みんな アークナイツの音楽を聞きなさいアークナイツ(アプリ起動時のあいさつ)。マシーナリーとも子よ。 みんな『アークナイツ』やってる? え? やってない? おめでとう、今日は君向けの記事だ。 今日は『アークナイツ』やってないみんなに 「やらなくてもいいから私が今から言うURLを開きなさい」 というだけの記事です。 「え!? そんなこと言いながら誘ってくるリンクなんて詐欺に決まってる! 夫がコモドドラゴンに食い殺されたとか菅田将暉からのプライベートメールになりすまして俺たちに架空請求とかをしてくるつもりなんだッ!」 と被害妄想に囚われてるかもしれないけど安心してほしい。 私が今から君たちに提供するのは作業用BGMです。 いやー 良すぎませんか? アークナイツ、いま聞いてもらったように死ぬほどいい曲がたくさんあり、なぜか大部分をタダで合法で聞けるので今日はみんなに作業用BGMとして聴いてほしい

FROMSOFTWARE @fromsoftware_pr 株式会社フロム・ソフトウェアの公式アカウントです。 The Official X of FromSoftware, Inc. 自社ゲームタイトルに関する情報をお伝えします。 contact: fromsoftware.jp/pc/inquiry_per… fromsoftware.jp FROMSOFTWARE @fromsoftware_pr アーマード・コア最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』を発表いたしました。発売は、2023年を予定しております。ご期待いただければ幸いです。 pic.twitter.com/5HYCvkAPHA2022-12-09 12:45:09 リンク ARMORED CORE VI OFFICIAL SITE | アーマード・コア6 オフィシャルサイト ARMO

2001年12月6日、PlayStation2用ソフトとして発売された『ICO(イコ)』というゲームは、そのいまだかつてないほどに卓越したセンスでもって、多くのプレイヤーのみならず、国内外のゲームクリエイターにも多大な影響を与えたタイトルだ。 その後『ワンダと巨像』、『人喰いの大鷲トリコ』を手がけ、いまや日本を代表するゲームクリエイターのひとりである上田文人氏の才名を広く世に知らしめた傑作である。 上田文人氏 しかし、『ICO』の「どこがどう良いの?」と聞かれると、答えに窮してしまう方も少なくないはずだ。 「手をつなぐ行為がいい」「世界観がいい」「少年と少女の物語がいい」といった答えは、たしかに『ICO』の良さの一部ではある。けれど、そうした「要素」を数え上げていけば『ICO』の魅力をすべて語り尽くせるかと言われたら、そういうわけでもない。 こうして結局のところ、『ICO』の魅力を語ろうと

「traVRsal」ってゲーム、すごい インディーズで個人制作のapp labの無料作品だからグラフィクとか大したことないけど求めていたVR体験がここにあるVRゲームって仮想世界を自由に動き回れるというコンセプトでも実際は(部屋の広さの問題で)コントローラを使って移動したりテレポートしたりするだけ でもそれってテレビゲームでキャラ動かすのと同じでVRとして物足りない(あと酔う) そこで「traVRsal」 部屋に巨大迷宮を作って自分の足で歩き回ってゴールを目指すゲーム OculusQuestで自分で設定したガーディアン(安全柵)の範囲内に自動でダンジョンを作ってくれる 「ピラミッド」「タワー」「宇宙空間」など6つのステージエリアから1つを選んでDownload押してSTART押してContinue選ぶだけ 完成した迷宮は何となく高校の文化祭で教室に作った狭い通路のお化け屋敷を思い出す 空
![[VR]どんな狭い部屋にでも巨大ダンジョンを作り出す「traVRsal」ってゲームがすごい](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fb1638cdb5807a4788e4ba3c1109a984166e095fc%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fanond.hatelabo.jp%252Fimages%252Fog-image-1500.gif&f=jpg&w=240)
日本語表示に非対応のゲームをプレイするとき、簡単なコマンド名や英単語であればなんとなくニュアンスをつかんだり、辞書を使って調べたりすることができますが、長いフレーズや文章単位になってくるとなかなか大変です。「PCOT」は、ゲーム画面をOCR(光学文字認識)で読み取ってくれるので、コピペできない文章でも翻訳してくれます。 ヌルポインターストライク http://www.gc-net.jp/s_54/ 「PCOT」は「ProcessConnectOcrTranslator」の略だとのこと。公式サイトの「『PCOT』のダウンロードはこちら →」の右にある「DL」をクリック。 OneDriveのページが開き、「PCOT.ZIP」が選択された状態になっていて、ちょっと待つとファイル保存ダイアログが開くので、「ファイルを保存する」にチェックを入れて「OK」をクリック。自動でダウンロードされない場合はP

2021年6月11日に発売されるNintendoSwitch用『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』は、プログラムをするのに必要な考えかたや仕組みを、実際にゲームを作りながら学べるソフト。任天堂の開発室から生まれたというちょっと風変わりなこのソフトを、自身もゲーム開発に取り組んでいるライターの戸塚伎一がプレイ。その使い心地を検証してもらった。 『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』(Switch)の購入はこちら (Amazon.co.jp) 『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』ニンテンドーeショップページ 「僕には無理なんだよ……」と諦めるその前に!テレビゲーム、ひとりで作ったことがありますか? 公立小学校でプログラミング授業が必修化され、“インディ―ゲーム”が注目される令和のご時世。作ろうと思えば作れる環境は昭和や平


【超ネタバレ!】『AI: ソムニウムファイル』のいまだ解けぬ謎を、シナリオライター打越氏&リードプランナー岡田氏&ファミ通.com三代川が語り尽くす! スパイク・チュンソフトより2019年9月19日に発売された、サスペンスアドベンチャー『AI: ソムニウムファイル』(以下『AI』)。シナリオとディレクションには、同社在籍時代に『ZERO ESCAPE(極限脱出)』シリーズなどを手掛けた打越鋼太郎氏、そしてキャラクターデザインに『ファイアーエムブレム if』などで知られるコザキユースケ氏という、実力派クリエイターを起用し、制作発表時から国内外の注目を集めていた作品だ。 すでに発売から約1ヵ月半が経ち、SNS上でも多くのユーザーが“解決編”までたどり着いたと報告。タイムラインを賑わせている。しかしながら、ゲームの随所に散りばめられた細かな仕掛けを始め、ユーザーたちにとっていまだ解けぬ謎もまだま

今月5月8日に発売された『バイオハザード ヴィレッジ』。発売日のSteam同時接続数は10万を超え、シリーズ最高記録となった(関連記事)。しかしながら、同作リリースまでの道行きは平坦なものではなかったようだ。『バイオハザード ヴィレッジ』開発終盤に起きた、クオリティに関する波乱を物語る動画が、『バイオハザード』公式YouTubeチャンネルにて公開されている。 今回公開されたメイキング動画は、サブタイトルとして「The Internal Struggle(内部闘争)」と銘打たれている。その言葉の通り、動画では品質管理部と開発チームのせめぎあいについて、開発陣が語っている。普段ゲーマーが目にすることのない、ゲームバランス調整の裏側を明かす興味深い内容だ。 焦点は戦闘のバランス 『バイオハザード ヴィレッジ』ディレクターの佐藤盛正氏は、同作には開発初期から「死に物狂い」というコンセプトがあったと


初めまして。突然ですが、皆さん!人生で1度はゲームクリエイターになりたい!と思ったことありますよね! この記事は、大学2回生からゲーム作りを勉強し始め、実際にゲームを完成させるまでに経験した数々の地獄について書いています。 そんなことをわざわざ書いた理由は、最後にあります。ゲームに限らず、今から何かを始める方に是非読んでいただきたい記事です。 ぜひ最後まで読んでやってください。 1.経済学部の地獄「やりたい事がないから取り敢えず大学に入って将来の選択肢を増やします!」 これって高校生あるあるですよね。 高校生の自分に言いたいけど、大学生になったからやりたいことが見つかるわけではないぞ。 何も考えず入った経済学部。 当然、授業は退屈で、経済学部のおイキりになられている方々を見下したせいで、友達も出来ず、1年くらい軽い不登校になりました。 その時期にふと就活のことを考え、学部の人が行く就職

2021年3月30日(火)にPlayStation®3およびPlayStation®Vita向けPlayStation®Storeについて、今夏にサービス終了予定であることをお知らせいたしました。 しかし、さらなる検討を重ね、この判断は誤っていたとの結論に至りました。そこで本日は、PS3およびPS Vita向けのPS Storeのサービスを継続することを皆さんにお伝えいたします。なお、PSP®「プレイステーション・ポータブル」の購入機能は、予定どおり2021年7月2日(金)に終了いたします。 PS3およびPS Vitaのコンテンツ販売を終了することを決定した当初は、旧プラットフォームにおける販売サポートに課題があったことや、多くのプレイヤーの皆さんがお楽しみいただいている現行機にリソースを集中させるためでしたが、このたび、多くのプレイヤーの皆さんが今後もPS3およびPS Vitaでクラシッ

ゲーム業界の著名人147人は異例づくしの1年をどう振り返り,新たな時代に何を見るのか。恒例の年末コメント集企画 編集部:Igarashi 編集部:荒井陽介 ←123456789→ バンダイナムコアミューズメント プロダクトビジネスカンパニー クリエイティブフェロー 小山順一朗 代表作:「機動戦士ガンダム 戦場の絆」「アイドルマスター」Twitterアカウント <質問1>2020年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル 「Ghost of Tsushima」アメリカのデベロッパーSucker Punch Productionsが開発したのに、過去のどの侍世界観ゲームより“日本”を感じて衝撃を受けました。 黒澤映画をリスペクトし徹底的にやり尽くしたと記事などで読むと益々感動してファンになっちゃいます。 架空世界で海外に影響を与える日本のIP戦略になれた

こんにちは。ライターの斎藤充博です。 みなさんは『桃太郎電鉄』シリーズ(桃鉄)を遊んだことはありますか? 桃鉄といえば、ファミコン時代から続く定番のゲーム。僕もコンピューターと100年プレイに挑戦したり、友達の家で明け方までプレイしたり、数々の思い出があります。 そしてこのたび、桃鉄の最新作として、KONAMIさんよりNintendoSwitch専用ゲーム『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!』が、本日(11月19日)発売されました! 桃鉄といえば地方色豊かな「物件」が印象的なゲームです。小さい頃の僕は、「仙台は牛タンが有名」とか、「秋田はしょっつる鍋というものがあるらしい」とか、このゲームで知りました。 また、この記事が掲載されている「ソレドコ」を運営する楽天市場でも、桃鉄の最新作発売にあわせた企画「桃鉄×楽天 全国を巡る大物産展」が行われています。 \ここでいったんCMです!/ 【

ライザの成長した姿を描くのは,針に糸を通すような仕事。「ライザのアトリエ2」キャラクターデザインをイラストレーターのトリダモノ氏に聞く 編集部:御月亜希 カメラマン:佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスのガストブランドが,2020年12月3日(PC版は2021年1月)に発売を予定している「ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜」(PS4/Switch 以下,「ライザ2」)。主人公ライザリン・シュタウト(ライザ)が話題になり,シリーズ中で最高の販売数を記録している「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(PS4/Switch/PC)の続編だ。 今作では,シリーズ初となる主人公の続投形式が採用され,前作から3年経ったライザの冒険が描かれる。 ライザといえば,キャラクターデザインが完成するまでに大変な苦労があったというのは,「こちら」の記事でイラストレーターのトリダモノ氏

発売から一ヶ月以上が経ち、先日にはオンラインマルチモード「冥人奇譚」が発表され、またもや話題となった『Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)』。本作の国内における評判の高さは、もはや語るまでもありませんが、その高評価の一因には、ハイクオリティなローカライズもあると思います。 石立大介氏(左)・坂井大剛氏(右) 関根麗子氏 今回は、本作のローカライズを担当したSIE JAPAN Studioから、石立大介氏・坂井大剛氏・関根麗子氏の3名へインタビューを実施。ローカライズ時に感じた日本人ならではの感覚や、キャスティングにまつわるエピソードなどを伺いました。 ――本日はよろしくお願いします。まず、『Ghost of Tsushima』ではどのような形で関わられていたのかをご紹介ください。 石立SIE JAPAN Studioの石立と申します。シニアローカライゼーションプロデ

――世界のみならず、日本でも大ヒットとなっている本作ですが、日本のプレイヤーからの高評価を受けて、どう感じているのでしょうか。 ツジとてもうれしいです。発売前は、じつは緊張していまいた。果たして本当にプレイヤーの皆さんに受け入れてもらえるのか、そして日本の人たちに楽しんでもらえるのか心配で。僕は日本人ですがアメリカ育ちで、完全に日本人でもないし、完全にアメリカ人というわけでもありません。そんな中、日本の人たちに受け入れてもらうというのは自分にとってすごく大きなことです。 ネイト日本人の方々に、改めて感謝の気持ちをお伝えしたいです。本作は本物の侍になれることを目指して制作したので、日本の方々から好評を得るというのは私たちにとって非常に特別なことでした。また、時代劇というジャンルに、新たな作品を提供し、そして成功することができたと感じています。それもアメリカ人である私たちが作った鎌倉時代で、で

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