黒を基調としたレイアウトにする「ダークモード」は、画面を見やすくして眼精疲労を予防したり、端末のバッテリー節約に役立ったりしてくれると考えられているため、OSやブラウザ、アプリなどさまざまなソフトウェアがダークモードに対応しています。しかし、いろいろと調べた結果ダークモードを使うのをやめたという開発者のKev Quirk氏が、なぜその結論に至ったのかを解説しました。 Is Dark ModeGood For YourEyes? | Kev Quirk https://kevquirk.com/is-dark-mode-such-a-good-idea/ ◆:読みやすさ ダークモードとライトモードに対する視認性を比べた調査によると、正常な視力を持つ人であれば、ライトモードの方がパフォーマンスは高かったとのこと。 人間は日中に狩りをするよう進化しており、これは「明るい背景に暗い物体」を見る


.app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroidAndroid TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks ofAndroid 2 A MESSAGE FROM OURCEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions onGoogle 16 Activation Atlas 1 address validationAPI 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

Ingress Prime のダメっぷりはもはや広く知れ渡るところとなったが、この数ヶ月 (この記事は2019年2月に公開された) 、リアルで会った人間の大多数が旧バージョンから完全には移行していない現実を目の当たりにしてさすがに思う所があったので、ちょろっと戯言でも書いてみる。 完全に僕主観の話で恐縮だが、Ingress はもともと、バランスの美しさが魅力の1つと言えるゲームだった。 荒削りだがキビキビと反応するUIを前提として、ディメンジョンが変わっても破綻しない、絶妙に調整されたパラメータ。多少でも腕に覚えがあるゲーマー気質の人なら、量であれ時間であれ、すべての行動の背後に「数値」を感じ、特に 1 vs 1 の時にはそのバランスの良さを実感していたはずだ。 レゾネーターの設置距離、バースターの到達距離毎のダメージヒートマップ、リンクの存在とミティゲーションの概念、1台のクライアントか


通っていたサンフランシスコのデザイナー養成所Tradecraftの一番最初の課題で、アプリをピックアップして、見知らぬ人に声をかけてユーザビリティテストをして改善のプロトタイプを作って検証するーというものがあったのですが、そのプロセスをこの度記事にまとめてMediumに投稿しました。 するとGoogleのデザイナーが、なんとFoursquareの創業者のDennisにメンションしているではないですか。 Awesome,just shared with the team!— Dennis Crowley (@dens) 2018年3月9日 チームの人にシェアしてくれたみたいで、Foursquareのエンジニアの人からメッセージが届いたり、その日のうちに人事の人から「今ちょうどシニアプロダクトデザイナーのポジションを募集しているんだけど、興味があったら連絡待ってるよ」みたいなメールが届きまし


先日、UIデザインで有名な深津さんがゲスト出演しているPodcastを聞いた。ここで「怠惰の法則」というなかなかキャッチーで、なにそれと気になっちゃうテーマについて話してたんだけど、これがシンプルながらも強力な考え方でとても面白かった。 サービス設計とかに興味ある人はぜひオススメ。 怠惰の法則とはなんぞやというと、「ユーザは基本的に怠惰であるから、いくつかの新しいサービスが出てきた時、どれだけ使うのに面倒くささがないかが普及の決めてになる。」という考え方でした。 この考えかたを元にすると、VRとかはまだまだヘッドセット用意して、カメラ設置して、高スペックのPC用意して面倒なので、メインストリームになるにはもっとお手軽さが向上しないと厳しいだろうという話をしてた。 このPodcastで話されている内容は、世の中が進むにつれてメインストリームから離れ、必要でなくなったことも、それはそれで文化や


Make yourLinux desktop andAndroid beautiful. We design artworks for yourLinux desktop, icon themes and applications for yourAndroid devices. Live on the edge We have made you repositories to easily install up-to-date releases of various Numix artworks. If you use Ubuntu, add our Ubuntu PPA to get Numix packages. Fire up aTerminal and run the following:sudo add-apt-repository ppa:numix/ppa Fo

はじまり 2010年、私たちはFlipboard Pagesという、Webの記事をiPad向けにマガジンページにするというレイアウトエンジンを作りました。 Flipboard Pagesは、Vanity FairやNational Geographicと言った世界一流の出版社のコンテンツをページ割します。 Pagesは、それぞれの出版社のブランドアイデンティティとカスタムタイポグラフィーを再現する美しいレイアウトを生み出すことが出来ます。限定されたモバイルデバイス(例えばiOS 3.2のオリジナルiPad)でも充実かつ高いパフォーマンスでレンダリングするために、PagesはCSS3、SVG、そしてvanillaJavaScriptを使いました。出版社のレイアウトのためのダウンロードファイルサイズは平均すると、およそレイアウト、スタイリング、フォント、ネームプレートイメージなどで90キロバ

デバイスがどのように進化しようが、アプリの時代になろうが、ユーザビリティは変わらず求められるものです。Web/IT業界では「使いやすさ」という意味で気軽に使われる言葉ですが、奥は深く、原論を解説した書籍もいくつか出ています。 学術的な解説はそういった書籍に任せるとして、ここでは、経験の浅いデザイナー、あるいは非デザイナー(ディレクター、Web担当者、エンジニアなど)向けに、ユーザビリティの向上に繋がる基本的な要点をまとめてみました。 ボタン、テキスト、コピーなど ボタンやテキストのデザインは、ユーザビリティを左右する大きなポイントです。表面的な美観に流されず、ユーザ視点で考えていきましょう。 1:ボタンじゃない要素は、ボタンと似たデザインにしない ボタンのデザイン次第で、サイトやアプリの使いやすさは大きく変わります。特に、ボタンでない要素にボタンのようなデザインを施すことは、どこが押せるの


知り合いのデザイナーさんから「iOS&Androidアプリをデザインする時に何か知っておくべき事ってありますか?」と質問を受けたので、思い浮かんだ事をずらっと書いてみました。他にも何かありましたらコメントお願いします!ツッコミも歓迎(´ロ`) iOS モバイルアプリデザインの原則とiOS 量が少し多いが、公式のiOSヒューマンインターフェイス ガイドラインは必読。(※ダウンロードに時間かかるので注意) iOSだけに限らず、モバイルアプリのデザインをするにあたって重要な事がまとまっている。 載っていること ヒューマンインターフェイスの原則 アプリケーション設計戦略 iOSテクノロジーの使用に関するガイドライン 標準で用意されている各UI要素(タブやツールバー等)の使い方 マルチスクリーン対応 どのような違いがあるのかを把握する 画面密度(ppi)や画面サイズなど 参考:iPhone, iPo


pixtuneというアプリをリリースしました。 pixtuneをひとことで説明すると、「Play the moment」。 自分の撮った写真と、写真を撮った当時にはやっていた曲を一緒に楽しむアプリです。どういうアプリなのかは、動画を見た方が早いと思うので、まずはこちらをどうぞ。 無料なので、興味がある方は、ぜひダウンロードしてください。 https://itunes.apple.com/jp/app/pixtune/id722162353?mt=8 今回は、このアプリの開発に使ったムービープロトタイピングという開発手法を紹介したいと思います。 ムービープロトタイピングは、私が勝手につけた名前(大目に見てください)で、アプリのプロトタイプをムービーで高速に行う手法です。プロトタイピングの手法としては、ペーパープロトタイピングが、手軽かつ効果的で、このプロジェクトでも、最初、ペーパープロトタイ
ファイル? フォルダ? ダブルクリック? かなり普及してきたとは言え、はじめての人にはやっぱり分かりにくい「パソコンの使い方」。Twitterで、姉がパソコン初心者のお母さんのために作ったという「ダブルクリックの解説画像」が話題になっていました。 画像ではお母さんでも分かるように、パソコンをタンスにたとえて解説。「フォルダ」はタンスで言えば「引き出し」。フォルダを開くということは「引き出しを開ける」ことなんだよと説明しています。なるほど、分かりやすい! そしてその引き出しを開けるために必要なのが「ダブルクリック」。マウスの持ち方、指を置く部分の説明はもちろんのこと、「なんで2回押すの? 1回じゃダメなの?」という素朴な疑問にも「1回のクリックは引き出しに手をかけているだけの状態」と先回りして答えを用意しています。なんという周到さ! ――が、画像を投稿したイガさん(@iga11moon11w

学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Nielsen Norman Group on September 28, 2013 日本語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基本機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるように

「基本的に運営側がすることが正しいんですよ Webの世界ってそういう論理で動いてるんですよ」理論 実はここで言われている@masarakkiさんの意見はすごくわかる。「最高にクール」なUIがクソユーザー(便宜上、UIの良さがわからないユーザーを本エントリではそう呼ぶ)によって阻止されるのは中の人としては決して喜ばしいことではない。 ユーザーは「最高にクールなUI」がわかるか?まずこの問いから始めたい。一般ユーザーは「最高にクール」なUIがわかるか? 答えはNOだ。彼らは「使いやすい」UIはわかっても「クール」なUIはわからない。そして「使いやすい」というのは結局各人の主観に依るものなので、この「使いやすい」UIというのは参考にはできても信用はできないものである。 この話を読んで真っ先に思い出した1つの話がある。 フラットデザインや新機種が評判どうか、というのはAppleにとっては意味が無い


リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く