やさしいAndroidプログラミング -Amazon.co.jp: やさしいAndroidプログラミング (やさしいシリーズ): 高橋 麻奈:本 --http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797366133/nilabwiki-22/ref=nosim/ --->内容紹介 --->スマートフォン開発の基本を学ぼう! ---> --->高橋麻奈の「やさしい」シリーズにAndroidプログラミング入門が加わりました。 --->Javaを使ったアプリ作成プログラミングの基本を、豊富なサンプルプログラムを動かしながら、わかりやすい解説で、スッキリ理解しながら学べます。 ---> --->著者まえがき --->現在、スマートフォンやタブレット型端末といった、気軽に所持できる携帯型端末が普及してきています。 --->Androidはこうした携帯型端末上で
過去にTechBoosterでは、Canvasを使ったノウハウを公開しています。 Viewをカスタマイズ(独自実装)する ScaleGestureDetectorを使ってピンチイン、ピンチアウトを認識する Canvasの状態を保存/復帰させる本エントリでは、CanvasにBitmapを表示する際にMatrixクラスを用いて簡易に加工(移動/回転/拡大縮小/歪み)を行う方法を紹介します。 Matrixクラスを使ってBitmapを加工することで、図形のドラッグによる移動や、ピンチアウトによる拡大などタッチパネルを持つデバイスならではの操作感を持たせることが可能となります。 ※タッチパネル上のジェスチャー(フリックやピンチアウトなど)に関する記事は以下を参考にどうぞ。 ScaleGestureDetectorを使ってピンチイン、ピンチアウトを認識する それでは続きをどうぞ。 CanvasへのB


Loading Large Bitmaps Efficiently の内容なのですが、補足も入れてメモっておきます。 端的にいうと、 実際に表示するサイズより大きい Bitmap を読みこむのはメモリの無駄 (拡大させるとかなら話は別だけど) ・高解像度のカメラで取られた写真は往々にしてディスプレイのピクセルサイズより大きい ・サムネイルとして使うのに元のサイズのまま読み込むのはばかげてる ・大きいサイズの Bitmap をメモリに展開したら OutOfMemoryException になる ステップとしては3つ 1. メモリに Bitmap 展開せずに、サイズや MimeType だけを取得する 2. 1. の情報をもとにサブサンプルにサイズを決める 3. 2. で決めたサブサンプルで Bitmap をメモリに読み込む 1. メモリに Bitmap 展開せずに、サイズや MimeType
初めてのAndroidをざっと斜め読みして、とりあえず、簡単なAndroidのプログラムを書くのに挑戦してみた。 作るプログラムは、2010.4.26のエントリ「JBox2Dを試してみた。」 で作成したものの、Android版とした。 JBox2DがAndroid上で動くのか少し不安があるけれど、とりあえず、挑戦してみた。 で、出来上がったものが、以下のもの。プログラムの作り方が悪いのか、とても処理速度が遅い。BOXが増えると、動作はガタガタ・・・。Androidプログラミングのおもしろさがわかってきた気がするけれど、とりあえず、もう少し、勉強が必要なことを痛感しました。 ひどいコードだけれど、とりあえず教訓として、のっけておく。 ■GraphicsTest01.java package test; importandroid.app.Activity; import and


EclipseでAndroidの開発をやってみたいと思い、Android DevelopersAndroid SDK |Android Developers Installing the SDK |Android Developers ADT Plugin for Eclipse |Android Developers 等を見ながら開発環境を整えていた所、ADT Plugin for Eclipse |Android Developersを見ながらADT PluginをEclipseにインストールする所でエラーが起こったので、その対処法を解説したいと思います。 遭遇した問題 新しいソフトウェアのリソース元の指定(?)をするアドレスの指定までは上手く行き、解説の通りに"Developer Tools"という表示が出てきた。チェックボックスをクリックし、Nextを押してみたが、エラ


iPhoneのそれと比較して、よくかっこわるいと評価されてしまうAndroidですが、正しくは「標準UI同士で比べた際にイケてない」のが真実だと思っています。 今現実として、Androidアプリにイケてないものが多いのですが、そもそもデザインを考慮するプロセスが省略されてしまっていたり、時間(コスト)が無いとかそういうこともあったと思いますが、流石にこれだけメジャーなデバイスになってしまうとそれが許される時代は終わってしまいました。 ドットコム全盛期の様なGeocities+IBMホームページビルダーのデザインがはるか昔にキャハハされた様に、もうそろそろ標準UIで未カスタマイズのAndroidアプリもキャハハされる時代です。 そんな中、効率よくかっこいいUIを構築するために頭の片隅で把握しておくとちょっと幸せになれる、独断と偏見で捻りあげた10個のAndroidのUIルールを紹介します。
android sdk がインストールされているフォルダにある usb_driver フォルダのandroid_winusb.inf ファイルを編集します。android-sdk_r08-windows の場合android sdk がインストールされているフォルダにあるgoogle-usb_driver フォルダのandroid_winusb.inf ファイルを編集します。 [Google.NTx86] と記述されている個所の下に以下を追加します。 ; HTC DesireHD %SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0BB4&PID_0CA2 %CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0BB4&PID_0CA2&MI_01Android 端末の[設定]_[アプリケーショ

Windows でAndroid SDK (adbなど)を使うための各種Android端末用android_winusb.inf 設定一覧です。 SDKを展開したフォルダにあるusb_driver/android_winsub.inf に記述されている[Google.NTamd64]と[Google.NTx86]の両方に同じ設定を付け足してください。 設定適用済みandroid_winusb.inf ; HTC Dream %SingleAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0BB4&PID_0C01 %CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_0BB4&PID_0C02&MI_01 %SingleBootLoaderInterface% = USB_Install, USB\VID_0BB4&PID
先日購入したHTC Desire X06HTIIをUbuntuに繋いでデバッグしたのですが、意外と試行錯誤が必要だったので手順をメモしておきます。PCがWindowsの場合でも、デバイスドライバのインストール以外は同様の手順でいけると思います。 (1)まずは繋いでみるPC(Ubuntu)とAndroid実機(Desire)をUSBで繋いで「adb devices」を実行します。デバイスとして何もリストアップされず、PCから認識されていないことが分かります。 (2)Android実機(Desire)の設定を変更する 「設定」アプリを起動し、「アプリケーション > 開発 > USBデバッグ」にチェックを付けます。Android実機(Desire)をPCにUSB接続すると、通知領域に「USBデバッグが接続されました」と出るようになります。これで実機側の設定は完了です。 もう一度「adb d

もともとWindowsPC でAndroid開発をしてたmacbook pro Retinaモデルを購入したので、Android開発環境をmacにもインストールした。 何事もなく終わるだろうと高をくくっていたら・・・windowsPCのほうで開発したプロジェクトをインポートしたら『r cannot be resolved to a variable』というエラーが出てしまい、R.javaが自動生成されなくなった。 わかってしまえばどうということはない原因だったのですが、かなりはまってしまったのでまとめておきます。 「r cannot be resolved to a variable」エラーの原因 ・xmlファイルのエラー この問題を検索すると、一番最初に引っかかるのがxmlファイルのエラー。 xmlファイルにエラーがあると、R.javaが自動生成されず、エラーとなるとのことです。
プロジェクトに設置したリソースをプログラムの中から利用するため、各リソースにはリソースIDが割り当てられます。リソースIDは「R.java」と言う名前のファイルで管理されます。 「R.java」ファイルは初めてプロジェクトをビルドした時に作成され、その後ビルドが行われるたびに自動的に更新されていきます。その為、ユーザーはリソースの追加だけを行っておけばリソースに対するIDの管理などは行う必要がありません。 では対象となるプロジェクトをビルドしてみます。 一度ビルドを実行するとプロジェクトの中の「gen」ディレクトリの中に「R.java」ファイルが作成されます。 「R.java」はJavaのソースファイルですのでダブルクリックすると中央のソースエディタに「R.java」の中身が表示されます。 ファイルでは「R」クラスが定義されています。さらにサブクラスとしてリソースの種類ごとに「drawab
2012年3月22日、ADT revision 17 がリリースされ、Lintの機能が追加されました。 今回は追加されたLintの機能を確認していきたいと思います。Lintの機能追加JavaソースコードのチェックJavaソースコードのチェック機能がアップデートされました。 以前のバージョンでは、パターン・ベースのチェック(未使用のリソースのチェックなど)でしたが、 ADT17ではより正確な構文解析ができるよう書き直されました。 ライブラリプロジェクトのチェック ライブラリプロジェクトのチェックがサポートされました。 未使用リソースのチェックなどのようなルールが、ライブラリプロジェクトで宣言されたリソースを 正確に処理できるようになりました。 @SuppressLint アノテーションの追加とXMLリソースのignore属性の追加Javaコード上で @SuppressLint アノテ


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