第13話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第13回は、1983年にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からリリースされた名作シューティングゲーム『ゼビウス』の生みの親でありゲームクリエイターのレジェンド・遠藤雅伸さんをゲストにお迎えしました。 『ゼビウス』は、これまで田中先生が取材した多くのゲームクリエイターに「出会わなければクリエイターになっていなかった」と言わしめた、ゲーム創作者の「三種の神器」のひとつ。今回は、「なぜ『ゼビウス』は特別なのか」を解き明かします。 遠藤さんは『ゼビウス』リリース後、実にさまざまな方々との出会いがあったと語ります。そんな彼は現在、東京工芸大学 芸術学部の教授をされていますが、い

[gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDCEuropeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ
![[gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2f16e4df42ed4f32914a11fee8ef345368b00f0ef2%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fwww.4gamer.net%252Fgames%252F999%252FG999905%252F20160820019%252FTN%252F032.jpg&f=jpg&w=240)
1リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く