1990年代後半、コンパクトデジタルカメラの分野で存在感を放っていたソニーは、2000年代に入ると本格的なレンズ交換式カメラの分野に進出する。カメラ業界では「家電屋」と揶揄されながらも2010年にミラーレスカメラ「NEX」シリーズでヒットを放った。 カメラ事業がようやく軌道に乗るかと思われたその矢先、スマホによって市場が急速に縮小を始めた。だが、この逆境のなかでソニーの躍進が始まるのだった。 苦境の中で始動したプロジェクト さまざまなカメラで用いられる高性能イメージセンサーは、現在のソニーグループを支える主力商品である。その世界シェアは金額ベースでは約50%と圧倒的だ。この成長の要因は、もちろんスマートフォンの普及にある。 スマホユーザーが機種の選択で最も重視するポイントの一つがカメラ性能である。人気の「galaxy」シリーズを販売するサムスンの調査によれば、ことにミレニアル世代の3割以上

「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

2019年6月20日、スマートニュースの創業7周年パーティーで、同社社外取締役の久夛良木健(くたらぎ・けん)氏とCEOの鈴木健氏が対談しました。その様子を紹介します。 久夛良木氏は「プレイステーションの父」。ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)時代には、初代プレイステーションを開発し、家庭用ゲーム機の世界にイノベーションを巻き起こしました。その後、SCEの社長、ソニーの副社長などを歴任。2019年6月にスマートニュースの社外取締役に着任しました。エンジニアでもあり、経営者でもある――。久夛良木健氏と鈴木健氏にはそんな共通項があります。この2人がどんな話をしたのでしょうか。 (左)久夛良木健氏(右)鈴木健氏 目次 プレイステーションの開発チームはいい加減? 「まず議事録取ってない」 オフィスは美味しいお店があるところに構えよ ハードウェアもソフトウェアも全部わかっていることが「

上村雅之氏と久夛良木健氏。ゲームの歴史に詳しい人であれば、このふたりの名前にピンと来て、顔合わせにグッと来るものがあるはずだ。 上村雅之氏は、任天堂でファミリーコンピュータやスーパーファミコンの開発責任者を歴任した人物だ。 そして久夛良木健氏といえば、PlayStationの開発を最初期から主導し、成功へと導いた後にPS2やPS3を世に送り出した人物として知られている。つまりこのふたりは、ファミコンとPlayStationという、その後継機がいまなお世界を席巻しているゲームハードの“生みの親”なのだ。 上村雅之氏(写真左)と久夛良木健氏(写真右) このふたりが、2017年10月14日、京都・立命館大学の朱雀キャンパスにおいて行われた「温故知新−ファミコンとプレイステーションにみる“プラットフォーム”ビジネスの神髄」と題された特別セミナーに揃って登壇し、公の前で顔を合わせる初の機会となったの

表題の通り、数年勤めたソニー株式会社を退職しました。 個別具体の退職理由はいろいろあってそれらは後述しますが、退職を決めた基本的な理由は、個人的なキャリアパスの設計と会社の方針のミスマッチ、労働観のミスマッチ、技術投資の考え方のミスマッチの三点に集約できると思っています。 キャリアパスの設計と会社の方針のミスマッチ私はソニーでソフトウェアエンジニアとして働いていました。 ソフトウェアエンジニア(を目指す人間)にとってソニーと言えば、"自由闊達な理想工場"、エンジニアが自由に活躍できる会社、日本のメーカーなのにソフトウェアもちゃんとつくれる会社、などのイメージがあるかと思います。私もそう思っていました。 実際会社は説明会などでそういった説明をしましたし、そういったイメージを前提に私はソニーを選び、「エンジニアとしてプロフェッショナルになる。品質が高く、お客の求める体験を作り出せる人間になる」

PlayStation Mobileとは何だったのか。スマートデバイスとインディーズ開発者取り込みを狙ったSCEの敗因を西田宗千佳氏が分析 ライター:西田宗千佳 PlayStation Vitaと共に発表され,ソニー・コンピュータエンタテインメントのスマートデバイス戦略において一翼を担うはずだった「PlayStation Mobile」が,期待に応えることなく2015年7月に終了する。「漂流するソニーのDNA プレイステーションで世界と戦った男たち」や「PlayStation 4ができるまで -日本発売までの367日間」(※いずれもAmazonアソシエイト)の著者であるフリーランスジャーナリストの西田宗千佳(にしだ むねちか)氏に,同社がPlayStation Mobileに込めた狙いと,それがなぜ失敗に終わったのかについてを語ってもらった。 2015年3月24日時点でのPlayStati

地方裁判所の判決を破棄。VTRのホームユースは「生産的利用」ではないので、フェアユースにはあたらないと結論。VTRによって可能になった大量複製の累積的効果がユニバーサルの著作物の潜在的市場を減少させる傾向にあることが明らかになったと考えられると述べている。 また、著作権のある素材の複製はVTRの「最も顕著な利用方法」であり、「主要な利用方法」でもあるから、ソニーは、家庭での所有者の侵害行為を知っていることについて責任があるとした。 地方裁判所の判決を支持。著作物の無料放送に許諾を与える著作権者の大多数は、視聴者が私的な範囲で放送をタイムシフトすることに対して異議を申し立てない可能性が高いことをソニーが立証したこと、また、タイムシフトがその著作権のある著作物の潜在的市場又は価格に少なくない損害を与える可能性があることをユニバーサルが立証しなかったことをもって、ソニーのVTRは侵害でない利用が
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