Kevin Beason / smallpt is a global illumination renderer.It is 99lines ofC++, is open source, and renders the above scene using unbiased Monte Carlo path tracing (click for full size). Features Global illumination via unbiased Monte Carlo path tracing 99lines of 72-column (or less) open sourceC++ code Multi-threading using OpenMP Soft shadows from diffuse luminaire Specular, Diffuse, and Glas
At long last, we might be able to play Super Mario Bros. on a big screen without stretching our beloved plumber's pixels tobreaking point. Two researchers -- Johannes Kopf fromMicrosoft, and Dani Lischinski from The Hebrew University -- have successfullycreated an algorithm that depixelizes and upscales low-resolution 8-bit "pixel art" into lush vector graphics. The algorithm identifies pixel-l

OpenVG™ is a royalty-free, cross-platformAPI that provides a low-level hardware acceleration interface for advanced user interfaces and vector graphics libraries such asSVG. OpenVG is targeted primarily at consumer electronics, handhelds, wearables, and automotive devices that require portable acceleration of high-quality vector graphics for compelling user interfaces andtext - while enabling h

ハフ変換(ハフへんかん、Hough変換)は、デジタル画像処理で用いられる特徴抽出法の一つである。古典的には直線の検出を行うものだったが、更に一般化されて様々な形態に対して用いられている。現在広く用いられている変換法はen:Richard Duda及びen:Peter Hartが1972年に発明した「一般化ハフ変換」である。この名は1962年にen:Paul Houghが得た関連する特許に由来する。この変換法は1981年のen:Dana H. Ballardの論文 "Generalizing the Hough transform to detect arbitraryshapes"(「 ハフ変換の一般化による任意の形態の検出」)によってコンピュータビジョンの領域で広く用いられるようになった。 いかなる点をとっても、その点を通る直線は無限個存在し、それぞれが様々な方向を向くが、これがハフ変
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この映像は3Dでマンデルブロ集合のフラクタルを用いたイメージを簡単に作成する事ができる「Mandelbulber」で作成された動画です。プログラムのサイズはたったの5.8M、フラクタルやカレイドスコープ、色やポストエフェクトなどに用意された各種数値をいじってレンダリングするだけ! 筆者もインストールしてみてほぼデフォルトの状態でレンダリングしただけで下の様な体に悪そうな何らかの実が出来上がりました。所要時間2分くらい。カメラアニメーションのパス等を用意してあげれば動画も作成可能なこのソフト、興味がある人は是非弄って見てはいかがでしょうか。
Back in 2002 I was doing someprogramming gigs when I started in 3D by making interactive demos of industrial motors usingHTML, Flash and 3D. The job paid badly butit was really fun. I learned a ton about thecreative process and the demos meant a lot to the client as they could visualize what they weregoing to make before they decided to makeit.It wasempowering for everyone. After that job
これまでSPHによる流体シミュレータなどを手掛けてきたThiago Costa氏が新たに開発を手掛ける物理エンジン「Lagoa Multiphysics」ver1のティザー映像が公開され、あまりのクオリティの高さに大きな注目を集めています。(※ 参考リンク:SPHが使用されたスプライトのCM映像)ゲームとは直接関係の無い話ではありますが、GPGPUの高性能化などもあり、いずれこういった品質のゲームが登場する時代が来るかもしれないと考えると非常に夢が膨らむ映像と言えそうです。 Lagoa Multiphysicsでは粒状マテリアルでのクオリティの高い摩擦演算が可能になっており、体積を保つ流体に、弾性構造、塑性変形なども実現されているとの事で、技術世代的な意味でも信じられない程のどえらい事がしれっと実現されています。 さらにレンダラには10年ほど前に革新的なGIレンダラとして注目を集めたAr
Yotam Gingold (NYU / JST ERATO), Takeo Igarashi (University of Tokyo / JST ERATO), Denis Zorin (NYU) ACM Transactions on Graphics (TOG) 28(5):148:1–148:9. Also in Proceedings of SIGGRAPH Asia 2009. Paper (8M) User study data: figures (1M) | OBJ files (2M) Presentation slides: Keynote '09 (45M) |PDF withnotes (6M) |PDF w/onotes (6M) Source code (3M) publicdomain! OS X application (OSX, 54M) pu
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