つい最近PollyPassHashという新しいパスワード管理手法を知りました。 PolyPassHashingについては時間があれば別のポストで書きますが、要約すると、ある一定数の管理者の正しいパスワードが入力されないと暗号化されたパスワードデータベースを復号化できないようにするための仕組みです。 このポストではPolyPassHashingの中核の暗号技術である シャミアの秘密分散法 の紹介とそれを実現する数学的な仕組みを解説したいと思います。 この記事の内容 シャミアの秘密分散法とはなにか 用語 実際にやってみる:Rubyでシャミアの秘密分散 仕組み シェアの計算 シークレットの復元 シャミアの秘密分散法とはなにか 名前からわかるとおり、シャミアの秘密分散法はRSAのアルゴリズムにも貢献した有名なイスラエル人の暗号研究者アディ・シャミアによって作られました。 シャミアの秘密分散法は秘
AWS ArchitectureBlog Exponential Backoff And Jitter Update (May2023): After 8 years, this solution continues to serve as a pillar for howAmazonbuilds remote client libraries for resilient systems. MostAWS SDKs now support exponential backoff and jitter as part of their retry behavior when using standard or adaptive modes. Consequently, this pattern can be leveraged without having to incorpora

こんにちは。技術部検索グループの原島です。 上の画像は、スマートフォン(ブラウザ版)で見たクックパッドの検索結果ページです。レシピだけでなく、ニュースも表示されていますね。献立や掲示板のスレッドなどが表示されることもあります。クックパッドでは、検索結果ページに表示するコンテンツをクエリなどに応じて最適化しています。最適化は、膨大なログデータと最新の機械学習を用いることで、実現しています。このエントリでは、クックパッドにおけるコンテンツ最適化の裏側を紹介します。 最適化の背景 スマートフォンの普及に伴って、ユーザが利用するプラットフォームはPC からモバイルにシフトしつつあります。クックパッドにおけるモバイル利用者の割合も、ここ 2 年で 10% 以上増加しました。最近では、60% 以上のユーザがモバイルからアクセスしています。 ユーザの利用形態が変化すれば、検索結果ページもその変化に対

Markov chains, named after Andrey Markov, are mathematical systems that hop from one "state" (a situation or set of values) to another. For example, if you made a Markov chain model of a baby's behavior, you might include "playing," "eating", "sleeping," and "crying" as states, which together with other behaviors could form a 'state space': a list of all possible states. In addition, ontop of the
[CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭本進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50本を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ
![[CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f10648ed5c0d1a42db95e0d3f4eae3942f992f59b%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F042%252FG004287%252F20140905040%252FTN%252F001.jpg&f=jpg&w=240)
ニュースアプリSmartNews(https://www.smartnews.be/)の背景のアルゴリズムについてTokyoWebMining30th(http://tokyowebmining30.eventbrite.com/)で話させていただいた際の資料です。 •SmartNewsiphone版: https://itunes.apple.com/jp/app/id579581125 •SmartNewsAndroid版 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gocro.smartnews.android •SmartNews開発者ブログ http://developer.smartnews.be/blog/
Created at Sapientia University, Tirgu Mures (Marosvásárhely), Romania. Directed by Kátai Zoltán and Tóth László. In cooperation with "Maros Művészegyüttes", Tirgu Mures (Marosvásárhely), Romania. Choreographer: Füzesi Albert. Video: Lőrinc Lajos, Körmöcki Zoltán. Supported by "Szülőföld Alap", MITIS (NGO) and evoline company. Click the link below to watch this visualization included in the

Graphillion は膨大な数のグラフに対して検索や最適化、列挙を行うためのPython モジュールです。このビデオは Graphillion の概要を知るためのチュートリアルです。「フカシギの数え方」 http://youtu.be/Q4gTV4r0zRs の続編として作成されました。 Graphillion is aPython software package on search, optimization, and enumeration for a very large set of graphs. This video is a quick tutorial to learn what Graphillion is. The story follows our previous episode, "Let's count!" http://youtu.be/Q4gT

コンピュータ、将棋、と聞けば「第2回将棋電王戦」を思い出す方も多いはず。将棋のプロ棋士とコンピュータによる5対5の団体戦が行われ、その結果はコンピュータ側が3勝1敗1分で勝ち越し。この結末はさまざまなメディアで取り上げられ、大きな話題になった。 プロ棋士にも勝つほどの恐ろしい強さになったプログラムが集まり、世界一の座を争うのがこの選手権である。人間同士の対局とは一味違った魅力を持つコンピュータ将棋、その最高峰の戦いの模様をお伝えしよう。 知のF1! 超スピードの世界 コンピュータ将棋は強い! と言われているが、そもそもコンピュータ将棋とはどんなものなのか。まずはイメージをつかむために、たとえ話で輪郭を描いてみたい。 コンピュータ将棋は、将棋の手を決める思考部分(ソフトウェア)と、プログラムを動かすマシン(ハードウェア)に分かれるが、これを車にたとえてみよう。すると将棋は「ゴールが設定され

Hi there! This webpage covers the space and time Big-O complexities of common algorithms used in Computer Science. When preparing fortechnical interviews in the past, I found myself spending hours crawling the internet putting together the best, average, and worst case complexities for search and sorting algorithms so that I wouldn't be stumped when asked about them. Over the last few years, I
論文が国際学会 SIGMOD'13 (ACM SIGMOD International Conference on Management of Data) に採択されました.SIGMOD はデータベース分野のトップ会議です.日本からの論文は知る限り 5 年ぶりだと思います.修士の間の研究で,この厳しい戦いを勝ち抜き論文採択に至ることができ,本当に嬉しいです. 論文は "Fast Exact Shortest-Path Distance Queries on LargeNetworks by Pruned Landmark Labeling" というタイトルで,研究室同期の岩田と NII の吉田さんとの共同研究です. 内容について 扱っている問題は前回の EDBT 論文と同じく,大規模ネットワーク上の最短路クエリです.グラフに対し,ある程度の前計算データを蓄えておく事により,2 点間の最短
いもす法とは,累積和のアルゴリズムを多次元,多次数に拡張したものです.競技プログラミングでは 2 次元 1 次のものまでしか出題されませんが,2012 年の研究成果としてこれをより高次元の空間により高次数のいもす法を適用することにより信号処理分野・画像処理分野において利便性があることがわかっています. いもす法の基本: 1 次元 0 次いもす法 最もシンプルな「いもす法」は 1 次元上に 0 次関数(矩形関数や階段関数などのように上部が平らな関数)を足すものです. 問題例 あなたは喫茶店を経営しています.あなたの喫茶店を訪れたそれぞれのお客さん i\ (0 \leq i \lt C) について入店時刻 S_i と出店時刻 E_i が与えられます(0 \leq S_i \lt E_i \leq T).同時刻にお店にいた客の数の最大値 M はいくつでしょうか.ただし,同時刻に出店と入店がある場
This article includes a list of general references, butit lacks sufficient corresponding inline citations. Please help to improve this article by introducing more precise citations. (February 2024) (Learn how and when to remove this message) In computerprogramming, the Schwartzian transform is atechnique used to improve the efficiency of sorting a list ofitems. This idiom[1] is appropriate for
[SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか? ライター:米田 聡 スクウェア・エニックスが2012年11月23日と24日の両日開催した「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」の最後には「AIセッション」が用意されていた。AIセッションは前半と後半に分かれ,前半は「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下,新生FFXIV)における経路探索の実装に関する実践的な解説,後半はゲームAIの第一人者とも評される三宅陽一郎氏による,Luminous Studio用AIエンジンのやや概念的な話という構成だった。本稿では,まず前半の,より実践的なセッションから紹介してみたい。 テーマは,「MMORPGでマップ上を移動する敵NPCの経路をどう決めるのか」である。複雑で広いマップを有するMMORPGでは,移動する経路を賢く選択
![[SQEXOC 2012]FFXIVで使われているAI技術〜敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fa6d1d0bce1a9368c9e46f1d7b5770b955664e887%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F032%252FG003263%252F20121205079%252FTN%252F035.jpg&f=jpg&w=240)
以前に高橋幸雄先生の授業で聞いて非常に面白いと思ったこと。 オフィスビルとかホテルとか、エレベーターが何基も設置されているビルの場合、エレベーターホールに階数表示が無いことが多い。エレベーターホールで画像検索してみればわかると思う。 これはなぜだろうか。 その理由は、「客がいても、その階を通過することができるようにするため」だ。 基本的に、多数のエレベーターを効率よく動かすのは難しい。工夫された高度なアルゴリズムが使われていることが多い。目標は「客の平均待ち時間を短くする」ことだ。ある階でボタンが押された場合、どのエレベーターがその客を迎えに行くか、という判断が平均待ち時間に大きな影響を与える。難しいアルゴリズムの中で、この点がもっとも重要なところだ。 高層ビルの場合、エレベーターはかなりの速度で走っている。既に客を乗せて走っているエレベーターが他の客を乗せるために停止すると、減速→停止→

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