Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? フューチャーアドベントカレンダー2020の24日目です。 はじめに フューチャーに入ってテックリード(社内だとアーキリーダーと呼ぶことも多い)のような役割をし始めて4,5年ほど経過しました。 いくつかの案件を回して自分なりに汎化・パターン化してきた部分も増えてきたので、気を付けていることをまとめました。 テックリードとはエンジニアのためのマネジメントキャリアパス――テックリードからCTOまでマネジメントスキル向上ガイド によると、以下のように説明されています。 テックリードはエンジニアの階層におけるランクのひとつではなく、シニアのレベ

自分が複数のシステムの開発を経験して得た確信として、「認証と認可と課金とコアドメインの分離がめちゃくちゃ重要である」というものがあるので、コレを整理してアウトプットしていく 分離するモチベーションとは Microservice文脈でいうと、デプロイ独立性だったり、リソースの最適配分だったり、障害の局所化だったり、開発組織とのマッピングだったりがメリットとして語られることが多い。 だが、ここで取り上げたいのは戦術的DDD的観点でのコンテキスト分離の有用性である。 ※ちなみにコンテキスト分離のみであればモジュラモノリスだけで実現可能。 戦術的DDD的観点での関心事の分離によるメリットとは コンテキストが分離されていることによって、境界をまたぐ際に「このI/Fは正しいのか?」を都度考えることを強制することができる。 境界がなければ意図しない密結合を生みやすくなってしまう。 もちろん、境界を超える
うちのチームのプログラマーはテストが好きかどうかは分からないけど「これよく見つけたなー」と思うようなバグを見つけてくるからテストがうまいと思う。で、なんでうまいのか考えているのだけど「毎日1時間、システムレベルのテストをしている」のが、うまくなる要因の一つなんじゃないか。— miwa (@miwa719) 2019年6月24日 医用機器(自社製品)のソフトウェア開発に従事して、あと数年で30年になります。いろんなチームに所属し、多くの開発者と一緒に仕事してきましたが、現在所属しているチーム(うちのチーム)のプログラマーはテストがうまいです。プログラマー時代の自分と比較してもそう思いますし、『ソフトウェアテスト』という側面から製品開発を考えられるようになった今の自分から見てもそう思います。いいバグを見つけたなぁ…(素晴らしい)と思うことが多々あります。 うちのチームのプログラマーはなぜテスト
あんど( @ampersand_xyz )と申します。 クイズメーカーなど、色々なサービスを個人でリリースしているフリーのエンジニアです。個人開発を支える技術のアドベントカレンダーではサービスを構築するArchitectureに関する技術の話題が多いなか、周りの方やマシュマロからの匿名メッセージ質問でUIのことに関する質問などが多かったので、本投稿ではUIやデザイン周りに関するTechnic…と言えるほど上等なものではないのですが、そのあたりの技術をお話したいと思います。 なお、自分は正直かなり我流で適当にやっているので、もっといい方法のツッコミなど歓迎しております。 1.画面サイズの最大・最小幅を最初に決めておく まずはじめにここを決めます。 いかにリキッドデザインやレスポンシブで画面を作成するといえども、極端に幅が小さい、または大きいデバイスを相手にする場合、どうしてもサイズ整合性を

ジョブキューイングシステムをどうするかでチームのリーダーとやりあって考えたことがあるのでまとめておく。Rails で使うジョブキューイングシステムの技術選定で、リーダーはAmazon SQS推し(レガシーシステムで SQS を使っている)、自分は Sidekiq推しだった。前職時代に Sidekiq を使ってトラブルに遭遇したことはなかったし、とても簡単に使えるので Sidekiq で十分だと思っていた。 Sidekiq はGitHub でのスター数は 9000 オーバーで、Rails の ActiveJob バックエンドとしては事実上のデファクトスタンダードだといえると思う。ググれば情報がいっぱい出てくるし、チームメンバーもリーダー以外は全員 Sidekiq の使用経験があった。GitHub - sidekiq/sidekiq:Simple, efficient back

「ゲーム開発を初めた時、大体躓くケースって似てるなー」と思ったら、素晴らしい動画があったので、この動画に自分の経験も混ぜた物をココにメモします*1。 元動画は本当に素晴らしいので、是非一度見るのをお勧めします。 なお、ピンポイントで日本語字幕のみありません。日本語版も公開されました。 www.youtube.comHow to Start Your Game Development -Unityゲーム開発を始める前に 小さな目標から始める 自分に出来ることを使う あきらめない 関連ゲーム開発を始める前に 多くのゲーム開発初心者は、ゲームを作ろうと色々やったあと最初のゲームを作り終わる前に止めてしまいます。 この大体の理由は、満足できるようなゲーム作りの経験は得られない、何の成果も出せなかったといった理由です。 これは、そんな泥沼に陥らないための幾つかのアドバイスです。 小さな目標から

Twitterでこういうことを書いたら、そこそこ反応があった。 今のご時世、技術難易度が並ぐらい(一人でWebシステムが構築できる程度)で、2‐3人月ぐらいの小さなシステムを一人でヒアリング~実装~運用引き渡しができて、説明責任ちゃんと果たせれば、人月単価換算で80万円ぐらいは一杯転がってる(常にあるとは言ってない)し、その他要因で単価はもっと上がる— てるろー (@terurou) 2018年4月17日 意図通りには伝わらないだろうなぁと思いつつ、所詮Twitterだしなーと思いぶん投げたんだけど、想定してた範疇の誤解が広まってきたので、一応補足する。 「人月単価で80万円ぐらいの仕事」の難易度 ちゃんと書いてないから伝わらなくて当然といえば当然なんだけど、行間をちゃんと補うと、 エンドユーザー直案件技術難易度的には、いわゆるマスタメンテナンス機能に毛の生えた程度のもの 一覧/詳細/編
▼ 旭川医科大学による訴訟提起 旭川医科大学は平成23年3月16日に旭川地裁に訴訟を提起しました。 旭川医科大学は、NTT東日本に対し、新システム導入失敗に伴う逸失利益として約19億4000万円を請求し、他方、NTT東日本は、旭川医科大学に対し、不当な受領拒絶でリース料を受け取れなくなったとして約22億8000万円を請求しました。 ▼ 地裁判決(旭川地判平成28年3月29日) 旭川地裁は、ユーザ・ベンダの過失割合を2:8(ユーザ:ベンダ)としたうえでユーザ・ベンダの両請求とも一部認容し、実質、旭川医科大学からNTT東日本へ約1800万円の支払いを命じる判決をしました。 双方ともに控訴をし、舞台は札幌高裁に移りました。 ▼ 高裁判決(札幌高判平成29年8月31日) 札幌高裁は、ユーザ・ベンダの過失割合を10:0(ユーザ:ベンダ)に変更した上で、ベンダの請求を認容、ユーザの請求を棄却し、旭川医

http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/column/14/346926/101101158/ Q1.役所の仕事なんて全国でほぼ一緒なのに、なんで自治体ごとに別のシステムを作るの? A1.地方自治体の事務や財務について法律で決まっているのは大枠だけだよ。 それを実務≒内部規定に落とし込むのは各役所ごとなので大枠は似てても実務プロセスは全然各役所で違うよ。例えば同じ業務でも独自の語彙があったり、下手すると同じ語で市町村ごとに意味が違ったりするよ。 Q2.なんで新規で作らないの? A2.80年代ぐらいにやったよ。その結果が政令市クラスに残ってて今回京都市が更新しようとしてるような、メインフレーム上のシステムだよ。 Q3.メインフレーム(汎用機)って何? A3.みんなが使ってるWindowsとかLinuxとかのOSがなかった時代のコンピュータだよ。IBMとかがベンダーご

はじめに このブログでは言及してませんでしたが、宣言どおり無事転職して、今年の1月から新宿のSIerで働いています。まぁその辺の話は来月あたりの暇な時にでも書くとして*1、今回は別の話。 ついこの間、その新会社で、PM的役割をこなす社員を対象に開かれた「法務研修」という名のついた社内セミナーに参加しました。内容は、SIerの立場で契約に携わる時にどうすべきか、というもの。SIerあるあるの契約にまつわる揉め事を事例に、それを回避するために何に気をつけるべきか、といったことが扱われました。まぁこれ自体は目新しい内容ではなく、SIerに所属する者なら当然知っておく・気をつけるべきことばかり。再確認という意味では非常に有意義でしたが、それ以上でもそれ以下でも無かったなぁ、というのがオレの率直な意見でした。……研修本編終了までは。 ちょっとこれ大丈夫か、と思ったのは、Q&Aに入ってから。社員の誰か

昔々、具体的には約1万7千年前の旧石器時代、大学の情報工学科を卒業して、新卒22歳でSIerに就職した男(以下SE)がいました。 SEはある日、上司に言われました。 「2016年くらいに、銀行で大規模な基幹システムが必要になるらしいから、今から君一人で作り始めて。工数は20万人月ね。」 そういうと、上司はシステム企画構想やそれに伴う提案書、ノートPCを1つSEに渡して、自分は狩りに出かけました。 途方にくれるSE氏、ここから彼の約1万7千年(1万6666年)にも及ぶ、20万人月のシステム開発が始まるのでした。 約1万7千年前 |- 要件定義書を作成着手。 | 周りの人達は狩りをしながら生きている。 | 約1万6千年前 |- 要件定義書の作成が完了する。 | 基本設計に着手する。 | 土器を作り始める人が現れる | 徐々に日本列島が大陸から離れ列島になっていく。 | 約1万4100年前 |-
このブログをご覧のみなさま初めまして。@siroken3です。メルカリではインフラチームに所属しており、リリースの仕組み構築を担当しています。 メルカリのリリースについて メルカリではカスタマーサポートから受け取る改善要望、プロダクトとしてまだやれてないことなど多くのタスクがあり現在も継続して開発とリリースが行われています。 Issue管理はRedmine、ソースコードのリポジトリはGitHub privateを使用しています。Pull Request(以下PR)でのコードレビューを実施、masterブランチへマージされたものをリリースするのが基本的なフローです。 一方、1年前まではリリース頻度は週1回のリリース日を決めて実施していましたが、この1年で大きく変わりました。現在では日本版とUS版を合わせて10回〜30回/日の頻度でリリースしています。この記事では大きく変わったメルカリのリリー

アプリマーケティング研究所 > アプリ開発 > 「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスの厳しさ。 今回は京都のアプリ開発チーム「room6」を取材しました。長年の夢だった「自社ゲーム」。700万円かけて開発した「とっとこダンジョン」。累計売上はいくらなのか。 【11/25 追記】room6さまの都合により、記事内容を一部修正しました。 ※room6 代表 木村征史さん(左)、デザイナーさん(右) 1、「とっとこダンジョン」について 「room6」について教えてください。 受託開発の仕事をやりながら、ゲームアプリを開発しています。現在は、僕(エンジニア)とデザイナーの2名で会社として活動しています。一人で夜中までプログラミングしていますよ。起業してもうすぐ丸5年です。「ゲームつくってから死にたい」と思い、「r

Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? by @mixiappwchr おしゃべりマルチとは 今回UUUM株式会社様からアプリ開発の受託をうけ おしゃべりマルチ という音声チャットをやりながら、マインクラフトPE など、ゲームのマルチプレイができるというアプリをリリースさせていただきました。 マインクラフトだけではなく、モンストや、白猫プロジェクト、その他マルチゲームで使ってもらえると楽しいアプリとなっています。 主な設計 今回 複数のサーバーをくみあわせて、音声チャットマルチプレイを実現しています。 3つのサーバーとアプリが連携APIサーバー 音声サーバー マイクラプロキ

受託開発やっている、いまの開発スタイルを書く。 この前のブログはわりとフォーカスをしぼったはなしだったので、今回は簡単に全体のはなし。(書く順番が逆っぽい) 今回のプロジェクトではアーキテクトとして、この↓開発スタイルの構築と運用をしていて学び多い。 バージョン管理はGitプロジェクト用サーバーにGitBucketをたててソースコードを管理している。 オフショアと仕事をするなど、開発拠点がわかれることが多い。 ソースコードに対してロックをとったりしちゃうと、他の人が開発すすめられなくなるし、拠点別れて並行開発する大規模案件だからこそ、Gitを使う必要がある。 各開発者がブランチをきって開発をして、プルリクでレビュー依頼、からのマージをすることで、レビューが済んでいるソースしかmasterブランチに取り込まれない、というのもイイ。 弊社の”エンジニア”はみんな当たり前のようにGitを使って

Web屋という仕事のこれから 〜Web動向からWeb屋に必要な技術を考えてみる〜 FutureSync Vol.5 で発表したスライドです。 タイトルは釣りです。前半はほぼネタです。 中身はJavaScriptで動作するデバイスは楽しいからみんなやってみたら? という内容です。
999階を目指して突き進むスマホ用ゲーム、ダンジョン999Fのメイキング記事が公開されました。 ダンジョン999F - 開発ノート 記事の内容はデータの作り方やプロトタイプからの変化試行錯誤の様、個人開発ゆえの素材の割り切りと拘り、バランステストや開発以外に必要なものなど、多岐にわたります。 キャラクターはモデリングしスプライトアニメーション化。表情は手書きで、そのほうがアニメ的に豊かな表現が出来るんだとか。 素材の大量生産。色変えバリエーションは個人開発にとって頼もしい見方ですね。ゲームバランスはExcelでは無くGoogle Drive。何処でも操作出来るのが良いとか。 最近良く見るようになったTrelloで進行管理 バランス調整でゲームを繰り返しプレイするのが面倒なので追加した「自動戦闘システム」。使ってみたら面白いのでゲームに組み込んだそうな。 内容を軽く紹介しましたが、本記事で

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