先日、若い世代を中心に広がる「倍速視聴」について、若者の消費行動に詳しい20代のゆめめさんと40代の筆者で語り合った「ドラマも『切り抜き動画』で観る…『倍速視聴派』Z世代の視聴実態」は大きな反響を呼んだ。「1時間ドラマを5分30秒で観る」と語ったゆめめさんの感覚には、共感と驚き、批判、さまざまな声がタイムラインに溢れた。 倍速視聴や10秒スキップが当たり前になっている現状、“飛ばされない”作品とは一体どのようなものなのか? 前編に続き、拙著『映画を早送りで観る人たち ファスト映画・ネタバレ――コンテンツ消費の現在形』(光文社新書)にも登場してくれた脚本家の小林雄次さん(『ふしぎ駄菓子屋 銭天堂』シリーズ構成、「プリキュア」シリーズ各話脚本)に話を聞いた。 “飛ばされない”作品とは稲田 現にこれだけ倍速視聴習慣が浸透しているわけですから、「早送りなんてけしからん」で片付けることはできないです

2010年代は、ゲームシナリオ業界が大きく動いた10年だった。 詳しい事情については別稿をご一読いただければ幸いだが、ようはスマートフォンの普及に伴いシナリオ面を重視したゲームが急増。これに合わせてゲームシナリオ需要が大幅に高まったことが大きな要因の一つとして挙げられる。 そして急激に上昇したゲームシナリオ需要の供給役を担ったのが、いわゆる『ゲームシナリオ制作会社』だ。 いまやゲーム業界とは切っても切れない関係にあるゲームシナリオ制作会社だが、一方で表に出ることは少なく、その実態は知られていない部分も多い。ユーザーの立場からすれば、そもそもゲームシナリオ制作会社がどんな仕事をしているのか、ということでさえあまり馴染みがないだろう。 そこで今回はその実態に迫るべく、ゲームシナリオ制作会社をリードするシナリオ工房 月光・レプトン・エレファンテ・テイルポットの4社から、それぞれの代表である重馬敬

シナリオ執筆時に意識している本作ならではのこだわりや、今後の展望などについて座談会形式でたっぷり語ってもらった。その模様を、ロングインタビューの形式でお届けしよう。 担当シナリオ ◆とりまトッポブで。 ◆名探偵バロワ~呪われた財宝を追え~ ◆氷晶宮でミックスパイを ◆どうして空は蒼いのか ◆俺達のレンジャーサイン! ◆失楽園 -どうして空は蒼いのかPart.II- ◆ハンサム・ゴリラ ◆000 -どうして空は蒼いのかPart.III- ◆THE MAYDAYS など (文中は山田) 担当シナリオ ◆若き義勇の振るう剣 ◆神境にて辿る跡 ◆Shadowverse Duelist of Eternity ◆ラブライブ! サンシャイン!! Aqours Sky High! ◆Right Behind You ◆ラブライブ! ソラノトビラ ◆Spaghetti Syndrome ◆The End

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