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設計に関するshoh8のブックマーク (19)

  • 仕様駆動開発(SDD)を採用したAI駆動開発の実態と課題

    はじめに こちらの記事は先日開催されたAI駆動開発についてのイベントの登壇内容をベースに記事にしたものです。 発表後の反応が良く、特に「他社のAI駆動開発の実態を知ることができてよかった」という声をいただいたため、改めて記事化することにしました。 Claude CodeやCodex等を使用して開発している方は増えていると思いますが、実際に行っている開発フローを共有されることはあまり多くないため、私たちが実施しているAI駆動のフローを共有し、みなさんのAI駆動開発に参考になればと思います。 先に全体像共有 最初に全体像をお見せします。AI駆動開発のフローは大きく4つのステップで構成されています。 要件定義 設計(バックエンド・フロントエンド) 実装(バックエンド・フロントエンド) PR 基的に仕様駆動開発(Spec Driven Development)を採用しています。 SDDとは簡単

    仕様駆動開発(SDD)を採用したAI駆動開発の実態と課題
    shoh8
    shoh82025/11/13非公開
    “作業スコープの肥大化/実装者のセルフレビュー負荷” /とは言え、フルスタックの人がレビューに専念できるようなスキルツリー育成が肝
    • ニューレガシーアンチパターン - kawasima

      #WIP レガシーシステムを再構築しようとしても、期待していた開発スピードや品質の向上が得られないのはなぜか? そこに潜むアンチパターンを書き出してみます。 画面駆動設計 画面を切り口にアプリケーションの設計を考える。これ単体ではアンチパターンではない。 コンテキスト 現行システムの画面操作に慣れたユーザが多い 問題 同じ扱いをすべきデータが複数の画面に分散していても、それに気づきにくい 表示条件に見えるものが実はビジネスルールの制約である 項目間の関係性や構造が見えにくい テーブル駆動設計 データベースのテーブルを切り口にアプリケーションの設計を考える。これ単体ではアンチパターンではない。 コンテキスト 現行システムのデータベーススキーマが既に存在し、それを前提とした開発が求められる

      ニューレガシーアンチパターン - kawasima
      shoh8
      shoh82025/11/13非公開
      心にくる。これを読まないといけない
      • ドラクエ1リメイクの難易度について考える | あすかのゲームブログ

        あすか こんにちは、あすかです。 今回は先日クリアしたドラクエ1リメイクについて、Xでのポストが予想以上に伸びたので、その戦闘バランスについてもう少し深掘りして書いてみようと思います。 当たり前ですけど、“個人的に私はこう思った”という話です。予防線です。 なお記事の中で、一部中ボスが出てくるので、ネタバレ一切見たくない人はブラウザバック推奨です。 ドラクエ1リメイク、個人的にぶっ刺さる戦闘バランス調整だけど、カジュアルにドラクエ楽しんでた層にはウケないだろうね ATLASゲーみたいな強敵相手にも耐性や特技呪文、装備構成を試行錯誤しながら攻略するのが好きな人には堪らないと思うけど。 ドラクエにしては結構思い切った調整 pic.twitter.com/NwLHpasYmV — あすか@ゲームブログ (@dokutsu_mamuru) November 1, 2025 まず、作の難易度ですが

        ドラクエ1リメイクの難易度について考える | あすかのゲームブログ
        shoh8
        shoh82025/11/04非公開
        つい最近レトロなドラクエやった。難易度は低かったけど楽しかった。/現代ハードにリメイクする意味を求めるなら、この方向だろう。変えなくて良いなら、レトロなゲーム機でもまだ遊べるし
        • AIバイブコーディングは、既に我々が10年以上前に通った道だ(オフショアリング昔話)

          ---- 追記 「My Job Went To India」の改題改訂版が「情熱プログラマー」なんだ!ありがとう発注したわ。(たぶん達人プログラマーと混同して読んだ気になって読んでないパターンだわ) 俺の悪文のせいで意図が伝わらなかったであろうブコメがあったので、要旨だけ書き直しておくな。 「VibeCodingでIT技術者不要」は、「オフショア開発でコーディング作業は無くなる」ブームと同じだと思う。どっちも必要だよ。 当時ブームに乗って(偽装)派遣・受託開発・エンジニアを大量削減してオフショア移行した会社も、ほとんど揺り戻しで国内受託開発に戻ったオフショア開発は定着したが、 ジュニアエンジニア(インターン)が全滅することも、完全な国別分業制にも発展しなかった。今後数年は、今回も同じだと思う。AIコーディングで開発速度は上がってコストは下がるように見えるが、質的にはこれまでと変わっていな

          AIバイブコーディングは、既に我々が10年以上前に通った道だ(オフショアリング昔話)
          shoh8
          shoh82025/10/23非公開
          回転速度が段違い。レビュー重視になるのは古来から変わらないけど、量がまるで変わっちゃった
          • フロントエンドエンジニアが完全にオワコンになった件

            もうUIはいらない。 この一言に尽きる。ChatGPTの新機能「Apps inChatGPT」が登場した瞬間、フロントエンドという職種の地盤は音を立てて崩れた。 これまでは、Webアプリやサービスは「フロントエンドUIを作り、バックエンドでデータを返す」 という分業構造の上に成り立っていた。 だがApps inChatGPTは、その構造をぶち壊す。 ユーザーはもうWebサイトを開かない。ChatGPTのチャット画面内でSpotifyを操作し、Zillowで物件を探しEtsyで買い物をする。 つまりUIChatGPT内に統合される。 あなたが書いてきたReactコンポーネントもボタンもフォームもすべてAIに吸収される。 「UI」はAIが自動生成する時代に入った もはやユーザーはブラウザを必要としない。URLをコピペすることも無くなるだろう。 「このホテル予約して」と言うだけでAI

            フロントエンドエンジニアが完全にオワコンになった件
            shoh8
            shoh82025/10/08非公開
            “構造を設計できない者は消える。” 他は全然そんなことないと思うけど、ここだけは本当だと思う
            • Webフロントエンド設計ガイドライン | フューチャー株式会社

              ガイドラインは、世の中のシステム開発プロジェクトのために無償で提供する。 ただし、掲載内容および利用に際して発生した問題、それに伴う損害については、フューチャー株式会社(以下、フューチャー)は一切の責務を負わないものとする。 また、掲載している情報は予告なく変更する場合があるため、あらかじめご了承いただきたい。 免責事項: 有志で作成したドキュメントである フューチャーには多様なプロジェクトが存在し、それぞれの状況に合わせて工夫された開発プロセスや高度な開発支援環境が存在する。ガイドラインはフューチャーの全ての部署/プロジェクトで適用されているわけではなく、有志が観点を持ち寄って新たに整理したものである相容れない部分があればその領域を書き換えて利用することを想定しているプロジェクト固有の背景や要件への配慮は、ガイドライン利用者が最終的に判断することガイドラインに必ず従うことは求めて

              • クラスタに3ノード必要な理由 - Qiita

                前にも説明しましたが、マジョリティは過半数のことで、フォルトトレランスは障害を許容できるノード数です。 単純にノード数を増やしても耐障害性(フォルトトレランス数)は上がりません。例えば、4ノードクラスタの図で示した分断が発生すると、逆に3ノードクラスタよりも耐障害性が弱くなる場合があるので注意しなければなりません。 奇数にしておくことがお薦めです。 なぜ過半数割れをすると停止するのか 「Consistency (一貫性)」を維持するためになります。 クラスタが分断されたときに、分断された両方のノードへクライアントからの書き込みリクエストが到達してしまう可能性があります。そのまま処理を継続してしまうと書き込まれたデータのどちらが正しいかを判断する事が難しくなります。そのため少ないノード数の方をダウンさせることでデータの一貫性(Consistency)を保つために停止することにしています。可用

                クラスタに3ノード必要な理由 - Qiita
                shoh8
                shoh82025/09/09非公開
                “2016年12月01日” /2(複数台)より大きい中で最小の奇数3
                • 三菱商事の洋上風力発電撤退で一部の船舶マニアに衝撃が走った※追記

                  ※追記 この増田は、特定の企業を非難、攻撃するために書いていません、あくまでファンが外から見た話です仕事柄、造船に関わることはありますがそれは、図面通りの物を造るという仕事で業界を俯瞰することはありません また、企業や業界の様々な事情が考慮されていません 例えば、下に出てくるJMU(Japan Marine United)は、今年の6月に今治造船の傘下に入りました 今治造船は、ぼくが増田で書いている大手造船が当に大手だった頃、中堅と呼ばれるような規模の会社でした それが今や日最大の造船会社になり、IHI、住友重機、日立造船、JFEと錚々たる面子をルーツに持つJMUを傘下にしたのです そんな今治造船の主力は、バラ積みやコンテナ船です、結果を見れば中韓と競争してでも貨物船に集中し巨大化の波に乗るのが正解だったんです じゃあ、なぜこの増田に今治造船の話が出て来ないか、それは、ぼくの好みの船

                  三菱商事の洋上風力発電撤退で一部の船舶マニアに衝撃が走った※追記
                  shoh8
                  shoh82025/09/04非公開
                  読みながら気を抜くと、ファルシのルシがパージでコクーンなんだけど、マニアの語る当たり前のように出てくる用語と解説って面白いなあ
                  • shoh8
                    shoh82025/08/09非公開
                    スーパーの割引シールは既存のバーコードの上に張られていて、あすけん読み込む時邪魔だと思ってけど、レジを考えれば納得した。/セルフなら設計として防ぎたいね。ツナ缶見習おう
                    • AI時代の『ドメイン駆動設計をはじめよう』

                      #forkwell_library #100 での発表資料。 (このイベントのアーカイブ動画 https://jobs.forkwell.com/events/s4rpcjtbs?argument=249xHStF&dmai=a6847939e883d8) ①AI技術とソフトウェア設計 ② …

                      AI時代の『ドメイン駆動設計をはじめよう』
                      shoh8
                      shoh82025/07/11非公開
                      設計の核心は変わらないと思う。集中すべきところがより事業に寄る。/"開発者が事業活動を理解して設計判断と技術選択に活かす"
                      • 後悔しないための技術選定とアーキテクチャ設計

                        「アーキテクチャ」に対する一般的なイメージ インフラ設計図のような青写真──機能やデータがどこに配置され、どう結び付くかを俯瞰で示す全体像。 システムの骨格とルール──技術スタックやモジュール分割、データフローなど「こう作るべき」を規定する枠組み。 将来への建築基準──性能・安全性・保守性を支え、変更や拡張の自由度を左右する長期的な基盤。 「アーキテクチャ」の質的な意味 建築から哲学、テクノロジーまで幅広い分野で使われ、人間の行動様式や社会関係を規定する重要な要素となっている。 建築物が人の動きを決めるように、社会制度やテクノロジーのアーキテクチャも私たちの行動や権力関係に影響を与えている。 ローレンス・レッシグのアーキテクチャ アーキテクチャは、人々の行動を規制する4つの力(法、社会規範、市場、アーキテクチャ)の1つとして定義される 「ある選択肢を選びやすく/選びにくくする」 という性

                        後悔しないための技術選定とアーキテクチャ設計
                        shoh8
                        shoh82025/05/14非公開
                        ライフサイクル×依存性×交換リスク<組織ケイパビリティ
                        • 知識を蓄積していくAI駆動開発

                          AIを補助的に使う時代は終わりました。これからは、AIがプロセスを置き換える時代です。私たちは、AIを単なる効率化ツールではなく、ナレッジを蓄積しながら自律的に活用する開発手法を提案します。適切に設計すれば、AIはコードを書く、ドキュメントを整理する、意思決定を支援するなど、人間と協業しながら進化できま…

                          知識を蓄積していくAI駆動開発
                          shoh8
                          shoh82025/03/19非公開
                          テキストコミュニケーションの時代
                          • 抽象化のもれる穴が小さくなる - 西尾泰和の外部脳

                            「コンパイラが間違ってることを疑ってコンパイラの出力した機械語をチェックすること」と「人間が間違ってることを疑ってC言語の記述をチェックすること」の期待リターンが後者の方が高くなる 「LLMが間違ってることを疑ってLLMの出力したソースコードをチェックすること」と「人間が間違ってることを疑ってLLMに与えた自然言語の記述をチェックすること」だと2025年3月現在はまだ前者の方がリターンが大きそう

                            抽象化のもれる穴が小さくなる - 西尾泰和の外部脳
                            • 10分で分かるAIエージェントの設計パターン - Qiita

                              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに こんにちは!KIYO Learningでスタディングの開発をしている @Kumacchiino です! 今回は、AIエージェントについての記事を書いてみようと思います。 近年、AIエージェントが注目を集めていますが、その実態や実装手法、導入時の注意点については、まだ不明瞭な部分が多いのが現状です。 そこで、記事では各手法の概要やユースケースを整理し、実際の導入や活用に役立つ情報をまとめてみようと思います。 この記事は、Anthropicの「Building effective agents」をベースにしており、エージェントと

                              shoh8
                              shoh82025/03/07非公開
                              “エージェントの計画手順や判断プロセスは明示的に表示し、透明性を確保する(ブラックボックス化を避ける)” 便利ゆえに、この部分は肝心
                              • マインスイーパでオブジェクト指向の設計を学んだ

                                はじめに オブジェクト指向の学び方について悩んだことはありませんか? 私は設計の技術書を読んでもイマイチ腹に落ちない感覚を何度も味わってきました。記事では、「マインスイーパ」を題材としてオブジェクト指向の設計をします。私はこの設計を通じてオブジェクト指向がチョットワカルになったので是非最後まで読んでいただけると嬉しいです。 対象読者 オブジェクト指向を学びたい方 ソフトウェア設計の技術書を1冊読んだことがある方 ソフトウェア設計に興味がある方 (番外編にて)Rubyのメタプログラミングを学びたい方 サンプルコード サンプルコードはこちらです。 メインロジックはRubyで書かれていますが、WebAssembly上で実行可能にするruby.wasmを利用しています。そのため、Rubyの実行環境がなくてもhttpサーバーを立ち上げてブラウザからindex.htmlにアクセスすればマインスイー

                                マインスイーパでオブジェクト指向の設計を学んだ
                                shoh8
                                shoh82025/02/10非公開
                                近傍を判定するロジックをうまく拡張すれば、二次元じゃないマインスイーパも実装できそう。拡張やテスト可能な設計の題材にマインスイーパはちょうどいい
                                • Next.jsの考え方

                                  Next.js App Routerにおける設計やベストプラクティスを、筆者なりにまとめました。

                                  Next.jsの考え方
                                  shoh8
                                  shoh82024/08/26非公開
                                  読んで作る。無料でいいのかね
                                  • あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

                                    あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] ライター:わさび 2024年8月21日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」で,ゲームデザイナーの知久 温氏によるセッション「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」が行われた。セッションは開発者向けに行われたものではあるが,実例を交えてやさしめに解説されていたため,「あのゲームで使われていた演出はこういう名前だったのか!」と,ゲーマー目線でも楽しめる内容だった。レベルデザイナーの目線で見るゲームの世界をのぞいてみません? 知久氏は,ハクスラSTGや対戦TPSといったジャンルでレベルデザイン業務を経験した実績を持つフリーのゲームデザイナー。副業としてゲーム開発の研究家としても活動している

                                    あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
                                    shoh8
                                    shoh82024/08/26非公開
                                    設計者の手のひら。用語自体は他の仕事(特に顧客の関心誘導)にも役立ちそう
                                    • データベースの在庫の持ち方をビットで管理してる話 - 一休.com Developers Blog

                                      こんにちは、一休.comスパ(以下、「スパ」)の開発を担当しているshibataiと申します🙏 今回はスパのデータベースの在庫の持ち方で試行錯誤した話をさせていただきます。 背景 2024-03-29追記: 一休.comスパにおける在庫の特徴について 一休.comスパが扱う「在庫」は、「ある日付の特定の時間に対する空き枠」です。以降の説明では、スパ施設ごと、日付ごと、また時間ごとに増えていく「在庫」をいかに効率よく扱うかについて説明しています。 詳細については次のスレッドも参照してください! https://t.co/Y0SPmDE4yZ この記事のコメントみてると、少し我々のシステムの要件が伝わってないというかそこの説明が記事に不足しているように思った。ので以下その補足— naoya (@naoya_ito) March 29, 2024 現在の実装 スパは予約を受け付けるために在庫の

                                      データベースの在庫の持ち方をビットで管理してる話 - 一休.com Developers Blog
                                      shoh8
                                      shoh82024/03/29非公開
                                      コメントの通りメンテナンス性は落ちるなあ。今ちょうど過去の遺物を読み解して苦労してる /横持ち縦持ちについてTwitterで補足説明出ている
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