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シェーダーの検索結果1 - 38 件 / 38件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

シェーダーに関するエントリは38件あります。Unityshader3DCG などが関連タグです。 人気エントリには『C++でシェーダを書く』などがあります。

シェーダーの関連エントリー

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      C++でシェーダを書く
    • Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

        【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
      • 3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Plasticity 2024.2 - xNURBS Square!新たな変形機... 2024-09-06 2024年9月5日、アーティスト向けCADのアップデート「Plasticity 2024.2」がリリースされました! 続きを読む 3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Metasequoia 4 Ver4.9.0 - 定番3Dモデリングソフト「メタ... 2024-09-05 2024年9月5日、株式会社テトラフェイスによる3Dモデリングソフトウェアの最新バージョン「Metasequoia 4 Ver4.9.0」がリリースされました!コレと同時にStandard相当の機能の無償化(実質Standard版終了)と拡張機能を搭載したEX版の価格が改定されました! 続きを読む B

          Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!
        • 西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに ライター:西川善司 GeForce GPUの新世代となる「GeForce RTX 40」シリーズが,10月12日にいよいよ発売となる(関連記事)。 GeForce RTX 40の開発コードネームは「Ada Lovelace」(エイダ・ラブレス,以下 Ada)。NVIDIAは,「GeForce 8800 GTX」以降のGPUに付ける開発コードネームに,物理学者やコンピュータサイエンス研究者の名前を冠している。Adaは,19世紀の数学者であり世界初のコンピュータプログラマ(もちろん機械式計算器だ)として知られるAda Lovelace氏にちなんだものだ。 本稿では,Ada世代のGeForce RTX 40が搭載する新技術や新機能がどのようなものなのか,新機能

            西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに
          • シェーダーの関連エントリー

          • こんにちは、Unityエンジニアのrioil(@rioil_dev)です。 Mirrativの3Dアバター(エモモ)の描画には、カスタム実装されたシェーダーを使用しています。 カスタムシェーダーにテクスチャシートを用いたアニメーション機能を追加するにあたって、シェーダーでアニメーションカーブを使えるようにしたため、今回はその方法を解説します。 検討した方法 アニメーションカーブをシェーダーで使う方法として、以下の2つの方法を検討しました。 毎フレーム、スクリプトでアニメーションカーブの値を計算して、マテリアルのプロパティにセットする アニメーションカーブをテクスチャにベイクして、シェーダーで参照する 1つ目の方法は、アニメーションカーブを MonoBehaviour に持たせて、毎フレーム Material.SetFloat メソッドで値をセットする方法です。 この方法はシンプルで簡単に実

              シェーダーでアニメーションカーブを使う - Mirrativ Tech Blog
            • YouTuberのGeekerwan氏が「Nintendo Switch 2のマザーボード」を手に入れ、詳細を分析したと公表しました。CPUやGPUの仕様、推定されるパフォーマンスなどが紹介されています。 This is Nintendo Switch 2's CPU! - YouTube Geekerwan氏いわく、Nintendo Switch 2のものとされるマザーボードは中国向けeコマースサイトのXianyuで販売されていたとのこと。販売ページから確認できる写真とリークされたNintendo Switch 2のマザーボードの写真が一致していたことから購入を決断したそうです。 マザーボードを入手したGeekerwan氏は、IR(赤外線)顕微鏡やFIB-SEM(集束イオンビーム走査型電子顕微鏡)を用いて付属品を分析しました。 まずは大きさです。Nintendo Switch 2のマザー

                Nintendo Switch 2のSoC分析で8基のA78Cコア・1536個のAmpereシェーダー・Samsungの8nmプロセスの存在が明らかに、パフォーマンスはGTX 1050 Tiに匹敵
              • 3Dモデルに徐々にひびを入れる表現ができないかと考え、シェーダーで挑戦してみました。 テクスチャの準備が不要なものを目指しました。 その試行錯誤の過程を残しておきます。 どうやってひびを描くか シェーダーでひび模様を描きたいので、それっぽい図になる計算式を探します。 ボロノイパターンというものが使えそうです。 ひび模様を始め、きりんの模様だとか葉脈など、近い模様が自然界に複数存在するのだそうです。面白いですね。 シェーダーでのボロノイパターンの描き方はこちらが参考になります。 境界線の描き方 上記のコードで色分けしたパターンを描くことはできますが、今回は境界線を引いてひびに見立てたいです。 境界線の引き方はこちらが参考になりました。 これを3Dで行って立体的なボロノイパターンを描きます。 大まかに以下の流れとなります。 座標空間を任意の単位でセル分割する。 各セルに1つずつランダムな点を設

                  【Unity】シェーダーでひびを入れる[その1:フラグメントシェーダー編]
                • はじめに シェーダー (HLSL) で乱数を発生させたくなることがしばしばあります。 直接的にはホワイトノイズ、間接的にはパーリンノイズなどが挙げられます。 そういうシェーダーを書いたことがある方は、 frac(sin(...)) みたいな擬似乱数生成器を目にしていることでしょう。 ですが、乱数を発生させる手法は星の数ほど存在します。品質や速度もそれぞれ異なる擬似乱数生成器がたくさんあります。 本稿ではそれらのシェーダー乱数の性能比較を行っていきたいと思います。 シェーダー乱数の定義 さて、乱数とはいっても、シェーダーでよく使われる乱数は CPU ベースの (メルセンヌツイスタ とかの) 擬似乱数生成器とは設計レベルで異なることが多いです。 まず、状態を持たない、ある種のハッシュ関数のような実装をすることがほとんどです。 大抵の場合、座標を引数にとることになるでしょう。毎フレーム変化する乱

                    高速で頑健なシェーダー乱数の比較と提案 - 屋根裏工房改
                  • 「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社ColorfulPaletteの山口氏は、Unityのシェーダ実装における4つのエフェクトについて発表しました。 3Dの周辺やバーチャルライブの開発を担当山口智也氏(以下、山口):「Unity Shader Breakdown」という題で、株式会社Colorful Paletteの山口が発表します。よろしくお願いします。 始めに自己紹介をさせてください。山口智也と申します。株式会社Colorful Paletteで『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』というゲームの開発チームに所属しています。 職種は、Unityやグラフィックス周りを見ているエンジニアで、現在は3D

                      『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト | ログミーBusiness
                    • 欲しかったので作ってしまいました。HGSL 開発リポジトリはこちら。Haxe の環境を VSCode に導入すれば誰でも使えます。 以下開発経緯や言語の特長、技術的解説、苦労した話などが続きます。 なぜ作ろうと思ったか AltGLSL が欲しかったからです。Works にあるように以前から WebGL を用いた作品で GLSL を書いてきましたが、 GPGPU のような複雑なロジックを書こうとするとなかなかしんどい 実行したときにブラウザ上でエラーが判明するのがしんどい int から float への暗黙の型変換すら存在しないのがしんどい [1] typo がその場で判明しないのがしんどい など様々な不満が毎日少しずつ蓄積していきました。文字列としてプログラムに埋め込んでいるのが悪いと言えば悪いのですが、メインのプログラムと uniform 変数の名前を揃える必要性もあり、String を

                          GLSL に変換できるシェーダ言語を作った
                        • Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                            【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                          • 概要 シェーダーの実装を行う上で、個人的に使うことが多いシェーダーのテクニックについてまとめてみようと思います。 環境 Unity 2020.3.32f1 Universal RP 10.8.1 紹介する手法 Transform の position を求める Transform の forward, right, up を求める カメラの前方向ベクトルを求める ビューベクトルを求める 頂点座標から深度値を求める スクリーン座標を求める 頂点を画面奥へずらす 一定の太さのアウトラインを作る 深度値からワールド座標を復元する 手法1. Transform.positionを求める 以下のようなコードで、transform.position (オブジェクトの位置) を取得できます。 float3 worldPosition; worldPosition.x = UNITY_MATRIX_M[0

                              【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)
                            • はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「今のGPUなら使っても問題ない」など、様々な意見があるかと思いますが、この記事ではGPUの並列処理の仕組みを踏まえて、条件分岐の問題点とその対策についてお話ししていきます。 また、最後にはコアテクのグ

                                シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG
                              • 先月、聖剣伝説3 TRIALS of MANA のスマホ版がリリースされました。 スーファミ版リアルタイム世代なのもあって楽しく遊んでます! フレームレートの安定ためにコンシューマ版に比べて一部ポストエフェクトを切っていたり色域が違うように見えたりと、細かに調整されていて、スマホでもスムーズに遊べていて感動です・・・。(コンシューマ版開発時点でスマホ対応も構想に入っていたらしい) 聖剣3TOMを遊んでいて印象的だったのが、光沢を感じるような独特の陰影の付け方でした。 「何かグラフィックに関するインタビューとかないかなぁ」と探したところ、 UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER でドンピシャな講演をされていたようで、そのアーカイブが見つかりました!(36:07〜) ありがたや…。 講演の中でシェーダーに関する細かいお話があって良い足がかりになったので、聖剣3TOMのキ

                                  [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita
                                • みなさんはGPGPUという言葉を知っていますか? GPGPUとは「General Purpose computing on GPU」、つまり「GPUによる汎用計算」という意味です。GPUは3Dの高速描画のために作られたものですが、GPGPUは数値シミュレーションなどの汎用計算にも活用する技術のことです。 WebGPUは、WebGLの後継として現在策定・実装が進んでいるブラウザ向けの次世代の描画・計算APIです。WebGPUが登場したことにより、JavaScriptの開発者もブラウザ上でGPGPUができるようになりました。 WebGPUについて、詳しくは記事『WebGPUがついに利用可能に - WebGL以上の高速な描画と、計算処理への可能性』で解説しているので参考ください。 本記事では、WebGPUの描画機能には一切触れず、計算機能であるコンピュートシェーダーだけに焦点を当てて紹介します。

                                    GPGPUを体験しよう! WebGPUのコンピュートシェーダー入門 - ICS MEDIA
                                  • はじめに 最近話題のSlangというシェーダー言語を、RustとVulkan (ash)で試してみました。 この記事ではSlangの機能を一部ピックアップして簡潔に紹介するとともに、RustとVulkan (ash)でSlangを使う際にcargo runでコンパイルが走るようにbuild.rsを設定する方法を紹介します。 Slangとは Slangはオープンソースのシェーダー言語の一種です。 元はNVIDIAがSIGGRAPH 2018あたりで発表した言語です。 D3D12, Vulkan, Metal, D3D11, OpenGL, CUDAなどで利用できる他、CPUでも実行できるのでデバッグなどもやりやすそうです。Vulkanで使う場合はSPIR-Vにコンパイルして利用できます。 昨年11月、OpenGLやVulkanの標準化を行う団体であるKhronos Groupは、オープンソー

                                      シェーダー言語のSlangをRustとVulkan (ash)で試してみる
                                    • シェーダーをいつかちゃんと勉強しなきゃと思ってる間に、UnityのアプデでSRPが出た!とか描画に関する大きな進歩があったみたいで、これはいよいよ後回しにしてると追いつけなくなるぞと思い、話題の HLSLシェーダーの魔導書 を読み始めました。 ▲この本 本当にイチから説明があり、シェーダー初心者の自分にも分かりやすいです! ただ、この本はあくまでHLSLシェーダーの本で、サンプルコードはWindowsアプリケーション上で動かすように作られているため、そのままUnityで記述することはできません。(アルゴリズムや基本的な関数などは丸々参考にできます。誤解なきよう) また、Unityには独自に用意されたHLSL関数群があり、例えばライトの取得などの方法も当然この本で記載されてるものと異なります。 ということで、 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる 次世代モバイルの標準になるU

                                        [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita
                                      • フロントエンドカンファレンス北海道2025 発表用スライド Satoshi Komatsu

                                          GLSL で解き放つ!WebGL シェーダーが生み出す魔法体験
                                        • Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 Unityのトゥーンシェーダーは様々な物があり、VRMフォーマットで採用されたことで広く使われるMToonシェーダーもその中の1個です。 同じくUnityのトゥーンシェーダーでよく使われるUnityChanToonShader2.0と比較して 設定項目がシンプル 単一のMToonシェーダーで完結している(UTSはMobileかどうか、両面レンダリングするかどうか、ステンシルがあるか等でUTS内でシェーダーを選ばなければいけない) ドワンゴ社、およびバーチャルキャスト社のVTuber案件で使われていて、多くのVTuberが可愛くセッ

                                              VRMフォーマットで使われるMToonシェーダーのキャラクターセットアップ - Qiita
                                            • Procedural Crystal (Blender Geometry-Nodes) Alex Martinelliさんが作成したブレンダーで表示出来るリアルなクリスタル形状のジオメトリーノードにシェーダーの付いたデータを無料ダウンロードする事が出来ます。データは形状の変更や凹凸に細かな傷を調整して様々な形のクリスタルを作成する事も可能です。Eeveeでも表示されますがCyclesで表示するとより綺麗な結果を表示する事が出来ます。Blender3.2.1から表示する事が可能で、他モデルにマテリアルを適用して使用する事も出来ます。 フォトリアルなクリスタルを作成したいと思っていた人は使用してみてはどうでしょうか。

                                                Blenderでリアルなクリスタルのジオメトリーノードにシェーダーが付いた無料データをダウンロード出来ます|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                                              • サイバーエージェントのコア技術本部チーム、『シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」』と題した記事を公開 シェーダーコーディングにおける条件分岐の際に発生する問題や、その対策方法について解説している 条件分岐の利用に関する指針も紹介 サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(以下、コアテク)は2024年5月29日(水)、『シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」』と題した記事を、同日に新設した技術ブログ「CORETECH ENGINEER BLOG」にて公開しました。 Unityにおけるシェーダーコーディングを例に上げ、条件分岐(いわゆるif文など)を利用する際に発生しやすい問題点や、その対策方法について解説しています。 記事中では、条件分岐の記述の仕方によって、実行コードがコンパイル時に確定する「静的分岐」と、実行時までコードを確定

                                                    「シェーダー最適化入門」、サイバーエージェントのゲーム・エンタメ技術組織が新設ブログで公開|ゲームメーカーズ
                                                  • Godot Advent Calendar 2023の6日目の記事です。 Godot Engine 4.2がリリースされましたね。めでたい!🎉 2023年は4.0から始まり、3回の大型アップデートがありました。 godotengine.org さて4.2アップデート内容に気になる項目はありましたか? 個人的には沢山ありますが、中でもコンピュートシェーダのところが目を引いたので解説していきたいと思います。 コンピュートシェーダとは名前の通り計算するシェーダです。GPUで処理するので単純で大量の計算をするような用途が得意です。 例えば万単位の大量のオブジェクトを動かしたり、物理シミュレーション、大きい画像の解析処理などに使われます。 コンピュートシェーダの強化 まず経緯を説明します。 Godot 4.0からコンピュートシェーダは使えるようになったのですが、これをリアルタイムレンダリングで活用

                                                      【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog
                                                    • とあるインディーゲーム開発者が公開した「傘シェーダー」の映像が注目を集めている。Unreal Engine 5(以下、UE5)で制作されたこの映像は、千本鳥居で有名な京都の伏見稲荷大社をUE5上に再現したものと見られる。雨の中、ビニール傘を通して見る千本鳥居がリアルかつ色鮮やかに表現されている。 この映像を投稿したのは、オーストラリアのフォトグラファー兼3DアーティストのMatt Newell氏。同氏は現在ウォーキングシム作品『Lushfoil Photography Sim』を開発中だ。明確にはされていないものの、今回投稿された傘シェーダーの映像は、このゲームに登場する「京都・伏見稲荷大社」エリアの開発中映像と見られる。ビニール傘越しに見える風景はただ透けているのではなく、「遠くのものほどぼんやりと見える」「周囲の明るさで見え方が変わる」「傘の表面を雨粒が流れる」など、現実での見え方を意

                                                        UE5で描き出した「傘シェーダー」の映像がかなりリアル。千本鳥居にて、ビニール傘に滴る雨粒 - AUTOMATON
                                                      • この記事はp5.jsは知っている、使ったことがあるけど、シェーダーとかGLSLは扱ったことがないという人に向けて書いていきます。 p5.jsを知らないという方は、調べてみて下さい。 p5.jsはクリエイティブ・コーディング用のJavaScriptライブラリで、様々なコンピュータグラフィックス描画できます。 p5.jsではWebGLに対応しているため、シェーダー言語のGLSLを用いた描画表現が可能です。 今回、この記事ではp5.js上でGLSLを扱った描画方法を紹介していきます。 GLSL自体はかなり奥が深く、筆者自身も初学者で誤った理解などあるかもしれません。ご了承下さい。 まず、「シェーダー」、「WebGL」、「GLSL」とは何かを簡単に抑えてから、p5.jsでGLSLを扱う方法を説明していきます。 用語 シェーダー WebGL GLSL シェーダーを試す 色を指定する グラデーション

                                                            p5.jsでのシェーダー(GLSL)入門(1)描画してみる - ギンの備忘録
                                                          • . @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N

                                                              がむ on Twitter: ". @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N"
                                                            • はじめに こんにちは、ひら吉です。 最近、noteに一般的な記事ばかり書いていて エンジニア系の記事は久々の投稿になります。 ※本業はインフラ系ITエンジニア(Linux/Cisco/Juniperを使ったサーバ・ネットワーク設計)。 さて、今日は趣味のVRChatに関係する記事を書きますよ。 記事の対象者は、私のような野良プログラマー向けです。 (軽めのプログラムを書けるくらいの方) VRChatって? 最近、有名な「メタバース」の一種です。 メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す[1]。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニ

                                                                VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita
                                                              • シェーダ増強とGDDR6X採用で高性能だが消費電力も大きい NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition Text by 宮崎真一 先週発売となった「GeForce RTX 3080 Ti」に続いて,NVIDIAの新型GPU「GeForce RTX 3070 Ti」(以下,RTX 3070 Ti)のレビューが解禁となった。型番からも分かるとおり,RTX 3070 Tiは,「GeForce RTX 3080」(以下,RTX 3080)と「GeForce RTX 3070」(以下,RTX 3070)の間に置かれるモデルで,2割ほどあった両GPUの差を埋める存在となる。 GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition メーカー:NVIDIA 価格:599ドル(約6万5500円,税別,国内発売予定なし) NVIDIAはRTX 30

                                                                    「GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition」レビュー。シェーダ増強とGDDR6X採用でRTX 3070を1割程度上回るが消費電力も大きい
                                                                  • Eeveeレンダーできれいなクリスタルの質感を作る方法を紹介する。 下記の遊戯王ファンアートモデル「閃光の追放者」制作の際に作ったクリスタルの質感を参考に書く。 ArtStation - Banisher of the Radiance レンダー設定を変更する 宝石の透明感のある質感を作るには、まずレンダー設定を変更する。 プロパティ > レンダー > ブルームを有効化する。ブルームにより、明るい部分(宝石の反射)にやわらかなテカリが入って高級感が増す。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射を有効化する。反射が、周囲にあるオブジェクトを考慮するようになる。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射メニュー内の、[屈折]を有効化する。透明感の出る質感(伝播)を使えるようになる。 プロパティ > マテリアル > 設定 > スクリーンスペース反射を有効化する。スクリーンス

                                                                      クリスタルの質感の作り方【Blender / Eevee / マテリアル / シェーダー】 – 忘却まとめ
                                                                    • 本連載では、Blenderの基本的な知識、機能についてイラストを交えながら紹介しています。前回はマテリアルの設定方法を見てきました。第22回目の今回は、Blenderで用意されているシェーダーの1つである「プリンシプルBSDF」について詳しく見ていきましょう。また、用意されているレンダーエンジンについても簡単に見ていきます。 シェーダーとは Blenderには、いくつかシェーダーが用意されています。シェーダーとは、オブジェクトに対する陰影を処理する機能のことです。作成したオブジェクトをどのように見せたいかによって、シェーダーを変更します。 例えば、「⁠グラスBSDF」ではガラスの質感を表現するのに向いていますし、「⁠光沢BSDF」では金属のような光沢を表現するのに向いています。 Blenderではさまざまなシェーダーが用意されているので、今回はデフォルトで適用される「プリンシプルBSDF」

                                                                        シェーダーの1つ、「プリンシプルBSDF」について見てみよう | gihyo.jp
                                                                      • はじめに ゲームの画面切り替えの際、フェードインやフェードアウトすることがあります。 こうした画面切り替えの演出をトランジションエフェクトといいます。 今回はちょっと凝った切り替えもやってみようと思います。 例えばこんなトランジション。ノベルゲームとかでよく見ますね。 背景イラストは きまぐれアフター さんからお借りしました。 トランジションエフェクトを実装する ルール画像 トランジションにはルール画像というモノクロ画像を使います。 今回は For You さんからお借りしました。 シェーダを記述する 今回はVisualShaderを使いました。ノードベースなシェーダは楽でいいですね。 このシェーダはルール画像をマスクとして使い、黒いところから徐々に透けていくようにsmoothstep関数を使って記述しました。 一応シェーダコード版も載せておきます。 shader_type canvas_

                                                                            【Godot】トランジション(画面切り替え)をシェーダで作る - 非常口blog
                                                                          • Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Simply Stitch v1.0 - ストロークやメッシュ形状からステッチや... 2024-04-17 Blender向けに多くの便利アドオンを開発しているVjaceslav Tissen氏とWolfgang Tellによる新アドオン「Simply Stitch」がリリース!簡単にステッチや刺繍を追加可能です! 続きを読む UV ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Ministry of Flat v3.7.2 - 『Cinema 4D 』にも... 2024-04-16 Eskil Steenberg氏によるUV展開ツールの最新バージョン『Ministry of Flat v3.7.2』がウェブサイト上で無料公開されています! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-

                                                                              Creating an automated material system for a highly illustrative art style in a game setting - 2Dの手描き風シェーダーをUnreal Engine上で構築する為の制作解説論文が無料ダウンロード可能!
                                                                            • はじめに前髪の落ち影を表現する方法としてはメッシュで作るかシェーダーで表現するかの大きく分けて二つになると思いますが、メッシュでの表現は前髪の構造によっては困難なケースがあるため、シェーダーで表現したい!というケースがあると思います。 本記事ではlilToonのシェーダーバリエーションであるFakeShadowを利用して前髪の落ち影を設定する方法を順を追って説明します。 - 宝石シェーダー、FakeShadowシェーダーの追加 lilToonでは表現が難しかった宝石質感を作れるシェーダーを追加しました。また、前髪のメッシュをライトの反対方向にずらして擬似的に影を表現するFakeShadowも追加しました。FakeShadowは実験的な機能なので今後変更が入る場合があります。 pic.twitter.com/OlqMo7nRkC — lil (@lil_xyzw) August 31, 20

                                                                                【初心者向け】lilToonのFakeShadowシェーダーで前髪の落ち影を表現したい|rokota
                                                                              • バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX

                                                                                    llcheesell / Tatsuro Ogata on Twitter: "バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX"
                                                                                  • 光を自在に操るための 基本の技術を手に入れろ。 DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。 本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、 ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を 学ぶための教科書です。 本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、 HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。 シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、 本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです! ~本書の内容~ ・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門 ・Chapter 2:はじめてのシェーダー ・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2) ・C

                                                                                        HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | 翔泳社
                                                                                      • ※当サイトは、アフィリエイトプログラムにより商品をご紹介しているため、記事内に広告を含むことがあります。 これらのリンクをクリックしてお買い物をすることで、このサイトを支援することができます。

                                                                                          【Godot】シェーダーの基本的な使い方
                                                                                        • Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。2回目は、シェーダコードの書き方について解説しました。前回はこちら。 簡単なGLSLの例を解説fadis氏:簡単なGLSL(OpenGL Shading Language)の例を見てみましょう。ここでバッファを宣言しています。スレッドIDからバッファのどこに書くかを決定し、各スレッドが自分が担当するバッファの要素をインクリメントします。 ここでGLSLのソースコードは「bindingが1のバッファをoutput_dataに結びつけよ」といっていますが、bindingが1のバッファとはどのバッファのことでしょうか。 VulkanのAPIで作ったいくつものオブジ

                                                                                              Vulkanで3Dグラフィックスを描くには GLSLの例で見るシェーダの扱い方 | ログミーBusiness
                                                                                            • Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 Unityのポストエフェクトとして、このようなブラウン管シェーダを作成します。 左は元のドット絵、右はシェーダ適用後。 ドット絵の引用元:https://twitter.com/ruuupu1/status/1319645771289956352 Unityバージョン:2021.2.7f1 (Built-in Render Pipeline) 使用アセット:2D Game Kit 背景 レトロ感のある絵作りを考えた際、 ブラウン管っぽい見た目 というのは一つの候補になるでしょう。 ドット絵がピクセルアートとして一つの芸術表現となっ

                                                                                                【Unity】滲みにこだわるブラウン管シェーダ - Qiita
                                                                                              1

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