個人的に一番見たかったのがこの結果。何回も言うようですが、今年はキーワードスパムの被害がひどいようで(詳細は 2007年6月〜8月、キーワード言及数がおかしくなってる件について - エネルギー吸収と発散 をご参照ください)まともに集計をするのが厳しかったのですが、調べてみました。 過去の調査 2006年 ブレイクした声優さん - エネルギー吸収と発散 調査方法 まず、キーワードの統計グラフから各月ごとの言及数を計算します。 計算した各月の言及数のうち、2006年7月〜2007年12月まで*1の言及数についてプロットし、近似直線の傾きを「ブレイク指数」とします。 求めたブレイク指数を高い順にソートし、独断によって*2フィルターをかけたものの上位10名をリストしました。 結果 どうしても人力によるフィルターが必要になってしまったので、女性声優限定です*3。男性声優に詳しい方がいましたら生データ

# * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージを食らわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲームに
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