Apple独自開発のSoCであるM1チップを搭載したMacでの動作を目指すLinuxディストリビューション・AsahiLinuxの開発に携わる開発者兼VTuberの朝日リナ氏が、M1GPUのドライバー開発についてAsahiLinux公式ブログで解説しています。 Tales of the M1GPU - AsahiLinux https://asahilinux.org/2022/11/tales-of-the-m1-gpu/ リナ氏によれば、近年のGPUはほぼすべて、以下のようなメインコンポーネントで構成されているとのこと。 ・ユーザー定義のプログラムを実行して三角形(頂点データ)とピクセル(フラグメントデータ)を処理する「シェーダーコア」 ・三角形を画面上のピクセルに変換する「ラスタライズユニット」「テクスチャサンプラー」「レンダー出力ユニット」、およびシェーダーと一緒に動作す

RenderDoc is a free MIT licensed stand-alone graphics debugger that allows quick and easy single-frame capture and detailed introspection of any application using Vulkan, D3D11, OpenGL & OpenGL ES or D3D12 acrossWindows,Linux,Android, or NintendoSwitch™. Open Development I work on RenderDoc myself and you can always contact me with any problems or comments. I'll respond to you directly and per
はじめに 近年のGPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントやTwitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例Unity

Rich Geldreich'sBlog: Things that drive me nuts about OpenGL Valve社員のRich Geldreichが、OpenGLの設計が古臭すぎることについて不満を爆発させている。 OpenGLについてムカつくことを脳内ダンプしてみる(これは個人的な件秋であって、Valveや同僚の見解ではない。あと、ここ数年、OpenGLと格闘してきたので、今日は機嫌が悪い)。これを投稿する理由はこうだ。GLAPIには再設計が必要だ。というのも、思うに、MantleやD3D12がどうせ昼飯前にOpenGLAPIを駆逐してしまうだろうから、この問題については、今考える必要があるのだ。 ここに見れば些細な問題もある。単にAPIのトレースの問題というのもある。しかし、それらの問題が積み重なって、他の開発者にGLAPIという環境に飛び込むよう誘うのを躊
OpenGL ES 3.0ProgrammingGuide (2nd Edition) 作者: Dan Ginsburg,Budirijanto Purnomo,Dave Shreiner,Aaftab Munshi出版社/メーカー: Addison-Wesley Professional発売日: 2014/03/10メディア: ペーパーバックこの商品を含むブログ (1件) を見るタイトルが「OpenGL ES 3.0ProgrammingGuide, Second Edition」って成っていたので「えっ、いつの間に First Edition 出てたの?」と思ったのですがサポートページを見ると「OpenGL ES 2.0ProgrammingGuide」が First Editon という扱いみたいです。 OpenGL ES 3.0ProgrammingGuide ht

Apple がiPhone 5s の発表会で見せたグラフが示す様に、モバイルデバイス向けのGPUの性能の向上は著しい。GPU を上手に活用すると、3Dゲームだけでなく、画像処理などの科学技術計算が大幅に高速化出来るのだが、開発環境が整っていない点が大きな問題だ。 私自身もカメラから取り込んだ動画をリアルタイムで画像処理するアプリケーションを OpenGL を使って開発していたのだが、(はっきり言って時代錯誤のAPI である)OpenGLでのプログラミングは苦痛極まりない上に、GPU を効率良く使うためにはさまざまな工夫が必要である。OSを開発した経験のある私としては、ここはなんとかしなければいけないと強く感じた。 そこで、OpenGL プログラミングの煩雑さに煩わせずにGPUを使った画像・動画処理が出来る様な開発環境 Video Shader を開発することにしたのだが、それがようやく
Official DolphinEmulator Website - DolphinEmulator and OpenGL drivers - Hall of Fame/Shame DolphinというGC/Wiiエミュレーターの開発者が、各種プラットフォームにおけるOpenGLの現状について気を吐いている。以下翻訳。 最近、NVIDIAとAMDが、グラフィックドライバーでLinuxをサポートするということが注目を浴びているが、我々は、Dolphinという、Windows、Linux、Macそして最近ではAndroidで動作するGameCubeとWiiのエミュレーターを開発するオープンソースのプロジェクトの経験から、現状を世界に知らせたい。 今年初め、Dolphin 3.5のリリースのあと、Markus Wick (degasus)とRyan Houdek (Sonicadvance1
iOS/AndroidアプリをJavaScriptで開発、OpenGL対応で高速描画の「Herlock」、クローズドβリリースHTML5やJavaScriptなどのWebテクノロジーを用いてiOSやAndroid対応のアプリケーションを開発できるツールにはPhoneGapやTitanium Mobileなどがあります。多くのエンジニアが使い慣れたWebテクノロジーでモバイルアプリケーションが開発できるために注目されているこの分野に、新しく国産のツール「Herlock」が参入しました。 HerlockはJavaScriptでiOS/Androidアプリケーションを開発できるツール。開発されたアプリケーションは単体で動作し、App StoreやGoogle Playに登録可能です。 プラットフォームごとに異なるAPIをHerlock内で統一、同じソースコードでiOSとAndroidの両方に容

江添亮 自由ソフトウェア主義者C++ EvangelistC++標準化委員会の委員 ドワンゴ社員C++11本を執筆した。 株式会社ドワンゴで働いている。 Mail:boostcpp@gmail.comTwitter:@EzoeRyouGitHub: https://github.com/EzoeRyou 江添亮のマストドン@EzoeRyou 筆者にブログのネタを提供するために、品物をアマゾンお気に入りリスト経由で送りたい場合:Amazon.co.jp: 江添亮: 江添のほしい物リスト 筆者にブログのネタを提供するために、直接に品物を送りたい場合、住所をメールで質問してください。 View my complete profile ► 2020 (31) ► December (2) ► November (2) ► September (2) ► August (4) ► Jul
図1●スウェーデンのNena Innovation社がAndroidマーケットで無料で配布している「NenaMark1」の画面 スマートフォン向けアプリケーション市場の盛り上がりを感じて、「きれいなグラフィックスを使ったスマホアプリを開発してみたい」と考えている人は多いのではないでしょうか。現在、Android端末やiPhoneといったスマートフォンで3Dグラフィックスアプリケーションを作成しようとすると、OpenGL ESを避けて通ることはできません(図1)。 OpenGL ESは、コンピュータ用2D/3DグラフィックスAPIとして知られるOpenGLの組み込み機器版です。リソースの乏しい組み込み機器でも動作するように本家のサブセットになっています。様々なスマートフォンやゲーム機がOpenGL ESをサポートしており、組み込み機器用グラフィックスにおける業界標準APIとして位置づけられて

[Phoronix]Unity 2D ToGo Away In Ubuntu 12.10 Ubuntu 12.10では、Unity 2Dが廃止されるそうだ。Unity一本に開発リソースを集中するつもりらしい。 では、OpenGLを十分にサポートしていないハードウェアはどうするのかというと、LLVMpipeを使うらしい。 LLVMpipleというのは、OpenGLのソフトウェア実装である。LLVMを使うことにより、ネイティブコードを生成して実行できる。そのため、ソフトウェア実行でも、ある程度のパフォーマンスが得られる。ゲームができるほどではないが、UIとしては実用に耐えるパフォーマンスとなる。 それにしても最近、LLVMpipeがにわかに脚光を浴びている。なかなか面白い。 追記:Unity 2Dが廃止されるのは、そもそもUnity 2Dの開発者であるAurelien Gateauが、と
脱獄開発環境を作ったので早速何か作ってみようと思い、実機でしかできない加速度センサーを使ったものを作ってみました。実用性ゼロだし技術的にも特別なことは何もないですけど。 なお、加速度センサーの使い方とかはググればいっぱい出てくるのでここでは書きません。 ソースコード: http://kuramo.ch/iosdev/Shatter.zip できること 可愛いいおりんが見られます! タップした場所が壊れます。なぞっても壊れます。 壊れた破片は現実の重力方向に落ちて行きます。 軽くタップすると壊れる範囲は小さく、強くタップすると広く壊れます。 もう一度タップすると初期状態に戻ります。 左が軽くタップした場合で、右が強くタップした場合 Javieの粉砕エフェクトとかAEのシャッターとかのように壊れますが、重力の方向が現実の重力の方向になっています。 やったこと 「OpenGL ES Applic

現在、オープンベータ中の3Dエンジン「NinevehGL」が良さげ NinevehGL - 3D engine for iOS http://nineveh.gl/ NGLViewというViewを貼り付けて、NGLViewDelegateを設定。 NGLMeshとNGLCameraを追加。NGLMesh生成時に引数としてOBJかCOLLADAファイルの読み込みを行う事により簡単に3Dモデルを表示出来る様です。 NinevehGL Lesson 2 - Importing & Rendering from NinevehGL onVimeo. 動画他にもこちらに沢山有ります。IBを使わないでプログラムする動画も有ります。 出来る限りプログラムの記述やIBでの操作が少なくて済むように設計されているみたいです。 これは期待出来そうですね。完成するのが楽しみです。
現時点で来年、2011/03/03にリリース予定のOpenGL ES本。 Learning OpenGL ES for iOS: A Hands-onGuide to Modern 3D GraphicsProgramming 作者: Erik Buck出版社/メーカー: Addison-Wesley Professional発売日: 2012/08/20メディア: ペーパーバック クリック: 6回この商品を含むブログ (2件) を見る 目次はこんな感じ。 近代的なモバイルグラフィックスハードウェアの使い方 あなたのためのハードウェアを動作させる テクスチャ 色々な光の当て方 視点変更 アニメ 特殊効果 最適化 ツールとリソースの概要 モデルのロードと使い方 計算処理のチートシート まとめて使ってみる Pearson - OpenGL ES for iOS: All of the Im

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OpenGLでStereoscopic、つまり立体視用の描画を行うサンプルを作られている方を見つけました。 binocularity.org - Stereoscopic OpenGL http://www.binocularity.org/page24.php こちらのサンプル残念ながらWindows向けだったのですがGLUTを実装されていたのでライセンスがGPLだし、Macに移植してみました。Mac版のサンプルはこちらからDL出来ます。 プログラムを実行すると最初にコマンドラインで入力を求められますのでコンソール(Shift+Cmd+Rで表示)から1か2を選択します。 1のときはシャッター式、2のときはアナグリフ(赤青メガネ用)が選択できます。 デフォルトでは効果はかかって無く、実行中にキーを入力する事で設定を変更します。 T : Toed In P : Parallel(平行にずら

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