舞台にしても映像にしても、何に音楽をつけるときでも、 私たち音楽に携わる人間が、作業の過程で言われることでしばしば傷つき、滅入り、腹を立てる言葉に、 「それと音楽となんの関係があるんだ?」 とか、 「お前の言ってることは意味ないよ。みんなは音楽を聴いてるんだからさ!」 というものがあります。 例えば、ゲーム音楽を作っている場合。ゲーム中の音楽が鳴っている最中に、何かアイテムを手に入れたファンファーレも鳴らさなければならないとします。 これが滅多に出てこない重要なアイテムなら、元々鳴っていたBGMの音量を一時的にプログラムでゼロまで下げ、ファンファーレが鳴り終わったらBGMの音量を元に戻すわけですが、ゲーム中に頻繁に入手する「ちょっとしたアイテム」の場合、元のBGMは下げずに、効果音と同様にファンファーレが“ただ鳴る”ようにするケースがあります。 “ゲーム音楽家”の腕の見せ所です。あるBG
「きわめて短時間にそこそこの成果を上げる」ことを得意とするタイプの人がいる。 ギリギリまで何もしないで、期限が迫ってから取りかかるくせに、最終的な成果物を見ると平均以上のクオリティを保っている。 難問に対して絶対的な解答をもたらすことはできないが、落としどころを見つけることに長けている。 他人から見れば「どう考えればそうなるのかわからない」思考プロセスを辿って、それでもまともな形で結果を出すことが出来る。 また、思考に小回りがきくため、急な状況の変化に難なく対応できる。 「きわめて短時間にそこそこの成果を上げる人間」の特徴 このタイプの人間には幾つかの特徴がある。 まず彼らは目的からスタートする。ひとたび目標を設定すると、それに向かって誘導ミサイルのごとく突撃する。 目に見える成果をイメージし、その実現に必要なリソースを自分の経験や他人の能力、そして環境の中から素早く探し出して投入し、カオ
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