長年にわたり「ゼルダの伝説」シリーズ(以下、ゼルダ)の開発に携わってきたモノリスソフト。 その中でも、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード※1』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド※2』、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム※3』の部分受託開発について、任天堂・岩本氏とモノリスソフト・藤田に、同シリーズにおける任天堂とモノリスソフトの関係性、開発チームの変化や今後の展望などを語ってもらいました。 ※1 以下 『スカイウォードソード』 ※2 以下 『ブレス オブ ザ ワイルド』 ※3 以下 『ティアーズ オブ ザ キングダム』 期待と不安とともにスタートした 任天堂との「ゼルダ」開発 はじめに、お二人のプロフィールをお聞かせください。 藤田 モノリスソフトの藤田です。 キャリアのほとんどでアニメーションを担当してきました。 ゼルダの開発には『スカイウォードソード』から参加
![[対談] 任天堂と歩んだ「ゼルダ」開発の15年をふりかえって | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f84f296b3e2efbc71a5a785a4af6b6059039d3645%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.monolithsoft.co.jp%252Finterview%252Fdev01%252Fimages%252Fogp_collab-talk.png&f=jpg&w=240)
年齢を重ねたからこそ生まれるベリルの重層的な人柄を重視したかった──『片田舎のおっさん、剣聖になる』原作者・佐賀崎しげる先生&鹿住朗生監督&岡田邦彦さん&別府洋一さん&日野 亮さんによる座談会【前編】 好評放送中のTVアニメ『片田舎のおっさん、剣聖になる』(以下、『おっさん剣聖』)。ますます盛り上がる本作の魅力をさらに深掘りするため、本作の主要スタッフが集結しました! 参加者は、原作者の佐賀崎しげる先生、鹿住朗生監督、シリーズ構成の岡田邦彦さん、ハヤブサフィルムの別府洋一アニメーションプロデューサー、NBCユニバーサル・エンターテイメントジャパンの日野 亮プロデューサーの5名。ここでしか聞けない制作のあれこれをうかがい、前後編にわたって大特集します! 前編では、どのようにして『おっさん剣聖』が制作され、どのようなドラマを描こうとしたのか。制作の裏側を直撃しました。 片田舎で道場を構えるしが

「ルーキーなら、これぐらいの画力でも載せていいかなと思って」『ふつうの軽音部』原作・クワハリ先生の【絵が苦手】だからこそ開けた漫画道高校の軽音部を舞台にした青春ドラマ『ふつうの軽音部』。「次にくるマンガ大賞2024」Webマンガ部門第1位を受賞した、「少年ジャンプ+」で連載中の本作は、原作担当のクワハリ先生が「ジャンプルーキー!」に投稿していた同名の作品が元になっている。フルタイムで仕事をしながら「ラクガキ」でもいいと投稿していた当時の心境、独特のネーム執筆法など、マンガ家志望者はもちろん、そうでなくともマンガを描きたくなるインタビューをお届けしたい。 マンガを描くようになった経緯を教えてください。 最初はただ「絵を描いてみよう!」と思ったんですよ。iPadを買ってイラストの練習をしていたんですが、30代まで特に絵を描いたことがなかったので、全然上手くならない(笑)。それにイラストというと

連続する過去作のリマスタリングや、最新作が発売されたことなど、盛り上がりが尽きない『サ・ガシリーズ』。そしてこの度、『ロマンシング サ・ガ2』のリメイク作品である『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』の発売が2024年10月24日に決定した。これに伴い、本作のプロデューサーである田付 信一氏(以下、田付氏と表記)にインタビューを行った。 なお、本作のプレイフィールに関してはこちらの記事が詳しいほか、現在配信中の体験版をプレイしてほしい。 『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』は1993年にスクウェア(当時)が発売した『ロマンシング サ・ガ2』のフルリメイク作品。対応プラットフォームはPC(Steam)/NintendoSwitch/PS5・PS4となっている。開発は、株式会社ジーンが主に担当している。 プレイヤーは次々と代替わりする「バレンヌ帝国」の皇帝を操作しながら、伝

最初に聞きたい、九井先生とゲームの出会い──今回は、『ダンジョン飯』の源流となっている「ゲームからの影響」を中心にお聞きしていければと思います。まず、九井先生の原体験となっているゲームは、どういったタイトルなのでしょうか? 九井諒子氏(以下、九井氏): オーソドックスに、『ドラクエ』や『FF』といったRPGを遊んでいました。 おそらく初めて触ったゲーム機はファミコンだったと思うのですが、たしか親が懸賞で当ててきたものだったんです。だから、ファミコンはいつの間にか家にありました。その次のスーファミとPS1は親に買ってもらったのかな……。 そこからPS2あたりの時期はちょっとゲームから離れていたのですが、PS4くらいの時期になって、ようやく自分の稼いだお金でゲームを買えるようになりました。 ──PS2あたりの時期は、どうしてゲームから離れられていたのでしょう? 九井氏: 単純に受験をしなくちゃ

週プレNEWSTOPニュース社会パリ在住フランス人研究者が「日本語の起源」を追究する理由。文字なき時代の古(いにしえ)の姿はここまでわかった! 「日本語の祖先は、朝鮮半島から海を渡ってもたらされた説が有力です」と語るペラール氏 日本語は、大昔はどのような姿だったのか? 文献の記録がない時代はどんな発音で、どんな単語があったのか? そんな疑問に答える本が出た。それが『日本語・琉球諸語による歴史比較言語学』だ。 われわれが話す日本語の祖先の姿に迫る画期的な方法をまとめたこの本の著者のひとりは、なんとパリ在住のフランス人、トマ・ペラール氏。異国の言語学者が明らかにした、日本語の古の姿とは? ■日本列島にはいろいろな言語があった ――なんだか難しそうな本ですが、タイトルの「歴史比較言語学」ってなんですか? トマ・ペラール(以下、ペラール) 異なる言語どうしを比較したりすることで、言語がたどった歴

『ブレス オブ ザ ワイルド』を超える衝撃。驚異の続編はいかにして生まれたか 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下、『ティアーズ オブ ザ キングダム』)の発売から4ヵ月。シリーズ最高傑作との呼び声も高い『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)の続編として、プレイヤーの大きな期待を受ける中で発売された本作では、その期待を遙かに超えるボリュームと、圧倒的な自由度、そして壮大なスケールの物語が展開。広大なハイラルの大地と大空、さらには地底までも舞台にした冒険は、世界中の人を魅了し、新たな“発見”や“創造”が日々生まれている。

ナタリー コミック 特集・インタビュー 祝・FGO8周年!「Memorial Movie2023」シュウ浩嵩監督&福島祐一プロデューサーインタビュー|日本と中国のスタジオが作り上げた、英雄とマスターが出会うまでの物語 「Fate/Grand Order」 PR2023年8月14日 8周年を迎えたスマートフォン向けゲーム「Fate/Grand Order(以下、『FGO』)」。数多の英雄、偉人とともに人類の未来を取り戻す同作のメインストーリーは、第2部第7章が配信され、現在は最新エピソード「奏章Ⅰ 虚数羅針内界 ペーパームーン」が公開されている。キャラクターデザインには羽海野チカや田島昭宇といったマンガ家も参加。次々と登場する個性的なキャラクターたちは、ゲームのリリースから8年が経過した今も多くの人を魅了し続けている。 ナタリーでは8周年を記念し、「FGO」の特集を展開。コミックナタリー

そうですね、話していて気づいたんですけど、 もし、全然違うフィールドでゼロからつくっていたら、 マップが違うだけで前作と同じような遊び心地のゲームが できてしまっていたかもしれません。 たしかにそのとおりで、 僕らはよく「掛け算でゲームをつくろう」と言っています。 例えば「主人公の能力」と「多彩なフィールド」を掛け合わせると 「人によって毎回違う体験」が生まれるだろう、という考え方です。 「毎回違う体験」は続編でも絶対に変えたくない、 「多彩なフィールド」も変えない、となると おのずと「主人公の能力」を変えて新しくしよう、ということになります。 だから今回は、リンクの能力を完全に刷新しました。

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――今回、川上さんは「ライブディレクター」という肩書きで参加しています。これがどういう役職なのか、どんな目的でこの役職を立てたのかを、プロデューサーの梅原さんから説明していただけますか? 梅原 まずアニプレックスさんから「ライブシーンは手描きでいきたい」という意向をいただいていたんです。そうすると、モーションキャプチャーを収録したあと、手描きで作業するためのCGのガイドを出す必要があって――つまり、手描きとCG、両方の知識を持っている人が必要だったんです。そこで、早くからBlender(※3DCGアニメ制作ソフト)を作業に取り入れていた川上君に声をかけたという流れですね。 川上 自分はもともと第5話「飛べない魚」本編のコンテ・演出を担当していたんですが、ライブシーンに関しては当初、斎藤監督が全話ひとりで演出したいとおっしゃっていたんです。ただ、モーションキャプチャーをやるとなると、プリプロ

日本語や英語など、世界にはさまざまな「言語」があります。 それらの多くは長い歴史を重ね、人から人へと受け継がれてきたもの。しかし全く異なるアプローチで、たったひとりで「オリジナルの言語」を作ってしまった人がいます。 ▲鶴崎修功(左)の盟友・Ziphil QuizKnockでエンジニアとして働くZiphilは、高校時代から10年以上かけて「シャレイア語」という人工言語を開発してきました。その結果、言語の分析能力を競う大会「言語学オリンピック」にも取り上げられるまでに。自然に生まれた言語が出題の大半を占めるなか、人工的に作られた独自の言語が採用されるのは異例のことだったといいます。 ▲QuizKnockの動画でも紹介された そんな言語制作者・Ziphilに話を聞いていくと、「日本語だけで生活するのはもったいない」と思わされるほど、「言語」に対する見方がガラッと変わってしまいました。目からウロコ

<インタビュー>『機動戦士ガンダム水星の魔女』対談――YOASOBI(オープニングテーマ)×大河内一楼(シリーズ構成・脚本)が語る、主人公と一緒に成長していく楽曲「祝福」 Interview:Takuto Ueda Photo:Yuma TotsukaガンダムシリーズのTVアニメーション作品としては約7年ぶりとなる新作『機動戦士ガンダム水星の魔女』。主人公はTVシリーズ初の女性キャラクターで、学園生活や企業間競争といった要素も含め、新しいガンダム作品像を打ち出している点が話題となっている。 視聴者層を広げ、よりたくさんの人にガンダムを楽しんでもらいたいという制作サイドの想いに応え、オープニングテーマ「祝福」を提供したのは、小説を音楽にするユニット、YOASOBI。本作の脚本家で、これまで『プラネテス』『コードギアス 反逆のルルーシュ』『SK∞ エスケーエイト』などを手掛けた大河内一楼

※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ――とんでもない奴がいる。というのが第一印象だった。 ことアニメ業界というのは金銭関係の問題が尽きない場所だ。脱税や詐欺、バックマージン、はては計画倒産による未払い……さらにはアニメーター等のスタッフに対する低賃金がそうだ。そこへ来てアニメ演出家・佐々木純人氏の次のようなツイートが目に飛び込んできた。 「次はどこの予算抜いたろーかな」「これで儲け100万くらいw」 担当作品が「作画崩壊」だと叩かれ炎上してもどこ吹く風。過去の言動をたどると「4000万円近い年収」をほのめかす投稿も見つかった。 こうした傍若無人な態度に憤りを覚えつつも、絶えずハイペースで新作を作り続け、待遇改善の必要が叫ばれるアニメ業界の中にあって羽振りの良さを隠そうとしない姿勢に興味をひかれた。この演出家は何者なのか? 早速コンタクトを取ってみると、あっさりインタビ

さて、今作の世界の成り立ちや、それを支えるこだわりについてはよく理解できました。そこでひとつお訊きしたいのですが、モノリスソフトさんは、まずストーリーを固めてからあそびの部分を工夫されているのか、それとも、つくりたいあそびが先にあって、そのためのストーリーを考えられているのか、どちらなのでしょうか。 軸はストーリーです。 高橋さんの考える物語や世界があって、 それをお客さまが手に取れるものとして開発する。 もちろん、高橋さんからあそびの提案もあるので そういうのは極力、仕様に落とし込みます。 それに加えて、シナリオをスタッフ全員で読み込んで、 「笛を吹く主人公がいるから、笛を使ったあそびを入れよう。」 というように、ストーリーを土台にしながら世界を膨らませて、 あそびの形につくり込んでいきます。

ここまで今作のストーリーや、その背景について伺ってきたのですが、それらを表現するためのビジュアル面での工夫も伺いたいと思います。キャラクターのデザインはどのようにつくられたのでしょうか。 今回は『ゼノブレイド2』に引き続き、 齋藤さん※4にキャラクターデザインを担当いただきました。 ただ、今までよりもシリアス寄りの話になっているので、 等身を上げて年齢層の上がったようなデザインにしたり、 衣装も今回、ストーリーのトーンに合わせて あまり派手になり過ぎないようにしてもらったり・・・ イメージビジュアルでは異なる服装をしていますが 最初の登場シーンでは、主人公たちは画像それぞれの国家の軍服を着ています。 そういった服装のデザインも含めて、 シリアスな話に合うストイックなスタイル に調整していただきました。

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