再発防止策を書くのは難しい。 良い再発防止策 良い再発防止策について、順位付けするとしたら、 その種類の問題について二度と意識することがなくなる解決策 その種類の問題を開発時に自動的に検知することができる解決策 その種類の問題が発生しても自動的に復旧することができる解決策 その種類の問題が発生しても影響が局所化される、フールプルーフ、フェールセーフになる解決策 と言うのは意識したいと思いつつ、やはり難しい。 再発防止はむずかしい 障害の再発防止策は、 メカニズム ツール ルール チェックリスト の順番に検討せよ。と言われても、急いで書けなんて言われると「次回からは複数人でチェックします。」とか「チェック項目を追加します。」とかいう徹底できなそうな「反省文」になってしまう。 まさにこの有名な猫...。 **「なぜミスを繰り返すのか」「どうすればミスを防げるのか」を真剣に考えていないことがミス
仕事で結果を出し続けている人や望むキャリアを実現している人は、得てして「振り返り」が上手いと言われます。この場合の振り返りとは、やったことをただ羅列するだけでなく、仮説・検証・改善のプロセスを繰り返すこと。その営みを通じて振り返りの精度が上がり、結果として仕事の質も上がっていくのだとされています。 では、あるべき振り返りの形とはどのようなものか。今回は「週報」を2016年から約5年間書き続けたという、人気統計家のサトマイさんにご登場いただき、週報の書き方や続け方、そして振り返りの本質について語っていただきました。 「ミスの原因が分からずミスを繰り返してしまう」 「“なんとなく”で仕事を進めてしまう癖がある」 「PDCAサイクルを回すのが苦手」 そんな悩みを持つビジネスパーソンの皆さんは必見です! サトマイ(佐藤舞)さん。データ分析、活用コンサルタントとして活躍する傍ら、YouTubeチャン
「最近、自分の成長を感じられない…」 「部下やメンバーの成長の助けになりたいけれど、うまくいかない…」 そんな状況への対応として、仕事における人の成長に立ち返り、何をする必要があるかを整理します。 すべての上級者は同じ道の先にいる 何かの領域において習熟した上級者がいる場合、その人は魔法を使ったわけでもなければ、ショートカットをしたわけでもありません。 多くの知識を獲得し、多くの経験をし、課題を解決する。そんな積み重ねをしてきただけです。 中級者は初心者と同じ道を通って来たはずで、上級者も中級者と同じ道を通って来ています。 参考として、格ゲー界の王ことウメハラさんによるありがたいお言葉を添えておきます。 成長の仕組み 仕事における成長を要素分解すると、以下のようなになります。 新たな知識の獲得 新たなスキルの獲得 新たな経験 経験を通したノウハウの取得 経験済みの業務の熟練度の向上 課題の
こんにちは。ファッションスタイリストの神崎裕介です。先週は阪神梅田本店イベントのため出張していました。大阪は元気になれる街。大好きです。 昨日からアパレル業界のみならず、大きな話題となっているのがアウトドアブランド「スノーピーク」を巡る報道です。 スノーピークの2023年12月期連結決算は、売上高が前期比16.4%減の257億円、営業利益が同74.3%減の9億円、純利益は同99.9%減の100万円だった。売上高と各利益全てで業績予想を下回った。過剰在庫のアウトドア専門店が増えたことで、ホールセールが伸び悩んだ。国内全社員のベースアップなどにより、販管費も膨れ上がった。さらに国内既存店と米国現地法人の固定資産について、特別損失4億2800万円も計上した。
前にも書いたが、趣味で「フォートナイト」というゲームをやっている。 フォートナイトは世界で最もプレイヤーの多いゲームの一つで、世界大会(ワールドカップ)の賞金総額は100億円を超え、ゲーム内の仮想世界でライブイベントなども開催される、メタバースの代表格だ。しかも無料。 世界3億5000万人が集うゲーム、「フォートナイト」の磁力 人気歌手のアリアナ・グランデは8月にフォートナイト上でライブイベントを開催して話題となった 最近では、ダルビッシュ氏が息子さんとプレイしているという記事を見かけたが、著名人のファンも多い。 フォトナでリフレッシュ ダルビッシュが語る、心身の不調を『フォートナイト』に救われた話──『フォートナイト』は1日の終わりにひと息つける場所。 https://t.co/JkdotnTXn7 — 安達裕哉(Books&Apps) (@Books_Apps) March 5, 20
はじめまして。株式会社イノベーター・ジャパンでフロントエンドエンジニアをしている、うじた(@besburg)です。弊社ではスクラムによる開発を取り入れており、スプリントの最後には毎回スプリントレトロスペクティブという振り返りを行っています。そこで試した振り返りの手法をこの記事ではまとめてみました。 私たちのプロジェクトではタスクの優先度に入れ替わりが多く、今やっていることを可視化するため、2021年8月からスクラムを開始しました。参加メンバーは各プロジェクトのエンジニア全員で、スプリント期間に合わせて1週間ごとに振り返りを行っています。スクラムによる開発が初めてだったこともあり、当初は自分たちに合った手法を見つけることを目標に振り返りを進めました。 週ごとにメンバーが交代でファシリテーターを担当し、試したい振り返り手法を持ち寄ってレトロスペクティブを行いました。そのため基本的には振り返り手
ふりかえり手法にはKPT、Fun Done Learnなど様々な手法が知られています。 今回はその中でもチームの課題と向き合う手法「象、死んだ魚、嘔吐」について説明します。 また自分達が実際に実践するにあたって行った工夫を紹介します。 ふりかえり手法「象、死んだ魚、嘔吐」とは? 2024.1.17追記 「象死んだ魚嘔吐のうた」を制作し、Reginal Scrum Gathering Tokyo 2024にて発表しました。 ↑使用したオリジナルの背景画像です。お好きなツールの背景としてどうぞ。 「象、死んだ魚、嘔吐」とは、Airbnbの共同創業者ジョー・ゲビアが提唱した手法です。 カリスマ性があり完璧主義のジョー・ゲビアが率いるチームでは、雰囲気が重苦しく、メンバーはゲビアを恐れ、自分の考えていることを発言できなくなっており、チームは崩壊寸前でした。 そのような状態で考案されたふりかえり手法
がんばりすぎてふりかえりを嫌いになった 自分たちのやりかたを検査して改善するふりかえり。巷には様々な思想やフレークワークが出回っています。チームからうまく情報を引き出したり、教訓に昇華したり、SMARTなアクションを設定することも大事です。そういう情報がどんどん襲ってきて、しっかり会を設計してバリューの高いふりかえりをやらなければという気になってきます。 それで工夫して上手くいくなら良いですが、自分にとってはあまり良い道標として機能しませんでした。会を頑張って設計しても、そもそも参加者が喋ってくれなかったり、ファシリテーターと1対1の会話が起こるだけになったりして、手応えを得られないことが多くありました。それでもちゃんとバリューを出さなければと焦って、なんとかアクションをまとめたり、無理やり教訓ということにしてチームのドキュメントに追記したりしていました。そういうぎこちない会を回すのはとに
こんにちは。BASE BANK 株式会社 Dev Division にて、 Engineering Manager をしている東口(@hgsgtk)です。 弊チームではプロダクト開発のリズムの中で振り返りを継続的に行っていますが、YOT という振り返りワークを作成、使用しています。BASE 社内の他チームでも「YOT っていう振り返り方法があるらしい!」と興味を持ってもらい活用されていたり、社外でもスクラムやアジャイル関連のカンファレンスでの登壇でちらっと紹介した際に「それ良さそう!」と一定の反響がありました。しかし、その一次情報はインターネット上のどこにもない状態でしたので、作成の背景も含めて参考にできる YOT の一次情報をここに記します。 TL;DR 振り返りの場のファシリテーターには、発言量が少なくてうまく場が盛り上がらない、というあるあるな悩みがありますよね 起こったことや思った
ふりかえりでKPTのようなポジティブ/ネガティブな話題を出すような手法を使っていると、悪いところの掘り下げはサクサクできる一方で、良いところをうまく膨らませるのが意外と難しいように思います。書いた本人に話してもらって、ファシリテーターが「いいですね」とコメントして終わりとか、「コメントないですか」と聞いて誰も話さなくて終わりとか、そういった場面を見たことがある人は多いんじゃないかと思います。悪いところを解決するのは慣れていても、良いところを伸ばすための道具箱が空っぽという状態ですね。 そんなチームの最初の道具として次の質問を贈ります。 それがうまくいった要因は何かありますか? これです。なんとかのひとつ覚えで良いので、ちょっとでも話が広がらないなと感じたら、まずはこれを聞いてみると良いです。この質問が優れているのは、出来事や本人の経験から単刀直入にプラクティスを抽出できることです。何か聞き
「毎日忙しく作業しているのに、仕事がいつまでも終わらない……」 「頑張っているのに、目標までの道のりが遠い気がする……」 こんな悩みがある人には、振り返りの時間を設けることをおすすめします。振り返りをしないと、長期的に見て仕事の効率が落ちたり成果が出なくなったりする可能性があるからです。 なかには、「忙しすぎて、振り返るための時間なんてとれない!」という人もいるかもしれません。でも大丈夫。「週にたった一度だけの振り返り」でも、効果はあるそうですよ。そのやり方を、実践報告も交えてご紹介します。 振り返りをしないとなぜ困る? 1. 成果を安定して出せない 2. 仕事が終わらない 振り返りは「週1回」でもいい! 1.「週1回」振り返る 2.「よかったこと」から振り返る 3.「翌週の仮行動」を決める 「週1回の振り返り」で軌道修正してみた たった週1回振り返るだけで、仕事の効率が上がった! 経験を
「1か月も前から試験勉強をしていたのに、点数が思ったより低かった」 「もう十分勉強しているのに、これ以上勉強法をどう改善したらいいかわからない……」 このように悩んでしまうのは、勉強した「つもり」になっているだけだからかもしれません。今回は、勉強した「つもり」の状態に陥ることを防ぐのに有効な「YWT」と呼ばれる振り返り法について、詳しくご紹介します。成績の伸び悩みや、勉強の行き詰まりを解消するために、ぜひ活用してください。 勉強した「つもり」になる人が気づけていないこと 教育デザインラボ代表理事で教育評論家の石田勝紀氏は、勉強した「つもり」になっている人がやりがちな、成果につながらない勉強法の一例として、以下を挙げています。 「複数冊の問題集」に挑む →本当は、1冊の問題集を繰り返すほうが、必要な情報を記憶しやすい。何冊もの問題集に手を出しても、記憶の定着率はなかなか上がらない。 新出用語
こんにちは ohayoukenchan です! 4月と言えば新生活。コネヒト株式会社も4月から、経営体制を一新し新たなスタートを切りました。 今期も心機一転して頑張っていきたいと思います。 この記事では先月末に開催した下期(6ヶ月)のチームふりかえりで行ってとても良かったなと思ったことについてお伝えできればと思います。 中長期(数ヶ月間隔)のふりかえり会の意義 スプリントでのふりかえりは、スプリントごとにレトロスペクティブの時間を設けています。 KPT法に似たような方法ですが、例えば下図のような感じでチームで起こったできごとに「ありがとう」や「happy-bad」と書かれた領域に付箋を貼って、特に関心の高いものに対して次のスプリントへのtryを決めていきます。 スプリントごとのふりかえり また、弊社の別のチームでも、Win Sessionで元気に目標を達成するチームづくりの記事にあるように
こんにちは、サーバエンジニアの夏(なつ)です。今回はミラティブのサーバチームで行っている障害振り返りを紹介したいと思います。 ミラティブのサーバチームではサービスに障害が発生した場合、その後、担当者を決めて障害の振り返りのたたき台を作成し、チーム内で振り返りを行って、今後の改善に活かす努力を続けています。 今回はその振り返りの目的やフォーマット・注意点についてお話したいと思います。 目的 システムを運用していれば障害はつきものです。ましてや改善を続けるならば、その代償として不確実性が障害として表面化し、放置していけば徐々にユーザの信頼を失っていくことになります。かといって、障害の防止にコストをかければかけるほど、費用対効果は見合わなくなり、障害を絶対に起こしてはならないという心理的圧力はメンバーのメンタルを擦り減らしていきます。そのため障害の振り返りでは障害の詳細や原因をチームメンバーと共
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに あなたのふりかえりを更に拡張するふりかえりカタログ(コミュニティ版)を公開いたします! ふりかえりカタログ(コミュニティ版)は、ふりかえりの手法(現在)84個とその特徴を網羅したカタログです。下記画像はイメージです。 Miroにて作成したものをどなたでも利用可能です! 利用はこちら => ふりかえりカタログ(コミュニティ版) 2021年1月にpdf版/speakerdeck版でリリースして以降、なんと約8万viewと、長く多くの現場にご利用いただいています。そちらを、より使いやすく、みんなで編集できる形にしたものが今回のコミュ
こんにちは、@versionfive です。 SmartHRのプロダクトデザイングループにUXデザイナーとして転職して、10ヶ月ほど経ちました。 昨年年末で入社8ヶ月くらいだったのですが(すでに2ヶ月以上経過…)、自分がどんな仕事してきたか振り返ったほうがいいかなー、とぼんやり考えるようになっていました。 UXデザイナーとして入社後に設定したテーマ(やること)は、常に自分の中にありますが、「SmartHRのUXデザイナーは具体的に何する人なのか」の発信はできていなかったからです。 “ 私のつなぐ・そろえるミッションとして、以下を目標にしたデザインの共通言語をつくっていきます。 ・プロダクトと広告/販促制作物などとの体験の整合をとること ・プロダクト内の体験をそろえ、生産性をあげること ” ということで、入社後の8ヶ月間でやったことを振り返って、 「UXデザイナーと肩書きがついているプロダク
スプリント レトロスペクティブにおいて、チームで「anycommu」という振り返りアプリを使っているので、その有用性を共有したいと思います。 前提として、私は現在(2023/7/8)、2つのチームに所属しています。1つは、エンジニアとして開発チームに所属しており、2つには、POとして新入社員向けのアジャイル開発研修のとあるチームに所属しております。 どちらのチームでも週に1度、1時間程度の時間をとってスプリントを振り返る機会があります。 目次 振り返りってなんのためにするの? 振り返りアプリanycommuと振り返り手法KPT/FunDoneLearnについて anycommuは、振り返りにどのような影響をもたらしたか(実体験) おわりに ※anycommuを使ってみた体験談のみに興味がある方は、2章に記載しているURLおよび、3章をお読み頂ければと思います! 1.振り返りってなんのために
こんにちは、エンジニアのうじたです。 弊社ではスクラム開発を取り入れており、スプリント内の最後には毎回スプリントレトロスペクティブという振り返りを行っています。 2021年の8月から開始して、現在までの間に約15個の振り返り手法を試してみました。 現在はFDL+Tというオリジナルの手法によって行っています。 この記事では試してみたいくつかの振り返り手法の感想と現在のFDL+Tという手法を採用した経緯をまとめました。 どの振り返り手法を採用しようか悩んでいる方の参考や弊社の振り返りの雰囲気が伝わると嬉しいです。 弊社でのスプリント振り返りの歴史 試した振り返り手法の感想 FDL SSC 象、死んだ魚、嘔吐 YWT KPT 現在の手法を採用した経緯 まとめ 試した振り返り手法の感想 FDL Fun(楽しかったこと) Done(価値を届けられたこと) Learn(学んだこと) 振り返りが暗いもの
新規プロダクトや大きな機能のリリース、大規模リニューアルなど、長い時間かけて行うプロジェクトは少なからず発生します。 みなさんは、そのようなプロジェクトのふりかえりは上手く行えていますか?また、オンラインでのふりかえりはどのように行っていますか?この記事では、長期間のプロジェクトに対するふりかえりの方法を、どのように準備して行なっていったかをご紹介します。 今回のふりかえり会の全体像 今回のふりかえりではmiroを用いて下記の流れで行いました。それぞれのプラクティスの内容については、本記事で説明します。 ふりかえり事前会アジェンダ 参画時期の共有(プラクティス1) 起こったことの共有(プラクティス1) ふりかえり本会アジェンダ 本日のチャレンジ宣言(アイスブレイク) 良かったこと、気になったことを共有(プラクティス1) インタビュー×3(プラクティス2) 課題の狙いを定める(プラクティス3
こんにちは。SRE チームの@chaspy です。 本記事では私の所属する SRE チームにおける「ふりかえり」の文化を紹介します。 背景 最近のチームのふりかえり会 *1 で僕自身が以下のようなコメントを"Keep"として出しました。 これは、単にこのふりかえり会が継続している、という意味に留まりません。あらゆる物事に対してふりかえりが行われ、改善サイクルが高速に回っていると感じます。それはチームメンバー全員が以下の価値観で仕事を進められているからだと思います。 あらゆる問題、取り組み、事象について「それは本当に必要か?」「それはなぜやるのか?」といったことを問うことができる。いわゆるクリティカルシンキング。 あらゆる問題に対して、建設的・前向きに、他者や何かを否定することなく、より良い案を言葉にして提案できる。建設的思考。blameless。 やることにコストがかからず、やらない理由が
これは電通国際情報サービス アドベントカレンダーの12日目の記事です。 こんにちは。電通国際情報サービス 金融ソリューション事業部 石沢です。 本記事は当部門で5年ほど前から継続している組織としてのPostmortem(ポストモーテム)活動「失敗学」をご紹介します。様々な用語で類似の活動をされている組織も多いと思いますが、良きシステム開発を実施するためのヒントとなれば幸いです。 Postmortem(トラブル事後分析)文化について Postmortemは直訳すると検死解剖ですが、システム開発の文脈では現在「トラブルの事後分析」という意味で使われています。有名なところでは サイトリライアビリティエンジニアリング The DevOps ハンドブック 理論・原則・実践のすべて 他多数の書籍で紹介されている概念です。 簡単にいうと、 システムやサービスにおいて発生したインシデント(障害等)の対応が
はじめに はじめまして。レバテック開発部ITSプロダクト開発グループ所属の池永です。 私は現在スクラムマスターとしてチームに参画しており、日々チームが強く、楽しくなれるように試行錯誤しております。 かれこれ一年半ほどスクラムマスターを経験させていただいてきましたが、色んな壁にぶつかってきました。 特にスクラムにおける「ふりかえり(レトロスペクティブ)」において生じた壁について色んなエンジニアと話しているうちに、あるあるなんだなぁ〜と感じたため、この記事を書いております。 この記事では自身のぶつかってきた壁と、そこに対してどのようなアプローチを取ったか、そしてどうなったかを少しだけ共有しようと思います。 何かしらの参考になったら幸いです。 話すこと スクラムにおけるふりかえりのあるある あるあるに対して自分がやったこと そのアプローチをとってどうなったか 話さないこと 色んなふりかえり手法に
ふりかえりの本質 まずはじめに、ふりかえりの本質は「ある特定の時間・空間的範囲において発生した事象に対する評価」であるということから説明する。 時間的範囲は過去のある時点から現在までの範囲が典型的だが、場合によっては未来の時点も含む。いわゆる事前検死(プレモーテム)は未来の失敗を終点とするふりかえりである。また、空間的範囲はふりかえりの対象となる個人や集団が知覚可能な範囲だ。離れたチームや地球の裏側の事象まで対象にすることはない。 ふりかえりの対象は必ずしもふりかえりを行う当人とは限らない。他人の活動を外部からふりかえることもできる。 だが、ふりかえりという活動から評価とそれを行う評価者の存在は除外できない。 もっとも根本的な評価は事象の選別である。ふりかえりの中でどの事象を取り上げ、どの事象を取り上げないかという選別がすでに事象に対する評価である。 その上でさまざまな基準によって個々の事
こんにちは、クラウド会計の開発チームでスクラムマスターをしているasatoです。 自作のふりかえりフレームワークがいい感じに機能したので紹介します 🙌 その名も「稲作(Rice Cultivation)」です。 背景 私はスクラムマスターとして、チームのふりかえりをファシリテーションする機会が多いです。当然のようにお気に入りのふりかえりフレームワークがあります。その辺は、個人のブログで語っています。 ブログでも語っている通り、私は「象・死んだ魚・嘔吐」が好きです。メタファーが想像力を掻き立ててくれます。 象🐘:誰も言わないので言いにくいと感じているが、大きな障害物だと思っているもの(英語の慣用句 “Elephant in the room” より) 死んだ魚🐟:今はそこまで気にならないが、放置すると大きな障害物になりそうなもの 嘔吐🤮:その他、自分の中でモヤモヤしているもの い
2006年から更新し続けている、ふりかえりガイドを3年ぶりに更新しました。更新した量は少ないのですが、最近のふりかえり会の支援の中で、ふりかえり会をする方に伝えたい大事なことを更新しました。ふりかえり...
スクラムなどアジャイル開発において重要な「ふりかえり」。チームを成長させるために不可欠にもかかわらず、うまい方法がわからない、形骸化している、といった課題を感じている方は少なくないはず。今回は『アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック』(翔泳社)より、ふりかえりの基本を解説した「Chapter01 ふりかえりって何?」を紹介します。 本記事は『アジャイルなチームをつくる ふりかえりガイドブック 始め方・ふりかえりの型・手法・マインドセット』の「Chapter01 ふりかえりって何?」から抜粋したものです。掲載にあたり一部を編集しています。 ふりかえりとは? ふりかえりは、チーム全員で立ち止まり、チームがより良いやり方を見つけるために話し合いをして、チームの行動を少しずつ変えていく活動です(図1.1)。毎週や隔週など定期的に、毎回同じ時間にチーム全員で集まって行います。チームにとっ
こんにちは!モバイルアプリケーション開発部でスクラムマスターをしている折田 (@orimomo)です。 この記事は Chatwork Advent Calendar 2022 20日目の記事です🎄 みなさん、ふりかえり(レトロスペクティブ)やっていますか?? 以前の記事でも書いた通り、私たちのチームでは毎週ふりかえりをおこなっており、改善サイクルや心理的安全性を生み出すイベントとして、特に大事にしています。 creators-note.chatwork.com チームメンバーが飽きずに楽しめるように、また違った角度で物事を考えられるように、2022年も様々なふりかえりの手法に挑戦しました! 今回はその一部をご紹介しようと思います(備忘録も兼ねて)。もし良さそうなものがあれば取り入れてみていただけると嬉しいです。 手法を選ぶときに考えていること 課題 or 感情、どちらにフォーカスするか
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに あなたのふりかえりの成長を支援するふりかえりナビを公開いたします! この記事では、「ふりかえりナビ」の使い方の説明をします。ふりかえりナビは、RSGT2023で講演した「Effective Retrospective++~楽しいだけじゃない、次の一歩を自分で踏み出し続けられるふりかえりへ~」のなかで初リリースしました。 ふりかえりナビは、ふりかえりの目的、7つのステップ、成長段階などの6つのブロックに分けて、それぞれのブロックごとにふりかえりのTIPSを紹介しています。下記画像はイメージです。 ふりかえりナビはMiroで無料で
労働こそが最高の学習だった あなたは最近、「成長している」と感じているだろうか。 かつて、プログラマーにとって、労働こそが最高の学習の場だった。なぜか。労働には「摩擦」があったからだ。エラーが出る。原因がわからない。仮説を立てる。試す。失敗する。また試す。この摩擦の中で、経験が意味に変わっていた。労働は、経験を意味に変換する装置だった。 以前の開発を思い出す。新しいフレームワークを覚えなければならない。エラーと格闘して、ドキュメントを読み漁って、やっと動いたとき。あの達成感は、単なる満足ではなかった。「なぜ動かなかったか」「どう直したか」「次に同じ問題が起きたらどうするか」——この因果の記憶が、脳に刻み込まれていた。困難を乗り越えた記録が、自分の中に残っていた。 Claude Codeで開発している今、コードは書ける。動く。レビューも通る。Claude CodeはAnthropicが提供す
KPTは「チームの力で問題を見つけるふるまい」の養成ギブスです。 ふるまいに慣ていない間は違和感があります。 たとえば次のような問題が起きます。 トライ狙いすぎ問題 KPTの「改善活動」の面に強く期待しすぎて生じる問題です。 無意識に、KPTの成功指標を「TRYの数」にします。 TRYを出すことに意識をとらわれると、慣れている「個人で問題を見つけて解決する」方法を取ることがあります。一つのKPTの場に集まって、参加者がそれぞれ別々に問題を発見して解決します*1。 すると、途中のプロセスが無駄に見えると思います。特にKeepに意味を感じないのではないでしょうか?アイスブレイクの一緒だと思ってはいませんか?たとえばKPTの参加者にKeepを出していない人が居ても問題ないと思っていませんか?あるいは、時間短縮のため事前にKeepやProblemを用意していませんか? KPTをK→P→Tの順に進め
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? アジャイルプラクティス一覧 アジャイル開発で使えそうなプラクティスを一覧化してみました。(カッコ内)は別名です。検索時など参考にして下さい。なお、ここでは「プラクティス」という言葉をかなり広い意味で使っています。詳細は末尾の「注意点」を参照願います。このリストが誰かのお役に立てば幸いです。 開発方針/コンセプトの定義 インセプションデッキ エレベーターピッチ (エレベータースピーチ、Lift speeche、Elevator Statement) プロダクトビジョン プロダクトゴール プロジェクト憲章 (チーム憲章) ゴールデンサークル
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