デザイン部 TAセクション 廣田です。 おかげさまで、コトダマンはサービス開始1ヶ月で500万ダウンロードを越え、たくさんの方に楽しんでいただいております! 今回も引き続き、コトダマンを題材にAnima2Dの紹介をしていきたいと思います。 前回はAnima2Dでセットアップを行い、アニメーションを作るところまで紹介しました。 セットアップがとても大変だったと思いますが、他の2Dアニメーションツールで用意されている、 ・Photoshpからのエクスポート ・Unityへのインポート がありませんでした。 今回はこの面倒な部分の自動化と描画最適化を行っていきましょう。 ■Photoshopからのエクスポート まずはPhotoshopからパーツ画像と位置情報を出力するスクリプトを作成していきます。 Photoshopデータの作り方 スクリプトで処理

大庭俊介 印刷会社、Webプロダクションを経て2011年株式会社サイバーエージェントに合流。アメーバピグ、ピグワールドのFlash開発を経て、現在Unityでスマホゲームのフロントエンドを開発中。共著『Unityエキスパート養成読本』TwitterBlog 近年リリースされるスマホゲームのクオリティは非常に高く、求められるレベルが日を追う毎に高くなっています。 中でもインタラクションクオリティは達成感やゲームの面白さに直結しているため手を抜けません。しかし対ユーザーにとって最も直感的で大事な部分ですが、ゲーム開発をしていく上ではどうしても後回しになってしまいます。 理由として機能開発がある程度固まった段階から作り込まなければ、機能自体の作りに変更が入った場合、大きな手戻りが発生し開発効率が非常に悪くなってしまうからです。 結果インタラクション開発は重要度【高】だが作業優先順位
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