パフォーマンスチューニングとは、ゲームシステムのパフォーマンスを引き出せるよう、CPUやメモリなどを調整すること。モバイルゲーム開発において、重要な工程であるが必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があった。同社ではこれを解決するために同書籍を作成。社内のUnityエンジニアに配布したと7月に発表していた。 社外への公開を決めた理由について同社は「内容は十分に汎用的であらゆるモバイルゲーム開発で役立つ知識がまとまっている。モバイルゲーム業界全体としてよりオープンでより良いモノ作りができる環境づくりの一助となればと、無料で公開を決めた」と説明している。 オープンソース化の理由については「パフォーマンスチューニングは、端末の性能向上などにより、年単位の短いスパンで知識をアップデートする必要がある。オープンソース化することで、社内外問わず、古い内容を指摘し合い、新しい知識を教え合う動

80年代風作例。ユニティちゃんモデル及びシェーダーを使っています。© UTJ/UCL こんにちは! CL事業部の原です。 この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019 の13日目です。 今回はUnityで80年代風を表現するということにチャレンジしてみました。 80年代風と言っても、レトロゲームを再現するという意味ではありません。 80年代風イラストの雰囲気を表現したいと思います。 80年代リバイバルブームとは ここ数年、80年代リバイバルな表現がファッションやデザイン、映画などでブームになっていたことはこれを読んでいるみなさんにも思い当たるところがあると思います。しかし、この現象を包括的にまとめたような記事文献は見つけることができませんでした。なので、個人的体験から80年代リバイバルブームを追ってみます。 80年代リバイバル表現との出会い:tofubeats

はじめに こんにちは、個人ゲーム開発がすきな@yoship1639です。 普段は自作エンジンですがUnityにも手を出しています。 皆様、自分のゲームのカメラワークが安っぽくて絶望したことはありませんでしょうか。 絶望はしなくても、もっと良いカメラワークにしたいと思う人も多いのではないかと思います。 しかし、調べても中々出てこないし大体Cinemachineの記事が引っかかるのではないかと思います。 ※ちなみに筆者はCinemachine使ったことありません そこで、比較的簡単にカメラワークの質を劇的に向上する3つの手法を技術解説し、その素晴らしさに気が付いてもらえたらと思います。 どの程度見た目が違うのか とりあえず、見ていただければどの程度違うのか分かります。 再掲) 久々にUnity触って高品質な追従型カメラワークを作ってみた。左が作ったやつ、右が普通のやつです。Lerp移動減衰,

Taitaiのスレッドでゲンロン8の内容がどうとか盛り上がってる。 まあ俺も思ったよ。「は?なんでゲーム特集やるのに俺呼ばないのさ」と ゲンロン8ゲームの時代 作者: 東浩紀,井上明人,黒瀬陽平,さやわか,吉田寛,橋野桂,イバイ・アメストイ,ランディ・アウ,坂上秋成,アレクサンダー・R・ギャロウェイ,松永伸司,今井晋,オレグ・アロンソン,エレーナ・ペトロフスカヤ,上田洋子,許煜,仲山ひふみ,プラープダー・ユン,福冨渉,速水健朗,辻田真佐憲,市川真人,海猫沢めろん出版社/メーカー: 株式会社ゲンロン発売日: 2018/06/07メディア: 単行本この商品を含むブログを見る 水臭いじゃん。 そして師匠含め色んな人が疑問を呈している(暇なのかな) 僕はあんまり「超クソゲー」的なゲーム作ってない人たちだけがゲームについて語ったりする本が好きじゃないので内容は読んでません(読む勝ちがあるかどうかま


[Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパンエンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ本当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ
![[Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f7009b471d1c40429babe7f1ed3de5cf3eac1a7b2%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fjp.gamesindustry.biz%252Farticle%252F1805%252F18050901%252FTN%252F005.jpg&f=jpg&w=240)
この記事は、これまでにおもちゃラボで紹介してきたUnityのシェーダ入門記事40本のまとめです。 1日に5記事読めば7日間で読み切れるはず...今のところ(笑) シェーダって時々聞くけど難しそう・・・というイメージをお持ちの方も多いと思います。でも、Unityを使えばかなりのメンドウな部分はUnityにおまかせできちゃうので、本当に必要な部分のシェーダを書くだけでイメージ通りの絵作りができるようになります。 使用するシェーダUnityで使えるシェーダにはsurfaceシェーダと頂点/フラグメントシェーダの2種類があります。ここではこの2つのシェーダの他、ライティング・ポストエフェクトの内容も解説しています。それぞれの各記事へのリンクを下にまとめておきます。また、Unity2018からはノードベースでシェーダを作成できるShader Graphという機能も提供されるようになりました。これか

[CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート ライター:米田 聡 CEDEC 2016では,アイドルマスターシリーズに関するセッションがいくつか行われた。ネット配信が行われたものなどは,多くのファンが試聴したそうで,人気シリーズらしい関心の高さが窺える。本稿ではシリーズ関連セッションから,最終日の2016年8月26日に行われた「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」(iOS /Android,以下デレステ)の技術に関するセッションである,「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・テクニカル編 − 多種多様なスマートフォンで5人のアイドルが躍動するライブの舞台裏 (60fpsリズムゲームの開発手法) −」の概要をレポートしよう。 タイトルどおり,
![[CEDEC 2016]「デレステ」のグラフィックスは多種多様なスマホで60fpsの実現を目指した。開発陣のこだわりが見えた講演レポート - 4Gamer.net](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2feea71c928b083e14ee43ec83ddb2e40b87423c41%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F307%252FG030796%252F20160829088%252FTN%252F001.jpg&f=jpg&w=240)
みなさん、初めまして。大阪Cygamesのエンジニアをしています 堀端です。 今回は、「ゲームプログラマー」を目指している学生さん向けの 記事を書かせて頂きます。 ここ最近では、 誰にでもゲームが作れる環境が出来てますよね。Unity、UNREAL ENGINE 4など 様々なゲームエンジンがあり 非常にゲームを作りやすくなりました。Unityの画面 UNREAL ENGINE 4の画面ゲームエンジンを使えば、 ポリゴンの板を出すのも、とても簡単に出ます。 キャラクターモデルを出すのも、モデルデータさえあれば表示も簡単です。 アニメーションもすぐに動いてくれますし、あたり判定もやってくれます。 エフェクトもエディタがあり、本当に簡単に作れます。 最近のゲームで主流のシェーダーなども常備されていて グラッフィックも申し分のないものが気軽に表示できます。本当に良い環境になってますね。

はじめに みなさん、Unity 5から使えるようになったネイティブオーディオプラグインのこと、知ってますか? え?「DllImportで呼ぶやつだろ」って?はい、それはただのネイティブプラグインですね。Unity 5ではオーディオ機能が改良され、Audio Mixerなどの仕組みが追加されると同時にネイティブオーディオプラグインが使えるようになりました。 今までと何が変わったの?Unity 5以前では音声データを加工するためにはMonoBehaviourのOnAudioFilterReadを使って、スクリプトで処理するしかありませんでした。 ネイティブオーディオプラグインでは処理部分をC/C++などのネイティブコードで記述できるため、高速に音声データの生成・加工を行うことができます。 (エディターからプラグインを操作するためのGUIはC#で記述する) サンプル ネイティブオーディオプラ

2014-06-21 ユニティちゃんのゲームをUnityを使わずにOpenGLで作る[1]:モデル表示してアニメーションまで OpenGL ES 3.0 iOS 7 ユニティちゃん ユニティちゃんでiOS用のゲームを作ってみます。 普通にUnity使ってもプログラマー的には面白く無いのでOpenGL ES 3.0を使ってガリガリ書いていきます。とりあえず今回はモデルを表示してアニメーションさせるまで。 ライセンス このアセットは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。このアセットをご利用される場合は、『キャラクター利用のガイドライン』も併せてご確認ください。プロジェクト https://github.com/ramemiso/ios_unitychan_es3公式さんにユニティちゃんライセンスに同意する形でなら公開しても問題ないと返答頂いたので、ライセンス表記とライセンスフ
![ユニティちゃんのゲームをUnityを使わずにOpenGLで作る[1]:モデル表示してアニメーションまで - ラーメンは味噌汁](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fe6754f1307a907b77f694f6f57b1c6b874910cf1%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttp%253A%252F%252Fcdn-ak.f.st-hatena.com%252Fimages%252Ffotolife%252Fr%252Framemiso%252F20140621%252F20140621124226.png&f=jpg&w=240)
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