Well, the answer seems to be YES :) Here is my implementation ofMinecraft classic game in Mathematica. Let’s start with some screenshots which were taken during the construction of the final scene which will be displayed an the end of this post. FeaturesBlocks arecreatable and removable Onetexture perblock Player automatically jumps to theobstacles of oneblock height and on theblocks which

Cy#の河合です。Cy#は今年の9月に設立されたばかりの会社で、その名の通りC#関連の開発を行っていきます。今回はCy#よりオープンソースライブラリとして、Unity向けのリアルタイム通信/API通信統合ライブラリをリリースしました。GitHub – cysharp/MagicOnion もともと2年前に最初に公開し、実際にリリースされたモバイルゲームでも使用していたものですが、今回リアルタイム通信向け機能をよりブラッシュアップして、正式公開としました。そういう点では、”既に実績がある”とも言えます。今回より新しいスタートということで、バージョン2.0です。 基本的な機能は サーバークライアント間のストリーミングRPCを提供します。サーバー側をC#、クライアント側もC#で実装し、メッセージのフォーマットはLZ4圧縮されたMessagePack、通信はgRPCによるHTTP/2を用いていま

Unityでasync/await使えてハッピー。が、しかしまだ大々的に使われだしてはいないようです。理由の一つとして、Unityが標準でサポートする気が全くなさそう。少なくとも、Unityがフレームワークとしてasync/awaitには何一つ対応していない。async/awaitという道具立てだけじゃあ何もできないのです、フレームワークとして何らかのサポートがなければ機能しないわけですが、なんと、何もない……。 何もないことの理由はわからないでもないです。パフォーマンス面で不満/不安もありそうですし、マルチスレッドはC# Job System使ってくれというのは理にかなっている(私もそちらが良いと思います、つまりTaskのマルチスレッドな機能は原則使わない)。とはいえ、async/awaitは便利なので、このまま、便利だけど性能は微妙だから控えようみたいな扱い(あ、それ知ってる、LINQ
スマホゲームの盛り上がりにより、学生をはじめ他分野からUnityのプログラマになる人が多くおられます。 入門書で基礎を覚えたらさっそくゲーム作り! と行きたいところですが、案外と綺麗なコードが書けず、再利用もできないものが出来上がってしまうものです。 個人的に覚えて欲しいことをリストアップしました。これを覚えてから開発に着手しましょう。 意識してほしい Privateは省略せずにちゃんとprivateを書く事 ファイル、クラス、メソッド、プロパティ、定数、protectedメンバは必ず大文字から始める。 文字の区切りに_を使うな(web系の人要注意) メンバ変数は名前の先頭に_を付ける事(社内でmが使われていたら、そちらを優先) ネームスペースは細かく分けておく(フォルダ単位がデフォルト) " "や謎の数値が出てきたら、すぐに定数化(マジックナンバーは特に嫌われます) 1ファイルの行数は4

オープンなようなクローズドなような、ラウンドテーブルディスカッションのような、少人数のところでUnityのユニットテストについて話してきました。というか、UniRxのために作って、以降、私の作るUnity用の色々なので使いまわしてる自作のユニットテストフレームワークについて、ですね。 このフレームワークはずっとUniRxの中に埋まったまんまだったんですが、使える形でパッケージしたのを、今日GitHubに公開しました。unitypackageとしても置いてあるので、一応インポートはしやすいはずです。 RuntimeUnitTestToolkit とりあえず必要な機能しか入れてないんで、汎用テストフレームワークとしては足りない機能が普通に多いので、その辺も作ってからアセットストアに公開したいなぁ、と思ってはいたんですが、まぁそうなるといつまで経っても公開できなさそうなので、とりあえず現段階のも
Unity開発で使える設計の話 + Zenjectの紹介 1.Unity開発で使える設計の話 + Zenjectの紹介 2017/11/26 @toRisouP 2. 自己紹介 • 名前 とりすーぷ(@toRisouP) • Qiitaとかよく書いてる •同人ゲーム作ってる 3. ハクレイフリーマーケット • 2017年10月にリリースした東方二次創作ゲーム • オンライン対戦対応のパーティゲーム 4. おしながき • 設計とは – 設計とは何か、設計の何がよいのか – モデリングとクラス設計 • 覚えておくべき基礎知識 – クラス図の読み方 –SOLID原則 – デザインパターン • Zenjectの紹介 – 依存性注入とは何か • まとめ 5. 設計とは何か 6. 設計とは何か • 何をどうやって作るのかを決定する作業 – そもそも何を作ろうとしているのか? – 必要な機能はどう
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 近年、バーチャルリアリティ(VR)が話題を集めています。Cardboard や Oculus などのVR デバイスが登場に加え、医療分野[1]、教育分野[2]など応用分野もどんどん広がっております。せっかくなら「消費する側」ではなく「作る側」としてこのビッグウェーブに乗っかりたいですよね。 でも、そのためには映像や 3D に関する特殊な勉強が必要なのでしょうか?いえいえ、そんなことはありません。VR コンテンツをつくる敷居は下がってきており、今ではウェブエンジニアにとってはおなじみのHTML とJavascript だけで作ること

はじめに 土日は久しぶりに一般参加者としてOcufesに参加してきました。そのため出展側で参加するいつものOcuFesよりも多く他の方のアプリを体験することができました。盛況だったので残念ながら全てのコンテンツを体験することはできませんでしたが、酔い対策もフレームレートも十分なコンテンツ、スマートフォンなので時々フレームレートが落ちるが許容範囲なコンテンツ、このご時世にOculus ReadyどころかGPUを搭載していないノートで展示しているコンテンツなど、色々体験しましたが、一つ気になったのがフレームレートは足りているのにカクカクするコンテンツです。「フレームレートが足りているのにカクカクするってどういうこっちゃ」と思われる方が多いと思いますので、以下で解説していきます。 描画のフレームレートと物理のフレームレートUnityのMonoBehaviourにはUpdate(LateUpda
グーグルマップは知的好奇心を満たしてくれる最高の対象です。 調べてゆくとおもしろいことが分かりそうです。 基本的なことから少しずつその仕組みを探ってゆきたいと思います。簡単なgoogle maps APIモドキの作成までを目標とします。なお、検証にはGoogle Maps JavaScript API V3 を使います(APIキーが不要なのでとても使いやすいです)。グーグルマップは画像の地図(ラスターマップ)ですので、地球上の実際の位置と地図画像の位置を対応付ける必要があります。例えば、北緯35度、東経140度を中心にした地図を表示したい場合、その位置が画像のどこに対応するのかを一意的に求めなければなりません。 まずは、3回に渡り位置の対応の付け方について調べてみます。グーグルのチュートリアルに説明がありますが、自分なりに解釈してゆきたいと思います。 地球上のある位置をディスプレイ
拡張現実感(Augmented Reality:AR)という言葉を聞いてどんなものを思い浮かべますか? 風景にケータイをかざすとそこにCGのキャラクタが見えたり,建物の説明書きが見えたりというイメージでしょうか.本書では,現実に情報を重ねるだけでなく,その一歩先である「実世界とのフィジカルなインタラクション」というところにフォーカスしました. 具体的には,センサで計測した情報をARで提示したり,ARを介してカメラ画像に写っている家電をコントロールしたりということができる内容になっています.本書では,Processingとのファーストコンタクトを終えた人がARを作りたい!という野望をかなえられるように, ARToolKit,Arduino,Twitter,Kinect,AR.Droneなどのさまざまな道具を連携させる方法を解説しています. また,それらを組み合わせた応用例のレシピも紹介し
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