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シナリオに関するsippo_desのブックマーク (15)

  • シナリオマッピングで未来を想像!柔軟に対応する力をつける - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習

    複雑で不確実な状況に直面したとき、あなたは決断を先延ばしにしていませんか? 経験不足やデータ不足により、多くのビジネスパーソンが「転職すべきか」「チームの問題をどう解決するか」といった重要な意思決定で立ち止まってしまいます。記事では、この「決断できない」という課題を解決する具体的な思考ツール「シナリオマッピング」を紹介します。 重要な2つの不確実要素を軸に、起こりうる未来をマッピングし、事前に対策を練ることで、あなたの決断力と対応力を高める方法を4つのステップで解説します。 シナリオマッピングを習得すれば、経験やデータがなくても複雑な問題に迅速に対処できるようになり、日々の意思決定の質が向上します。 ビジネスの成功を左右する決断力を今すぐ手に入れたい方は、ぜひ読み進めてください。 シナリオマッピングとは? シナリオマッピングの実践方法 ステップ1:直面している問題において、最も重要な不

    シナリオマッピングで未来を想像!柔軟に対応する力をつける - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習
    • 「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情

      2010年代は、ゲームシナリオ業界が大きく動いた10年だった。 詳しい事情については別稿をご一読いただければ幸いだが、ようはスマートフォンの普及に伴いシナリオ面を重視したゲームが急増。これに合わせてゲームシナリオ需要が大幅に高まったことが大きな要因の一つとして挙げられる。 そして急激に上昇したゲームシナリオ需要の供給役を担ったのが、いわゆる『ゲームシナリオ制作会社』だ。 いまやゲーム業界とは切っても切れない関係にあるゲームシナリオ制作会社だが、一方で表に出ることは少なく、その実態は知られていない部分も多い。ユーザーの立場からすれば、そもそもゲームシナリオ制作会社がどんな仕事をしているのか、ということでさえあまり馴染みがないだろう。 そこで今回はその実態に迫るべく、ゲームシナリオ制作会社をリードするシナリオ工房 月光・レプトン・エレファンテ・テイルポットの4社から、それぞれの代表である重馬敬

      「ゲームシナリオ制作会社」ってそもそもどんな仕事をしているの? ゲームシナリオ制作専門会社の社長たちが語る、業界のリアルな実情
      • デザインに活かせるフレームワーク20|金 成奎

        久しぶりのnote投稿です。今回は自分の勉強がてら、UX・情報設計・アジャイル開発など、デザインに関わる様々な局面で知っておくと役立つフレームワークを集めてみました。 有名なものからデザイン以外にも使えそうなものまで幅広く選んでいますので、気になるものがあれば改めて実作業に生かすなり、掘り下げて研究するなり、資料に生かすなりしてもらえると良いのではないかと思います。 (ちなみにここでいう「フレームワーク」とは共通して用いることのできる考え方や思考の型や枠のようなもので、いわゆるCSSフレームワークの類ではありませんので、その点ご了承ください) 1.UXの5段階モデル まずは有名なUXの5段階モデル。アメリカUXデザイナーであるJesse James Garrett 氏が著書『Elements of User Experience(ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」)』にて提唱

        デザインに活かせるフレームワーク20|金 成奎
        • ユーザー体験を改善するユーザーシナリオの作成プロセス - ポップインサイト

          Interaction Design Foundationはグローバルにデザインレベルの向上を目指す、デンマーク発の非営利団体です。 デザインにおけるシナリオは、ユーザーの行動に関するアイデアを伝えるのに役立つツールです。シナリオを描くことで、アイデアが明確化されて、クリエイティブなアプローチをすることができます。何より大事なのは、デザインが現実的であるかどうか確認し、初期段階から「ユーザーは何を求めているか、ユーザは何が必要か」という観点のアプローチができる点です。 一般的にユーザーシナリオは、システムの鍵となるインタラクションを掴むためにデザインされ、それは必ずしもすべてのインタラクションを浮き彫りにするためではありません。 ユーザーシナリオとは? ユーザーシナリオとは、端的に言えばユーザーが到達したいアクションやゴールに辿り着くまでの基的な流れのことを言います。たとえば、ケビンは友

          ユーザー体験を改善するユーザーシナリオの作成プロセス - ポップインサイト
          • 映画『ポリーナ、私を踊る』監督取材。女の生き方は一つではない | CINRA

            2014年に日語版が発刊されたフランスのバレエ漫画『ポリーナ』は、ロシア出身の少女が、ダンスを通して自分の生きる道を発見する物語だ。今年10月、数多の批評家から絶賛された同作の実写映画が、日公開される。古典バレエと現代ダンスの世界を巡りながら、自分の居場所、自分の表現を探すポリーナの姿は、アーティストだけでなく、あらゆる若者の悩みや希望を映し出しているだろう。 今回、公開に先駆けて同作を監督したヴァレリー・ミュラーと、アンジュラン・プレルジョカージュ、そして舞踊評論家として活動する石井達朗のトークを行うこととなった。ヨーロッパ屈指の振付家でもあるアンジュラン自ら編集と振付を手がけたという意味で、『ポリーナ、私を踊る』はひとつのダンス作品と呼ぶこともできるだろう。異色のダンス映画を、三者はどのように捉えたのか? 新人ダンサーである彼女が経験することは、すべて現実にもありえることです。(ヴ

            映画『ポリーナ、私を踊る』監督取材。女の生き方は一つではない | CINRA
            • エクスペリエンス・ビジョン - Qiita

              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? エクスペリエンス・ビジョン 1. 人間中心設計と提案型アプローチ 1-1. エクスペリエンスビジョンとは? 新しい働き方の胎動 個人化(モバイルの普及など)、嗜好の多様化、ダイナミック化。 顕在化している問題・ニーズに対応するだけでは厳しくなっている。 潜在的な欲求を導き出して、形にして、新しい価値を提供することが我々の仕事になりつつある。 産業構造の変化 産業構造におけるサービス部門の比率が増加 知識・情報集約型の企業が増える 経済危機と3.11 エクスペリエンス・ビジョンの時代 人間中心設計に基づいたデザイン手法。 この手法は、マー

              エクスペリエンス・ビジョン - Qiita
                • 登場人物を分類し、振る舞いを分解して、機能を考える(企画職の人に教えてもらったこと) - $shibayu36->blog;

                  職の企画の人が優れた機能案を出してくる理由がわからなくて、どうやってやってるんですかと雑談した。新たな発見があったので、雑なメモだけ残しておく。*1 その人の企画の流れ 企画の流れは、以下の3ステップで行っているらしい。 1. 登場人物を分類する 2. 登場人物ごとの振る舞いを分解する 3. 様々な振る舞いを照らし合わせて、機能・UIを絞り込んでいく 「1. 登場人物を分類する」は、機能に関わる人物をツリー構造に分類していき、分類をした結果から、その機能を使うメインターゲットを決めるフェーズらしい。 例えば、ブログユーザーをブログの作者と読者に、さらに作者を毎日更新する人とそうでない人に、みたいにどんどん分解していく。すると、機能のメインターゲットが浮かんでくる。 「2. 登場人物ごとの振る舞いを分解する」では、メインターゲットを中心に、どのような振る舞いをするかを考えるフェーズらしい。

                  登場人物を分類し、振る舞いを分解して、機能を考える(企画職の人に教えてもらったこと) - $shibayu36->blog;
                  • シナリオ・プランニングとは何か?

                    複数のシナリオ 「シナリオ・プランニング」とは、起きるかもしれない未来のさまざまな姿を具体的に描くことで、最も確率の高い誰もが予想する未来のみならず、インパクトの大きい未来のほかの可能性に備えるための方法論です。つまり、シナリオ・プランニングのメリットは、「必ず起きる未来」だけではなく、「不確実性の高い未来」を想定の範囲内に入れることです。東京オリンピックは、1年前までは不確実な未来でしたが、今では必ず起きる未来になりました。もし今、シナリオ・プランニングをするのであれば、「東京オリンピック後の東京」を考える方が、エキサイティングでしょう。 シナリオ・プランニングの方法論について、「シナリオ・プランニング――未来を描き、創造する」(ウッディー・ウェイド著、英治出版、2013)では、次の10のステップが示されています。 STEP 1 課題を設定する STEP 2 情報を収集する STEP 3

                    シナリオ・プランニングとは何か?
                    • シナリオ・プランニングとは何か?

                      2020年の東京オリンピック開催が決まった瞬間、多くの日人の頭の中で大きな変化が起きました。今までのように、現在の延長線上で未来を考える「フォアキャスティング」から、未来から成立条件をたどっていく「バックキャスティング」へと発想が切り替わったのです。 なぜバックキャスティングしなくなるのか 読者の皆さんは「バックキャスティング」という言葉を聞いたことはありますか? 現状の延長で未来を予想するのが、「フォアキャスティング」です。確率の高い事象に対応していこうという考え方で、天気予報がフォアキャスティングの代表格。一方、未来のある時点で大きな変化が起きると仮定して、それが実現するための成立条件を考え、その変化に備えるのがバックキャスティングです。「首都直下地震が起きるとどうなるか?」という危機管理がバックキャスティングの代表格といえるでしょう。 「子どものころの夢は?」と尋ねると、男性の2人

                      シナリオ・プランニングとは何か?
                      • 【本には書いてないオブジェクト指向⑩】業務シナリオで考える | そるでぶろぐ

                        ソリューション開発部の田中です。 ここに書いたのは、私が設計・実装したJavaのフレームワーク開発を主に通じて理解したオブジェクト指向の原理原則です。 私は単なるエンジニアであって学者や研究者ではない上に、オブジェクト指向について誰かから教わった経験も無いため、ここに書いてある内容は科学的に吟味されたものではありません。 しかし、普段の仕事の中で気付いた合理性のある内容だと考えています。オブジェクト指向言語を日常使ってはいても、オブジェクト指向そのものをみっちりと学習したことがない人にとって特に役立つ内容だと思います。 前回の記事はこちら。 実際の業務に近い形で考えてみる次のような業務シナリオがある場合のモデルを考えてみましょう。 入荷の予定を記入する伝票がある。入荷予定は以下の情報を持つ。 伝票番号入荷予定日仕入元会社(取引先)入荷状態(未入荷/一部入荷/入荷済 のいずれか)複数の商品の

                        【本には書いてないオブジェクト指向⑩】業務シナリオで考える | そるでぶろぐ
                        • ゲームシナリオ作成について

                          ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...

                          ゲームシナリオ作成について
                          • Nyle Engineering Blog

                            こんにちは!TechBlog編集チームです。 2021年9月10日、フューチャー株式会社とナイル株式会社、合同でのエンジニア勉強会を開催しました!

                            Nyle Engineering Blog
                            • シックスセンスを手に入れよう。直感力を磨く4つの方法 | カラパイア

                              我々は、周囲の人々や状況を一瞬のうちに直感で判断している。ただしその判断が常に正しいとは限らない。だが中には、勝負の先を読める人や、絶妙のタイミングで行動を起こせる人がいる。こういった人々は自分の“第六感”が恐ろしいほど当たるのだ。 ここに上げるのは物事を判断する際にどのような方法で行っているかを5つのタイプにわけたものである。自分に当てはまるものがあるのかチェックしてみよう。 “分析者” 状況判断をする前に、多くの時間を調べ物やデータ集めに費やす。起こりそうなシナリオについて一通り頭の中で思い巡らせないと気が済まない。彼らにとっては、即断したことはいつも良くない判断となる。 “観察者” 人々や状況に関するヒントを主に視覚から集める。もし“観察者”が廊下で同僚とすれ違い、その同僚が笑顔を見せなかったとしたら、微妙な変化でもかなり気にしてしまう。 “質問者” 物事の決断の際にはもっと直接的で

                              シックスセンスを手に入れよう。直感力を磨く4つの方法 | カラパイア
                              • これはストーリーをつくるのが苦手な人のために書いた文章です

                                生まれてはじめて書く人のための、小学生向け小説執筆マニュアル(手順書)読書猿Classic: between / beyond readers はオールインワンの総論だったので、各論をもう少し詳しく説明しろ、という話がありました。 今回は、小説だけでなくマンガでも映画でも共通するストーリーをつくることに焦点をあわせて、なるべくわかりやすく説明してみます。 ストーリーは最低3つのパートからできている 当たり前のことからはじめましょう。 世界最初の創作論(『詩学』)を書いたアリストテレスは、ストーリーは〈はじめ〉〈なか〉〈おわり〉の3つでできているといいました。 というのも、ストーリーは、 ・始まったら必ず終わらなくてはならない→〈はじめ〉から〈おわり〉へ ・しかしいくらか続かなくてはならない→ある程度の長さがある=〈なか〉が必要 からです。 ストーリーには変化(落差)が必要 ストーリーには

                                これはストーリーをつくるのが苦手な人のために書いた文章です
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