先日、id:gigi-net に半ば無理矢理Unityゲーム用モデル作らされたので、3DCG制作手順をまとめておこう。 私自身3DCG作りを仕事にして十数年、この程度のことは頼まれて出来ないことではない。しかしゲーム作るなんて聞いてなかった私の荷物はiPad一枚。これでは無理だ。出来ると思うほうがどうかしている。たとえパソコンが借りられたとしても、3DCGツールってのはどれも高級で、MAYAとかMAXとかSIとかLWとかC4Dとか、機能全部入りの統合3Dソフトってのは10万円未満で買えるものではなく、誰もがインストールしているわけはなかった。 ・・・・そう、Blenderが頭角を現すまでは。 数十万円のCGソフト数種が一本の無料ソフトで代用出来そうだと話題なのが、このBlenderというやつだ。インターネットにさえ繋がっていれば、WindowsだろうがMacだろうがLinuxだろうが、すぐ

1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログサイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 初めまして。html5、javascript、flashなどのクライアント開発を メインに担当しております、 菅家(@KA_ka_YY)と申します。 弊社3月に行われました、エンジニア、デザイナーを対象とした アプリコンテストというイベントにて WebGLを使用した野球盤ゲームを作成しました。 その際利用したThree.js(WebGLのjavascriptライブラリ)を用いた WebGLの使用方法を紹介させていただこうと思います。 (1)レンダリングまずは Blender というフリーの3Dモデリングソフトで 以下のようなキャラクターを作りました
手間がかかるせいか、すぐに忘れるので備忘録:-) ●別々なUVテクスチャを一枚のポリゴンの表裏に貼る手順 1.ポリゴンにマテリアルを付加し、マテリアルノードを作成 (マテリアルのノードボタンを押すか、マテリアル選択状態でノードエディタ上でマテリアルノードを作成) 2.裏表用のUV用テクスチャを作成(1.のマテリアル内でなくてもよい) 3.ObjectDataのUVTextureに表裏二つ分のUV座標を追加 1.編集モード→Uで表用のUV座標設定 2.プロパティのObjectDataボタンを押す 3.UVTextureパネルの既存の名前(初期値はUVTex)をわかりやすいものに改名 4.UVTextureパネルの+で追加して裏用のUV座標を設定(1~3を繰り返す) 4.マテリアルノードで下図のように設定(赤枠がポイント) ※テクスチャを使用するマテリアル内に作った場合はTextureボタンを

k4q @_kk143_ 2.4系をから2.5系に移行したらしばらく使い続けて2.4系に戻れなくなる人とパッと見で2.4系にUターンする人の2つに分かれる #Blender使いにしか分からないあるある 2011-07-23 23:03:49

これはすごい! というわけでTwitter検索を3倍高速化したという記事を翻訳してみました。Twitter Engineering:Twitter Search is Now 3x Faster2010年春。Twitterの検索チームは、我々の増え続けるトラフィックに対応し、エンドユーザにとっての遅延を減らし、我々のサービスの可用性を向上させ、新しい検索の機能を素早く開発できるようにするため、検索エンジンを書きなおす作業を始めた。 その努力の一部として、我々は新しいリアルタイム検索をリリースし、検索のバックエンドをMySQLからLuceneのリアルタイム版に変更した。そして先週、我々はRuby-on-Railsに取って代わるフロントエンドをローンチした。我々がBlenderと呼ぶJavaサーバーである。我々はこの変更によって検索のレイテンシが3分の1になり、検索機能の開発を促進できるよう
やっと重い腰をあげてblenderに手を出すことにしました。 ところがblenderは日本語の解説がまとまっていないので、情報収集は一苦労です。 そこがblenderの敷居を高くしている理由だと思います。 SL全体のレベルが底上げされるには、こんなのはまとめてしまえばいいのではないかと思い 個人的メモを兼ねて勝手にあちこちリンクして、「スターターキット」としてみました。 これからblenderでスカプリを作りたいと思っている方の参考になればと思います。 またもしもっといい解説サイトがあれば、随時リンクを増やしたいので、メッセージをいただければ幸いです。 最初に、以下のソフト等をダウンロードしてください <ダウンロード> ●blender.jpblenderの日本語サイト。日本語なんでご自分で読んでダウンロードしてください。まずは本体をダウンロード 右側のZIPファイルの方をダウンロードす

blender でモデリングしたオブジェクトをpapervision3d用に出力ができる「blender-as-exporter」というものがあったのでうっすらとさわってみました。 必要なものをとりあえずダウンロードします。blenderblender-as-exporter ひとまずblenderのインストールが完了したら、blender-as-exporterを解凍とうしてできた「AS3Export」の中身にある「AS3Export.py」と「AS3Export」下記に設置します。Windows: /Blender Foundation/Blender/.blender/scripts/ (Blender .2.46: C:\Documents and Settings\<username>\Application Data\Blender Foundation\Blender\
Export yourBlender objects straight to Away3D, Papervision3D and Sandy! This script enables you to exportBlender objects to ActionScript 3.0 objects. This way you no longer have to load external (Collada) files. Supported 3D engines are: Away3D Papervision3D (version 1.7 & 2.0) Sandy 3.0 10-08-2006 UPDATE: This script has been updated and is now compatible with the latest Away3D and Papervision3
え~と、前の記事で日本語化で頓挫しちゃって使っていないと言う人がコメントしてくださったんですが、そういえばBlenderの日本語化についてちゃんと今まで説明してなかったのでこの機会に復習も込めてやっておこうと思います。(ただしWindows版についてですが。) ■最初に まずはBlenderを入手します。 ▼入手先は(とりあえず現在最新ので説明します) http://www.blender.org/download/get-blender/Windows 32 bitsの所から インストラー付きのBlender 2.49a Installer (10.5 MB) もしくは圧縮形式のBlender 2.49aZipArchive (15 MB) のどちらでもかまいませんのでダウンロードします。 (6/22追記)blender.jpの情報によると -----------------

※ソフトウェアに対する知識が乏しい上での結果ですのであくまで参考程度とお考えください。 ■Swift 3D 5.0 さすがPV3Dとの親和性をうたっているだけあってあっさり表示できました。 一緒に書き出されたテクスチャーが左右反転してしまうのはバグなのか設定ミスなのかは不明です。 モデリング自体は数値指定による厳密な操作が出来ませんので複雑なモデリングには不向きかもしれません。しかし3ds形式のモデルが読み込み可能なので、他のモデラーで作成した3ds形式のデータをColladaファイルで書き出しする為に使うのも手かもしれません。 残念ながらアニメーションには対応していないようです。バージョン6.0は未検証ですがPV3Dの2.0に対応したとのことです。 ■Lightwave 3D 9 よく知られている3Dモデリングソフトです。プラグインも豊富でColladaファイルのエクスポーターも配布され
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
DTPの制作現場に携わってると時々「この文字を立体的に表現できる?」なんてリクエストを受ける事がありますが、最近ではAdobeのアプリに3D表現の機能が充実してきたので、昔みたいにサードパーティーのプラグインを使ったりしなくてもお手軽に立体表現ができる様になってきました。ただ、どうしても「いかにも」な感じになったり、質感が乏しかったりで、先方が首を縦に振ってくれる物を作るのが難しい場合も有ります。 そこで、フリーの3DCGソフトを使ってIllustrator等で表現するよりもリアルに文字や図形を立体化する方法を紹介したいと思います。3DCGを制作する際にスキルを要する「モデリング」の部分はIllustratorで作ったパスを使うので、あとは表面の質感(マテリアルやテクスチャ)、光源を設定してやる部分さえ何とか出来れば形になると思います。 フリーで使える3DCGソフトとして、自分はいつも『B
[ リロード ] [ 新規 | 編集 | 差分 | 添付 ] [ トップ | 一覧 | 単語検索 | 最終更新 | バックアップ | ヘルプ ]Blender Documentation 日本語版 ↑ 最終更新日時 : 2008-08-08 (金) 11:40 ページ内リンクBlender Documentation 日本語版 マニュアル - 目次 原文 はじめに Volume I - ユーザーガイド(旧版) - 目次 原文 I.Blender入門 II. モデリング・マテリアル・ライト III. アニメーション IV. レンダリング>IV.レンダリング V. 高度なツール VI.Blenderを拡張する VII. BeyondBlender Volume II - リファレンスガイド(旧版) - 目次 リファレンス 付録 改訂履歴 兼 コメント欄 原文著者 Claudio A
● すこしずつ、判ってきました。blender.jpに去年紹介されてた、ゲームエンジン SIO2(エスアイオーツー)です。 Xcodeや、iPhoneアプリの作り方も少しずつ判ってきたので、ソースコードが読めるように なってきました。^^ (2008年10月10日)blender.jp:iPhone と iPod用ゲームエンジン SIO2 にBlender が使用される http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2182 SIO2のチュートリアル動画はこちらBlenderファイルとXCodeプロジェクトがダウンロードできます。 http://www.sio2interactive.com/TECHNOLOGY.html ● チュートリアルをひとつずつ、マスターしていきます。 チュートリアル03を理解すると、UVマップ/テクス

インストール方法等は、付属の wizard_export_sculpted_meshes_README.TXT をご覧くださいませ。 ダウンロードページ #=========================================================== # all meshes モード #=========================================================== 選択した全てのメッシュオブジェクトを一括して処理するモードです。 ボタンは使用するディレクトリで分かれています。 [Clean]ボタン 各ディレクトリ内にある全ファイルを削除します。 中にディレクトリがあるとエラーになるので、作らないようにしてください。 prevとsculptedとupdateディレクトリ自体は、自動で作成されま
blender で sculpted prim 用メッシュをUV展開するスクリプトです。 いくつか注意点があるので、詳しくはREADMEを参照してください。 ダウンロードページ 使い方の補足説明は、この記事の「続きを読む」をご覧下さい。 あと、焼くスクリプトにバグがあったので修正しました>< このスクリプトでは、UV展開する向きをUVマップの一番左下の面で判断するので、 その一つの面だけは手動で配置する必要があります。 メッシュにまだUVが設定されてない場合は、[u]キーでResetを選択してください。 UV/Image Editor で 全て選択して縮小してとりあえず全部右上へ。 メッシュの方で一番左下にしたい面を選択して、その面のUV座標だけを左下へ。 あとは、それぞれの頂点の位置が一致するようにUVの方の頂点を移動させてください。 形はだいたい
http://secondslog.blogspot.com/2010/06/nda-on-mesh-uploads-was-temporarly.html mesh importについての守秘義務が解除されたということで、仕様を含めた情報が少し出てきました。 (しかし守秘義務解除が誤解だった、あるいは再度適用というような情報もチラホラ。 今後またしばらく情報が出てこなくなるのかもしれません。) 上記記事の中にあった、仕様に関わる部分をまとめてみました。 公式発表ではないので、フタを開けてみたら全然違うということもあり得ることをご承知置きください。 ・インポート形式はCollada形式になる予定。 Collada形式ではリギングが可能であり、このことはアニメーションに応じて曲がる 「着用できる衣服」、「アバター全体」を作ることができるということを意味する。 ・各オブジェクトには5つのサブメ

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