【Creator's Voice】 https://www.nintendo.com/jp/switch2/creators-voice/index.html 【NintendoSwitch 2】 https://www.nintendo.com/successor/ja-jp/index.html 【再生リスト:NintendoSwitch 2】 https://www.youtube.com/playlist?list=PLPh3p_yYrx0BGQwcfbn9fiJkUoX3d-dAv 【任天堂ホームページ】 https://www.nintendo.co.jp/ 動画に含まれる情報は公開日時点のものです。
![Nintendo Switch 2 搭載のカスタムプロセッサーについて [Creator's Voice 特別編]](/image.pl?url=https%3a%2f%2fcdn-ak-scissors.b.st-hatena.com%2fimage%2fsquare%2fcbb660657d8c055fe450c9c415aa1eebfb26adc8%2fheight%3d288%3bversion%3d1%3bwidth%3d512%2fhttps%253A%252F%252Fi.ytimg.com%252Fvi%252FvT6WpIp5OLU%252Fhqdefault.jpg&f=jpg&w=240)
概要ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCのゲーム

無論、ゲーム機の名前だけを言う人もいる。「最初に遊んだのはスーファミ(スーパーファミコン)かな」とか。そうしたら、スーファミで何を遊んでいたのかと、ゲームの話をきっかけに会話が弾むことも多いが、若い世代ともなると知らなかったり、実際に遊んだことがなかったりするゲーム機がぽつぽつと出てくることがある。Amazon.co.jpでテレビゲームを調べる そんな筆者も平成生まれであるためか、実際に遊んだことがないハードは多々存在する。読者諸氏でハード発売時に生まれていても、子どもだったから買えなかったとか……いろいろあると思う。 いまから実際に遊ぼうとすれば、大変な代物もあるだろう。しかし、ここはゲームメディアの編集部。当然、昔のゲームを遊び、その当時の事情を知るベテラン編集者たちもいる。そんな人たちに当時の話を聞こう、そうしようと思い立ったのが本企画だ。 もっともらしい建前をつけるならば、先達の

「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

任天堂は基本戦略「任天堂IPに触れる人口の拡大」のもと取り組みを3つの柱に整理。経営方針説明会プレゼン内容まとめ 編集部:Gueed 任天堂は本日(2019年2月1日), 2018年度(2019年3月期)第3四半期決算説明会で経営方針説明会での概要説明資料とプレゼンテーション資料を同社のIRイベントページ(リンク)で公開した。決算短信や決算参考資料を基にした各種の数字についてはGamesIndustry.biz Japan Editionに記事を掲載しているので,ここではプレゼンテーションの内容をざっとまとめておこう。 関連記事:GamesIndustry.biz Japan Editionの「スマブラ新作は1208万本を販売。任天堂が2018年度第3四半期の決算を発表」ページ ※以下,画像はプレゼンテーション資料より 2018年のホリデーシーズンにNintendoSwitchの普及が一

10年前の「CEDEC2008」では「どこから作ればいいんだろう?」というテーマのもと、任天堂らしい独創的なゲームの開発に至る過程やトラブル、グローバルに売れるようなものづくり、ゲームというメディアの幅を広げていくための努力などを語った宮本氏。 2度目の登壇となる今回は、10年という月日で向上したテクノロジー技術とスマートフォンの爆発的な普及、そしてそれらがゲーム制作現場にもたらした環境・アイデアの変化などについて語られた。発言の全文掲載はNGだったため、一字一句をそのままに伝えることはできないが、本稿では氏の言葉をなるべくそのまま記していきたい。 なお、基調講演の人気ぶりはすさまじく、開演前から長蛇の列ができており、入場を制限されるほどだった。 取材・文/クドータクヤ 編集/豊田恵吾 撮影/増田雄介 登壇した宮本氏は「いま紹介されましたが「フェローっていったいなんなんですか」とよく聞かれ

2017年2月2日,任天堂は新しいスマートフォンゲームアプリ「ファイアーエムブレムヒーローズ」(以下FEH)をリリースした。コンシューマ版の「ファイアーエムブレム」をシンプルなSRRGにしたものであるが,任天堂としては初めて「ランダム型アイテム提供方式」(いわゆるガチャ)を実装したゲームとなっている点が注目されていた。 現在,スマートフォン用ゲームアプリではガチャが主流であるが,システム的にはプレイヤーに大きな錯覚を与えかねないことが問題視されていた。 それは総体数が決まっていないために,「何度引いても確率が一定である」という点である。店頭に設置されている一般的なカプセルガチャは容器に入っている総数が決まっており,試行回数の増加に伴って目的物が得られる確率が上昇する。しかし,デジタルガチャの場合,総体数が決まっていないため,仮に1%の確率で得られるアイテムに対して100回試行しても引ける可

大きな驚きをもって受け止められた、任天堂とDeNAの業務提携。 これについては人それぞれ、様々な見解があるかと思いますが、私はとても力強く前向きなものであると受け止めています。 その大きな理由は、会見の中で岩田社長の口から「ゲーム人口の拡大」というキーワードを久しぶりに聞くことができたことです。 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表 任天堂を躍進させた「ゲーム人口の拡大」というスローガン 「ゲーム人口の拡大」は2002年に岩田聡氏が社長に就任して以来の任天堂の一貫したスローガンです。 しかし、ここ数年の決算説明会では「QOLの向上」「任天堂ユーザー層の拡大」という言葉に取って代わられ、大きな戦略目標からは外されてしまっている印象を受けていました。 岩田社長はニンテンドーDS、Wiiによって今までゲームに興味のなかった幅広い層にアプローチすることに成功し、全
任天堂は、これまで反目する商売敵と見られていたディー・エヌ・エー(DeNA)と業務・資本提携をし、共同でスマートデバイス向けゲーム開発などに乗り出す。17日、突然の発表は驚きをもって即座に伝わった。株式市場も敏感に反応、翌18日は両社ともストップ高まで買われ、関連銘柄の連想買いも進んだ。これまで商品で「驚き」を世間に与えてきた任天堂にとって、こういった形での驚きの演出は珍しい。 なぜ、今なのか。なぜ、DeNAなのか。任天堂の岩田聡社長が日経ビジネスの単独インタビューに応じ、会見では輪郭しか見えてこなかった提携の背景や狙いを存分に語った。(聞き手は井上理) 家庭用のゲーム専用機(コンソール)業界の雄である任天堂が、ソーシャルゲーム業界のDeNAと手を組むという意外性に、世間は驚きました。 岩田:まあ、世の中的にはあまり縁がないと思われていたでしょうね。価値観が非常に違って、合わないのではない

任天堂とDeNAが共同会見を開き、資本提携および業務提携を行うことを発表した。資本提携により、互いの株式を交換する結果、任天堂はDeNAの第2位の大株主となる。また、業務提携によって、新たな会員制サービスを共同で構築し、任天堂のIP(知的財産)を使ったスマートデバイス(スマートホン・タブレット)向けゲームをリリースすることとなる。 今まで頑としてスマートデバイス向けのゲームリリースを行っていなかった任天堂が方針転換をしたと、センセーショナルに報道されることとなったが、実際の会見ではどのように発表されていたのだろうか。 禁じ手だった?スマートデバイス参入 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資本提携共同記者発表 任天堂のサイトに会見時のプレゼン資料が掲載されている。 まず驚くことに、今回の提携への協議は2010年6月にスタートしている。2010年6月はiPhone4がリリースさ
任天堂株式会社 取締役社長 岩田 聡:本日は、急にお集まりいただき、ありがとうございます。 任天堂社長の岩田でございます。今日は、隣にいらっしゃるDeNAの守安さんと一緒に、本日両社がそれぞれ発表いたしました、業務提携・資本提携について、ご説明いたします。 岩田: 私が守安さんといちばん最初にお会いしたのは、2010年6月のことです。 最初は、「モバゲーに任天堂IPを供給してもらえないか」というご提案をいただくことから始まったやりとりでした。しかし、守安さんは、任天堂と組む可能性について非常に情熱をお持ちで、その後も継続して話し合いを続けてきました。 大きな環境変化に向き合う今、両社の組み合わせが、グローバルに相乗効果を生み出すチャンスが大いにあることを、あるとき私は確信しました。その後、私と守安さんに続き、両社の複数のキーマン達が話し合いを重ねてきました。 その結果、業務提携して協業し

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